Как создавали: как создавали «Каспийского монстра» и другие советские экранопланы — РТ на русском

Содержание

как создавали «Каспийского монстра» и другие советские экранопланы — РТ на русском

В 1966 году в СССР создали экспериментальный экраноплан «КМ», который позже на Западе за устрашающий вид и гигантские размеры прозвали «Каспийским монстром». Более 20 лет он оставался самым тяжёлым летательным аппаратом на планете. Родоначальником советского экранопланостроения был конструктор Ростислав Алексеев, который также известен созданием судов на подводных крыльях. За несколько десятилетий бурного развития новой для страны отрасли Алексеев и его соратники смогли продвинуться далеко вперёд, создав уникальные боевые экранопланы, аналогов которым в мире не было и нет. Дочь прославленного конструктора Татьяна Ростиславовна Алексеева, которая уже более полувека работает в том же нижегородском ЦКБ по судам на подводных крыльях, в рамках проекта «Незабытые истории» рассказала RT о грандиозном прошлом отечественных экранопланов.

От подводных крыльев к экранопланам

— Татьяна Ростиславовна, многие сейчас уже, наверное, подзабыли, что из себя представляют экранопланы. В чём принцип их работы и как они появились?

— Истоки советских экранопланов уходят к подводным крыльям. Мой отец Ростислав Алексеев, занимаясь ими, одновременно для общего развития изучал и аэродинамику. Финансирование в 1940-е годы, после войны, было скромным, поэтому в ВМФ предложили горьковскому заводу «Красное Сормово», где работал Алексеев, взять готовые торпедные катера и поставить их на подводные крылья. В процессе их испытания отец пришёл к выводу, что с корпусом этих катеров что-то не то. Он понял, что нужно искать специальную форму корпуса, которая бы хорошо работала именно с крыльями. И он начал экспериментировать. В результате в 1949 году появился катер в виде профиля крыла, официально он назывался «А-8», а испытатели прозвали его «Лягушка».

— Почему?

 Потому что вёл себя странно и при ходе на подводных крыльях периодически подпрыгивал. Можно сказать, это был предвестник экранопланов. Мы долго искали фотографию этого катера, и недавно она нашлась. Изучая его движение, где-то в 1947—1949 годах отец и обнаружил этот эффект экранирования.

И дальше он начал тщательно изучать всё, что связано с крыльями вблизи поверхности. Авиаторам давно была известна такая неприятная вещь: когда самолёт идёт на посадку или взлетает и ему не хватает полосы, его как бы присасывает к поверхности. И у них это неприятное явление получило название «экранный эффект». То есть на определённой высоте появлялась динамическая подушка и никак нельзя было самолёт от неё оторвать. 

— Такой своеобразный магнит?

— Да. Но если в авиации с этим пытались бороться, то Алексеев использовал этот эффект для движения судна в виде самолёта. В первом поколении экранопланов была «самолётная» схема, а второе поколение было построено по схеме «летающее крыло».

По сути, экраноплан не появился вдруг, сам по себе, а плавно вышел из судов на подводных крыльях. Поэтому после тщательного изучения подводного крыла, как бы поднявшись на поверхность, Алексееву было уже проще искать принципы и законы движения экранопланов.

Одно вытекало из другого.

  • Главный конструктор судов на подводных крыльях Ростислав Алексеев
  • РИА Новости
  • © Галина Кмит

Помогло ему и то, что он очень долго занимался яхтами. Сам их проектировал, очень хорошо изучил динамику профиля крыла и паруса.

Более предметно он начал заниматься этим направлением где-то в конце 1950-х, первая самоходная модель СМ-1 была построена в 1961 году. Отец лично его пилотировал в первом полёте.

— Правильно ли я понимаю, что своеобразным локомотивом этого нового во всех смыслах направления были военные?

— Да. Так у нас сложилось, что порой сначала финансируются военные программы, а остальное идёт уже на гражданские. Алексеев по натуре не был военным человеком. И когда было финансирование от Минобороны, он всегда, можно сказать, подпольно разрабатывал гражданские проекты. Так было и с подводными крыльями, когда он занимался торпедными катерами, а параллельно думал о пассажирских судах на подводных крыльях. Тогда получилась знаменитая пассажирская «Ракета».

Так же было и с экранопланами. У нас всегда были какие-то свои гражданские разработки, искали на них финансирование, пусть и небольшое.

«Каспийский монстр»

— Созданный в 1966 году уникальный экраноплан «КМ» — «корабль-макет», как он расшифровывался на самом деле, или «Каспийский монстр», как его прозвали впечатлённые его параметрами американцы, — тоже военная разработка?

 Нет, это просто такая экспериментальная научная лаборатория. На ней в течение 15 лет изучались и отрабатывались все необходимые элементы, которые затем можно было применять на практике. 

Дело в том, что как такового проектирования экранопланов в теории тогда вообще не существовало, да и на сегодняшний день до конца не существует. Математические расчёты здесь не дают всей картины, потому что невозможно просчитать одновременное воздействие на экраноплан всей окружающей среды.

Нужные данные можно было получить только с помощью практических испытаний. Начинали с небольших экранопланов серии «СМ», но далеко не всегда те результаты, которые на них получались, совпадали с теми, что получались и на больших.

За годы испытаний постоянно на «КМ» менялась аппаратура, собирались и просчитывались все возможные данные, но он не имел ни военного, ни гражданского назначения.

  • Экраноплан «КМ»
  • vk.com

— Необычная форма, длина 92 метра, размах крыльев около 40 метров — на фотографиях он и сейчас производит очень сильное впечатление, а на тот момент это был крупнейший в мире летательный аппарат. Помните свои впечатления, когда увидели его первый раз?

 Это неподражаемые впечатления. Я после института пришла на завод в 1968 году. И в 1969-м всех молодых специалистов, как тогда было заведено, отправляли на обслуживание испытаний — подай-принеси, помой-убери.

Например, большую роль играет центровка (расчёт правильного положения центра масс летательного аппарата на всех этапах полёта. — RT). А аппаратура ведь всё время менялась. Поэтому были разработаны специальные таблицы — перед каждым вылетом нужно было заполнить, где что стоит, посчитать центровку и всё это отдать пилоту. Такие у нас были задачи. Мы тогда физически ощутили значимость многих элементов, которые были нужны в дальнейшем для проектной работы.

— А полетать на нём довелось?

 Нет. Это считалось плохой приметой. Женщина на корабле — быть беде.

— Прямо как у моряков.

 Да. Но полазить, конечно, по нему довелось очень много. Мы, как правило, находились на обслуживающих судах. Нужно было записать, как он проходит, зафиксировать время, сфотографировать и тому подобное. 

Когда я первый раз попала на эти испытания, был очень солнечный тихий день. Мы далеко в море, тишина гробовая, ничего не слышно, и вдруг на горизонте в полной тишине появляется эта огромная птичка. Звука от неё никакого вообще не слышно.

— Как так?

 Звук появлялся только после того, как «КМ» проходил мимо нас. Такой вот эффект. И конечно, вот это первое ощущение непонимания какого-то — на тебя идёт эта громадина, а звука нет. Неожиданное впечатление и очень сильное. Потом уже привыкли, конечно.

  • Экраноплан «КМ»
  • vk.com

— «КМ» принадлежал мировой рекорд по взлётной массе — 544 тонны, который держался очень долго и был побит только после создания в конце 1980-х самого большого на сегодняшний день самолёта Ан-225 «Мрия». Рекорд был поставлен целенаправленно?

— Нет, там просто всё время были разные эксперименты. Шёл постоянный поиск центровки для устойчивого движения. Поэтому то добавляли груз, то убирали, то туда, то сюда, расчёты делали… Очень большая работа шла именно по центровке.  

— Секретность влияла на испытания?

— Конечно. Все испытания в основном проходили в районе острова Чечень, он находится достаточно далеко от берега. Мы туда из Махачкалы летали на Ан-2. Там был маяк и небольшое поселение, которое обслуживало маяк, были местные рыбаки. И всё. 

— На немногих фотографиях «КМ» в сети можно заметить, что на хвосте у него разные цифры — «01», «02», «03» и так далее. Что это значит?

— Дело в том, что в ходе испытаний он часто получал повреждения — например, попал в шторм, размололо все закрылки. Его ремонтируют, приводят в порядок, и соответственно уже наступает другая стадия испытаний. Так как над ним издевались, как только могли, ремонты были частыми, для этого он и был предназначен. Поэтому после каждого появлялась новая цифра. 

«Всё быстро замяли»

— «КМ» погиб в 1980 году. Информации в сети на этот счёт довольно мало. Что с ним произошло?

— Он как раз прошёл большой капитальный ремонт, это был его первый полёт.

Я уже говорила, что перед каждым полётом составлялась таблица с центровкой, и мой отец, пока был жив, очень строго за этим следил. Он погиб в феврале 1980 года, а «КМ» разбился 13 декабря. Новый главный конструктор в основном больше занимался «Орлёнком», и старт, выход на экранный режим он хорошо знал именно по нему, а с «КМ» он на практике не сталкивался. А у «КМ» из-за его размеров был более длинный разбег. И была команда главного конструктора пилоту взлетать с коротким разбегом, как «Орлёнок». В результате «КМ» встал на попа.

  • Экраноплан «КМ»
  • vk.com

— Это как?

— Перпендикулярно к воде, то есть при взлёте корпус пошёл вверх и, грубо говоря, встал на хвост. У пилотов в аварийных ситуациях выработан инстинкт — чтобы не потерять высоту, нужно потянуть штурвал на себя, работать рулём высоты.

А у экранопланов же всё наоборот: надо давить от себя, прижиматься ближе к воде, чтобы не потерять экран. Как только теряется экран, сразу задирается нос — и всё, машина становится неуправляемой и со всего размаха плюхается в воду.

— То есть при взлёте пилот не смог поймать нужный момент, вовремя не прижался к воде — и дальше произошло крушение?

— Да, именно так. Точно так же, кстати, было и с «Орлёнком» после капитального ремонта. Почему-то после ремонта новые главные конструкторы не очень серьёзно относились к положению центра тяжести. 

— Но ведь ошибка пилота тоже, видимо, имела место?

— Да, конечно. Я не могу назвать его неопытным пилотом, но он был достаточно самонадеянным. Он не очень прислушивался к советам и действовал так, как считал нужным. Но после случившегося всё очень быстро замяли. Жертв не было, «КМ» уже утонул, и досконально не стали разбираться, тем более что уж кто-кто, а этот корабль своё отслужил.

— Я не нашёл информации о попытках поднять его из воды, хотя глубина, как я понял, там не очень большая. Видимо, это напрямую связано с тем, о чём вы говорите, — желанием не устраивать разборок?

 Да, смысла поднимать его уже не было. Всё, что можно было, из него выжали, с причинами аварии тоже всё было понятно.

— То есть он и сейчас находится в том же месте?

— Да, но, конечно, в виде каких-то фрагментов. Я лично с одним из ведущих наших конструкторов летом 1981 года специально объехала всё побережье в поисках каких-то обломков. У меня есть фотография самого большого обломка, что мы нашли, — шайбы от крыла. 

— Говорят, что он затонул не сразу, а как-то постепенно, чуть ли не в течение недели, благодаря чему и жертв удалось избежать? 

— Не так долго, но не сразу. Никто не знает, сколько он точно оставался на плаву, фотографий практически нет. Есть одна недавно рассекреченная фотография, там уже, по сути, почти всё в воде. 

— А откуда появилось прижившееся в СМИ название «Каспийский монстр»? Есть версия, что это западная пресса придумала, вольно интерпретировав аббревиатуру «КМ»?

 Есть такой ежегодный толстый справочник Jane’s, где собирается вся информация по военным кораблям. И в нём ещё тогда появился какой-то эскиз нашего «КМ» и было сказано, что в районе города Горький на воду был спущен какой-то непонятный аппарат и затем его доставили на Каспий. Они и придумали это название. Мы всегда его называли просто «корабль-макет».

Судьба «Орлёнка» и «Луня»

— К моменту, когда затонул «КМ», уже существовал «Орлёнок» — экраноплан, который не просто пошёл в серию, но и был принят на вооружение. Расскажите об этом проекте.

  • Экраноплан «Орлёнок»
  • © Wikimedia Commons

 «Орлёнок» принципиально отличался по компоновке двигателей. Пилонов, как у «КМ», уже не было, и в целом тут уже были учтены многие вещи. К тому же он был значительно меньше, максимальная взлётная масса всего 140 тонн (у «КМ» было 544 тонны), так что он был попроще. На вооружение его приняли в 1979 году. 

Планы там были масштабные, серия должна была быть очень большой. На учениях «Орлёнок» показал великолепные результаты, всего за несколько минут высаживал десант на берег, выезжала техника. Военные были очень довольны — так быстро это делать никто не мог.

— Бытует мнение, что полноценной реализации проекта помешала смерть в 1984 году маршала Устинова, который поддерживал направление боевых экранопланов.

— Да, и это, и перестройка вскоре началась… Военные расходы сократились, поэтому успели выпустить всего несколько экземпляров.

— А какова их судьба?

— Они перестали летать, если не ошибаюсь, в 1993 году. После развала СССР стояли бесхозные, как я понимаю, финансирования на их эксплуатацию у Каспийской флотилии не было. Сейчас остался лишь один экземпляр, он стоит на пьедестале в музее ВМФ в Тушине. 

— Последний реализованный проект экранопланов — «Лунь». Он был логическим продолжением «Орлёнка» или это совсем другой проект?

  • Экраноплан «Лунь»
  • vk. com

— Нам ВМФ заказывал экранопланы разных модификаций. «Орлёнок» — транспортно-десантная модификация, а «Лунь» — ракетная. То есть по назначению они принципиально разные. «Лунь» водоизмещением был значительно больше, а в зависимости от этого меняется и аэродинамическая компоновка. Тем более там наверху стояли ракеты «Москит». Это же огромное дополнительное сопротивление, и там были уже свои нюансы при проектировании.

Я когда пришла в ЦКБ (Центральное конструкторское бюро по судам на подводных крыльях им. Р.Е. Алексеева. — RT), то попала на первый этап проектирования «Орлёнка». Моя первая чертёжная работа — его поворотный нос. Это очень интересная, во многом уникальная конструкция. А у «Луня» единая конструкция, тоже пилоны, примерно как у «КМ». А крыло уже принципиально другое — и не как у «КМ», и не как у «Орлёнка». 

— С «Лунём», кажется, вышло обиднее всего: только-только построили, испытали — и всё, страна распалась, он стал не нужен.

 Опытный образец великолепно прошёл испытания. Когда он стрелял ракетами, даже отдачи не чувствовалось на ходу. Добиться такого устойчивого движения очень сложно.

Американцы его очень испугались — одного «Луня» хватало, чтобы разбомбить авианосец.

  • Ракетный корабль-экраноплан проекта 903 «Лунь». Пуск ПКР «Москит» во время испытаний
  • © Wikimedia Commons

— Его даже и на вооружение, кажется, успели принять в 1990 году?

— Нет, там до конца не всё понятно. Его как бы приняли, однако нужно было доработать, но как раз развалилась страна, время ушло. Финансирование прекратилось.

— В прошлом году тот самый экземпляр переправили из Каспийска в Дербент. Сообщалось, что он должен стать экспонатом местного филиала парка «Патриот», хотя пока остаётся лежать на пляже. Получается, все эти годы он стоял забытый?

— Да, он все эти годы стоял на территории завода «Дагдизель». Всё, что можно было снять, с него сняли. Когда там рядом была военная часть, лётчики его худо-бедно как-то поддерживали, подкрашивали, а потом уже он стоял просто бесхозный. Его и немцы собирались купить, кто только не собирался, и в Кронштадте хотели как памятник поставить. Хотя тащить из Каспийска туда — это сумасшедшие деньги, и непонятно, что дотащили бы.

То есть на вооружение его не приняли, но все эти годы он был как бы на балансе ВМФ, и это мешало его как-то пристроить. Я очень благодарна властям Дагестана за то, что они перетащили его в Дербент и там его поставят. Это большое дело.

— Был и второй «Лунь», который на момент приостановки программы почти целиком был готов. Его вроде бы даже переименовали в «Спасатель» и собирались достроить. Какова его судьба?

— Он был готов на 90%, сейчас стоит прямо у нас, у ЦКБ, бедненький.

Молодёжь наша мимо него ходит и говорит, что это, наверное, пришельцы сделали.

Его же хотели превратить в спасательный экраноплан для ВМФ, тот же «Лунь», только без ракет. Внутри госпиталь, всё как положено.

  • Экраноплан «Лунь», лежащий на побережье Каспийского моря близ Дербента
  • РИА Новости
  • © Денис Абрамов

— Так почему же он стоит у ЦКБ?

— Опять деньги кончились. Мы всё думали, что если не получается сделать спасательным, то хотя бы испытательную лабораторию, как «КМ» в своё время. Опять кому-то это не надо. И так всё время. 

«Наукоёмкая и непростая техника»

— Военные вроде бы хотят получить к 2027 году боевой экраноплан «Орлан». Об этом проекте упоминал вице-премьер Юрий Борисов.

 Есть такой проект. Но у нас всё время строят планы, говорят-говорят, а всех, кто имеет отношение к их реализации, почему-то сокращают. Так произошло в прошлом году.

— Почему?

 Непонятно. 

— Но, если не ошибаюсь, вы ведущий конструктор ЦКБ и сейчас продолжаете работать? 

— Да, пока не выгоняют. 

— Сейчас по-прежнему специализируетесь именно на экранопланах?

— Сейчас уже какую работу дают, такую и делаю, а так — да, как пришла в 1968 году, специализировалась на них. Дипломным проектом у меня был речной пассажирский экраноплан.

— Кстати, о проектах гражданских экранопланов тоже нередко сообщается в СМИ. Отдельные регионы, например ХМАО, вроде бы проявляют к ним интерес. Как обстоят дела с этими проектами? Есть ли реальная перспектива в скором времени купить билет и прокатиться на настоящем экраноплане?

— Пока все хотят, все заинтересованы, хотя сейчас и много гадостей пишут про экранопланы.

— Например?

— Что они никому не нужны, что неэкономичны и затратны, что вот в СССР деньги было некуда девать — и пускали их на такую фантастическую технику.

— Это не так?

— Это наукоёмкая и непростая с точки зрения проектирования техника. Проблема в том, что людей, которые понимают принцип проектирования экранопланов, почти нет. Ведь для этого нужно иметь уже базу знаний, определённый фундамент в виде отработанной технологии проектирования. 

— А сейчас в России хоть где-то готовят специалистов, которые более-менее знакомы с экранопланами? 

Также по теме

«Каспийский монстр»: история уникального советского экраноплана «Лунь»

«Лунь» — единственный в мире ракетный экраноплан, разработанный в СССР в 70-х годах. Из-за высокой скорости полёта, невидимости на…

— У нас есть Нижегородской государственный технический университет (НГТУ) имени Алексеева, который раньше назывался Политехнический институт и который заканчивали и мой отец, и я. У нас там было специальное направление, где читались лекции по экранопланостроению. И люди делали дипломы на тему экранопланов. А потом, уже в нулевых, всё закрыли.

— Вы всю жизнь отдали экранопланам. Получается, что после вашего поколения просто некому будет продолжать всем этим заниматься?

 У нас, с одной стороны, получается, что очень многие восхищаются экранопланами, уровнем той техники, такой Алексеев гений, пятое-десятое, но, с другой стороны, ничего не делается, чтобы это как-то поддерживать. И то, что даже делалось, всё почему-то закрывается.

— ЦКБ сейчас делает упор на пассажирские суда на подводных крыльях?

— Да, все силы брошены на «Метеоры» и «Валдаи». Водный транспорт у нас в плачевном состоянии, а где-то вода — это основная транспортная артерия, например в ХМАО. В Питере «Метеоры» отлично для туристов подходят. Поэтому суда такие в целом востребованы. 

— А ведь были же ещё проекты экранолётов? Экраноплан ограничен высотой полёта и летит прямо над поверхностью, а экранолёт уже может летать на приличной высоте. Что с ними?

— Проекты экранолёта были, но мы его не строили. «КМ», «Орлёнок», «Лунь» совершали подлёты, то есть могли ненадолго подняться над поверхностью, чтобы обогнуть какое-то препятствие. Не выше 20—30 метров. Но длительно они не могли летать, там ведь нужна уже совершенно другая компоновка, чтобы крыло поднималось вверх.

— Если речь шла о десантировании, то и на сушу они при этом могли выходить?

— Да, они спокойно выходили при уклоне до пяти градусов. На песок без проблем, траву, даже прямо на бетон. У «Орлёнка» была гидролыжа специальная, которая позволяла это делать.

  • © АО «ЦКБ по СПК им. Р.Е.Алексеева»

— Случались ли при эксплуатации или на испытаниях экранопланов инциденты со смертельным исходом?

— Бывали. На экраноплане «СМ-2» в 1963 году погибли командированный инженер и пилот. Был смертельный случай и на «Орлёнке». После капремонта тоже задрал нос, стукнулся о воду, и человек, который находился в кормовой части, погиб.

— Ради объективности не могу не спросить об их недостатках. Если отбросить деньги, что стало препятствием для их не то чтобы широкого, а хотя бы какого-то заметного распространения как вида транспорта?

— На самом деле работы по экранопланам велись очень бурно. В основном немцами, они даже к нам приезжали, когда город открыли для иностранцев. Но для экранопланов обязательно нужна госпрограмма. Частные лавочки могут сделать только маленький экранопланчик, они их и делают.

А чтобы делать большую машину, должно быть хорошее производство, лучше по типу корпорации — слишком много там направлений соединяется. Мы же, получается, работаем в трёх средах — гидростатика, гидродинамика и аэродинамика. И всё это надо между собой подружить, плавно переходя из одного в другое. Тут нужно много специалистов для самых разных расчётов, испытаний. Наша организация в самом расцвете насчитывала 3000 человек. Сейчас, конечно, столько не нужно, но всё равно должна быть система в организации производства.

— С вашим отцом и по совместительству «отцом» экранопланов вы проработали много лет в одном ЦКБ. Как вам работалось под его руководством? К вам было какое-то особое отношение?

— Ему со мной было удобно работать в плане того, что он мог меня заставить рисовать 33 варианта. Кого-то другого он не всегда мог так нагрузить, а мне говорил: «Надо!» И приходилось делать.

— То есть было даже жёстче?

 Да. Он, по сути, с раннего детства меня воспитывал по такому принципу: я тебе дал информацию — делай сама. Чего не можешь — спрашивай. И благодаря такому воспитанию я всегда сама искала и выискивала что-то, анализировала и как-то выстраивала свою работу. Хотя сначала, когда он был жив, все думали почему-то, что это не я делаю, а он за меня. Ну его уже нет 41 год — и ничего, ещё как-то я работаю и что-то делаю. Значит, он научил меня работать.

мудборды, винтаж, горящая одежда – The City, 08.12.2020

«Перевал Дятлова» – один из самых обсуждаемых российских сериалов конца 2020 года. Как же создавались образы дятловцев, вымышленных персонажей – майора КГБ Олега Костина и члена следственной группы Екатерины Шумановой, а также дедушки и внука народа манси? The City отправился к художнику по костюмам сериала.

Дарья Фомина

художник по костюмам


32-летняя Дарья Фомина последние четыре года работает художником по костюмам в разных кинопроектах. Раньше она была стилистом в продюсерском центре Максима Фадеева, сотрудничала с группой «Ночные снайперы», разными ток-шоу и стилизовала рекламу. Принимала участие в съемках сериалов «Эпидемия», «Содержанки», «Физрук» и фильма «Вторжение». Над «Перевалом Дятлова» Дарья Фомина работала с августа 2019-го до февраля 2020-го. За месяц до съемок (!) ее пригласил исполнительный продюсер Петр Шахлевич.

Месяц до съемок и 250 человек

Я люблю мистические истории и до работы в проекте знала о том, что случилось с дятловцами. Но в общих чертах, в глубину вопроса не погружалась. Когда мне написал Петр Шахлевич, я сначала отказалась – на подготовку оставался всего месяц.

Фото: Пресс-служба ТНТ

Это большой исторический проект. Ведь, помимо героев-дятловцев, там есть еще три временных пласта: война, расследование и документальная история ребят. Большой объем, а я не была в материале. Мой внутренний перфекционист говорил, что я могу не успеть и подвести людей. Но потом поняла, что просто не могу не согласиться.

Сначала я всегда читаю сценарий, могу поговорить с режиссером, чтобы понять общее настроение и его пожелания по образам актеров, а затем делаю мудборд, подбираю референсы. Но так как в «Перевале Дятлова» у меня было мало времени на подготовку, мы с ассистенткой сразу начали делать мудборд на каждого героя. Всего через нас прошло на съемках около 250 человек.

Мудборд. Фото: личный архив Дарьи Фоминой


Почему Костин постоянно без шапки

Мы снимали на Алтае, в Москва и Подмосковье (Горки Ленинские), Санкт-Петербурге и Выборге. Первым блоком была война, и я работала с консультантом, который специализируется на военном костюме. Для солдат из брали одежду напрокат в большой лаборатории военного костюма. А для актера Пети Федорова (играет майора КГБ Олега Костина. – Прим. ред.) форму отшивали отдельно.

Фото: ДАРТ Продакшн

Часть с расследованием стала моей любимой. Катя и Костин – вымышленные герои, поэтому над их образами я могла поколдовать как художник. Когда я одевала актрису Машу Луговую (играет члена следственной группы Екатерину Шуманову. – Прим. ред.), мы вместе обсуждали, в чем ей комфортнее и нужно ли что-то подшить.

Катя и Костин – замороженные войной люди с ледяными сердцами. На встрече с режиссерами мы прошлись по сценарию и поняли, где мы можем переодевать этих героев. У меня была задача показать в их образах, как они оттаивают. У Кати преобладали строгие, закрытые платья и водолазки, ведь она закрытая и сдержанная. У Костина туристический костюм, как я его называю, также закрытый.

Фото: Пресс-служба ТНТ

Многих мучает вопрос, почему Костин постоянно без шапки. Это закономерно, потому что ему не холодно. Холод проник в него. Так мы пытались показать, что все то, что мы видим снаружи, не имеет значения для того, что у человека внутри. Финальную сцену мы, кстати, снимали на ВДНХ в плюс 8 градусов. Было жутко холодно, а Маша героически держалась в шифоновой блузке.


Одежда дятловцев – целое расследование

Для документальной истории дятловцев мы сначала делали пробную примерку. Я взяла на нее лыжную одежду, сильно похожую на ту, что была у участников похода. Но в итоге вместе с режиссерами решили, что нужно полностью скопировать форму.

Фото: Пресс-служба ТНТ

Фото: Пресс-служба ТНТ


Чтобы ее создать, пришлось провести практически свое расследование. В досье (распечатанный трехтомник был на площадке) я искала, кто из дятловцев и в какой одежде был найден. Также смотрела фотографии в интернете: оказалось, что ребята часто менялись одеждой и шапками друг с другом. Поэтому мне нужно было все восстановить по частям.

Фото: личный архив Дарьи Фоминой

Мы сделали максимально похожие костюмы, куртки и штаны сшили. Свитеры я искала на развалах и в прокатах. Шапки все оригинальные, только синие с полосками делала мой мастер. Я долго не могла их найти, поэтому пришлось стилизовать.

Конечно, у меня были свои хитрости, чтобы сделать костюмы плотнее – так актеры бы не замерзли. Задача художника – чтобы одежда не просто хорошо смотрелась в кадре, но и была функциональной. Реальные дятловцы проходили по 15 километров в день с тяжелыми рюкзаками, поэтому одевались легко.


Манси, нервы и сбежавший из Ивдельлага

Для мальчика из семьи манси, актера Тимура Романова, мы готовили костюм дистанционно. Национальную шубу малицу и сапоги торбаса (унты) ему сшили якутские мастерицы, а мерки мы снимали в Москве. Сделали так, чтобы не было ощущения, что герой – ряженый. Так бывает, когда смотришь, как туристы фотографируются с кем-то на Красной площади.

Фото: Пресс-служба ТНТ

А с героем деда-манси была отдельная история. На эту роль долго никого не утверждали. Оставалась буквально пара дней до съемок, а актера все не было. Но в итоге нашли актера Ёндонгийна Цога в Монголии. Я понимала: на то, чтобы успеть сшить малицу, остается все меньше и меньше времени. Но нам повезло: в Якутске мы купили последнюю нужную нам шубу, хотя оставался риск, что она не подойдет. Я подумала: «Была не была!» – и купила. В результате костюм подошел. Но это, конечно, нервный момент.

Героя, сбежавшего из Ивдельлага, режиссер Паша Костомаров попросил побольше «оборвать». Поэтому мы сняли с него бушлат, дали куртку-утепление. Начали ее поджигать и отрывать куски, чтобы он выглядел более жалким.

Горящие штаны и работа каждый день

Все, в том числе эпизодические герои, тоже прошли через меня. Им я также продумывала образы и одевала самостоятельно – более двух сотен человек.

Фото: Пресс-служба ТНТ

Я присутствовала на каждом дне съемок. У меня есть помощники – ассистент и два костюмера, которые следят за кадром: нужно ли что-то поправить, подшить. Однажды у актера во время перерыва загорелась штанина. Поэтому и нужно шить заранее несколько одинаковых комплектов. Тем более что на Алтае, где снимали «Перевал Дятлова», были тяжелые условия. Вещи могли просто не успеть высохнуть.

За аксессуары на съемках обычно отвечает художник по костюмам вместе с отделом по работе с реквизитом. Со своей стороны я свела это к минимуму. Но все, что попало в кадр, было документально подтверждено у дятловцев (часы или, например, кольцо Семена Золотарева, самого старшего участника похода).

Фото: Пресс-служба ТНТ

Фото: Пресс-служба ТНТ

Фото: Пресс-служба ТНТ

Фото: Пресс-служба ТНТ

В конце работы все костюмы я сдаю на склад продакшена, с которым сотрудничаю. Мы все упаковываем в чехлы и подписываем – на случай разных досъемов. В других фильмах или сериалах их не используют, пока проект не сдадут. Или могут отдать на благотворительность, как у меня было в Будапеште. Я считаю, что это хорошая практика. Нет ничего хуже, чем когда вещи висят годами на складе.

Если говорить об ориентирах в профессии, из российских художников по костюмам я восхищаюсь Надеждой Васильевой («Брат», «Матильда», «Салют-7»). А среди зарубежных могу отметить австралийку Кэтрин Мартин («Мулен Руж», «Великий Гэтсби») и американца Майкла Каплана («Бегущий по лезвию», «Бойцовский клуб»).

Текст: Екатерина Анискина

Читайте также

Богатый внутренний «Мир» – Деньги – Коммерсантъ

На прошлой неделе произошло историческое событие — было объявлено о начале приема и выпуска в России карт платежной системы «Мир». Таким образом, Национальная система платежных карт стала полноценным игроком на профильном рынке. Формально так завершился процесс, начавшийся в 2014 году после введения США санкций против России, а фактически — более чем 20-летняя история создания национальной платежной системы.

МАКСИМ БУЙЛОВ

Согласно официальному сообщению Банка России и Национальной системы платежных карт (НСПК), в декабре сразу семь банков приступили к выпуску и обслуживанию карт российской платежной системы «Мир». По словам гендиректора НСПК Владимира Комлева, «речь идет о сотнях POS-терминалов и уже более чем о полутора тысячах банкоматов, где сегодня можно расплатиться картами платежной системы «Мир» и снять наличные».

Вторая группа из 21 банка планирует завершить тестирование карт в своей инфраструктуре к концу года. Всего у «Мира» на сегодня 35 участников, в том числе Сбербанк, Газпромбанк, ВТБ 24, Альфа-банк и другие банки. «Начало эмиссии карт национальной платежной системы «Мир» — значимый этап развития российской финансовой системы и обеспечения ее суверенитета,— заявила зампред Банка России Ольга Скоробогатова.— В сжатые сроки была проделана огромная работа, позволившая с нуля создать национальный платежный инструмент. Мы уверены, что российская платежная система будет успешна и востребована потребителями и банками». А Владимир Комлев добавил: «Важно отметить, что выпуск платежной карты — это не событие, а процесс. Сегодня мы только в начале пути… Теперь мы планируем сосредоточиться на следующих приоритетных задачах: обеспечении максимально широкой географии приема карт, а также на подготовке к началу массового выпуска карт «Мир» во второй половине следующего года».

Война и «Мир»

Национальная система платежных карт, как и платежная система «Мир», по сути, обязаны появлением санкциям, наложенным США на Россию весной 2014 года. Поскольку под них попали несколько российских банков, выпущенные ими карты международные платежные системы Visa и MasterCard заблокировали.

После этого сразу появился законопроект, требующий от международных платежных систем перевести всю обработку информации по внутрироссийским операциям в процессинг на территории страны. Блокировка карт произошла 21 марта 2014 года, а уже 5 мая президент России Владимир Путин подписал закон, по которому международные платежные системы, процессирующие внутрироссийские трансакции за границей, должны перечислить до 1 июля на счета в Банке России обеспечительные депозиты. Дальше были длительные переговоры, в ходе которых стороны делали то резкие, то примирительные заявления. Срок внесения обеспечительных взносов несколько раз переносился — сначала на октябрь 2014 года, потом на 1 апреля 2015-го.

Летом 2014 года была создана Национальная система платежных карт, которая на первом этапе должна была осуществлять обработку внутрироссийских трансакций по международным картам. А потом уже выпустить собственную российскую карту, что и произошло на прошлой неделе.

Реальная работа НСПК началась в январе этого года после того как MasterCard подписала с ней соглашение. «Заключение данного договора позволяет приступить к поэтапному переводу внутрироссийских трансакций по картам MasterCard на процессинг в НСПК»,— пояснили тогда в Банке России. Visa сопротивлялась несколько дольше, но еще до конца февраля заключила необходимый договор с НСПК.

Еще до выхода на рынок карты «Мир» MasterCard, American Express и японская JCB подписали с НСПК кобейджинговое соглашение, согласно которому можно будет выпускать карту с логотипами двух платежных систем. Причем в России она будет действовать как «Мир», а за границей — как карта международной платежной системы. Аналогичные переговоры сейчас ведутся с Visa и китайской China Union Pay.

Преданья старины глубокой

Попытки создать национальную платежную систему предпринимались, начиная с момента выпуска первой банковской карты в стране в 1991 году. В начале 1990-х за право стать первым среди равных боролись сегодня уже почти забытые платежные системы: STB-Card (банк «Столичный», позже СБС-Агро), OLBI Card (сеть валютных магазинов «ОЛБИ Дипломат», банк «Национальный кредит»), Most Card (Мост-банк) и Union Card (Инкомбанк и Автобанк).

Борьба была настолько жесткой, что в 1993 году ряд крупных банков выступили с открытым письмом, в котором призывали коллег впредь действовать «исключительно цивилизованными методами». В том же году банки, выпускавшие карточки STB-Card, OLBI Card, Most Card, создали «Объединенную платежную систему» (ОПС), ближе к концу года к ней присоединилась Union Card. Предполагалось, что в результате они выпустят карту единого образца. Затея не удалась не в последнюю очередь из-за амбиций участников альянса. Все они в то или иное время пытались уже в одиночку создать национальную платежную систему на базе собственной, но безуспешно.

В 1995 году впервые была обнародована идея национальной платежной системы. Тогда же впервые в этом контексте появилась аббревиатура НСПК. На конференции по чиповым картам замначальника отдела информатизации банковских технологий ГУ ЦБ по Москве Александр Алехно, в частности, заявил, что Россия должна иметь свою карту, чтобы отечественные банки были независимы от международных стандартов, и чтобы им не приходилось делиться прибылью с международными платежными системами.

Блестящая идея столкнулась с суровой реальностью. Во-первых, реализовывать проект предполагалось на основе чиповых карт. Но в тот момент крупнейшие российские платежные системы STB-Card и Union Card использовали карты с магнитной полосой. Да и карты Visa с MasterCard тогда тоже были в основном магнитные (хотя уже существовал прототип даже бесконтактной чиповой карты), так что инфраструктуру для этого масштабного проекта пришлось бы создавать практически с нуля.

Главными претендентами на то, чтобы стать основой для национальной платежной системы, были Сбербанк и «Золотая корона». Проблема заключалась в том, что в 1995 году Сбербанк только начинал работать с чиповыми картами — у него было 8 тыс. выданных карт и планы по установке 38 банкоматов. У «Золотой короны» статистика была заметно лучше: 2280 терминалов и около 70 тыс. карт. Однако это была глубоко региональная система, и к тому же на тот момент вокруг нее гремел скандал с выбором расчетного банка.

Во-вторых, и это стало самым важным, ЦБ при всей решимости создать национальную платежную систему был совершенно не готов ее финансировать. И, надо заметить, если бы Банк России не решил этот вопрос сегодня, НСПК, как и 20 лет назад, могла бы оставаться лишь красивой идеей.

Следующую попытку создать национальную платежную систему предприняли рыночные игроки: в 2000 году STB-Card объявила, что начала переговоры с Union Card и «Золотой короной». Но личные амбиции и в этот раз взяли верх. Union Card сотрудничать отказалась, а к концу года выступила с более амбициозным проектом — единой платежной системы СНГ CIS-Card. Но в ней, в свою очередь, отказалась участвовать STB-Card.

В 2005 году с очередной инициативой по созданию национальной платежной системы выступил ЦБ. В этот раз опять предполагалось взять за основу карточную систему Сбербанка. Правда, тогда «Сберкарта» была одноэмитентной, то есть и выпускал карточки, и обслуживал их прием только Сбербанк. Он попытался исправить ситуацию и начал принимать в систему сторонние банки. А в 2008 году объявил о создании на основе «Сберкарты» Объединенной российской платежной системы. В 2010 году Сбербанк окончательно отказался от «Сберкарты» и начал развивать платежную систему ПРО100, главным преимуществом которой перед предшественницей были карты с чипом международного стандарта EMV. И все это для того, чтобы сделать сбербанковскую карточную систему базой для НСПК. На основе ПРО100 даже была запущена Универсальная электронная карта (УЭК), которая должна была стать «национальной платежной», а заодно карточкой соцстраха, паспортом, правами и т. д.

Но концепция вновь изменилась. Летом 2014 года НСПК была создана с нуля, хотя до последнего на роль базы для нее претендовали УЭК и «Золотая корона», поддерживаемая ВТБ. Как говорят знающие люди, кроме принципа «так не доставайся же ты никому» тут имело место практическое соображение: приспосабливать под свои нужды имеющееся сложнее и дороже, чем сразу построить необходимое.

Как создавали Toyota

Как создавали Toyota
 Сакичи Тойода – первая ступень, которая привела к образованию столь крупного ныне предприятия, как автомобильное производство. Сам он был основателем компании, которая не имела никакого отношения к транспорту, его деятельностью были прядильные машины. Передав сыну в руки своё детище, всё пошло иным образом. Патент на первое изобретение был продан британцам, а вырученные деньги пошли на закупку зарубежных автомобилей. Многие ценители автомобилей Toyota ныне до сих пор шутят: катаемся на швейных машинках (станках).
 Пару лет новый владелец, Киичиро Тойода, потратил на то чтобы изучить и внести свой вклад в модернизацию будущего поколения автомобилей. После чего и была представлена модель легкового авто A1 (AA), чуть позже грузовик G1. Спустя год, они пошли в производство. Грузовик, став первым экспортным опытом, отправился в Северную часть Китая в количестве четырех штук.
 В финансовый кризис предприятие «Toyota Motor Co., Ltd» столкнулась с единственной забастовкой рабочих, которая повлияла на тщательное рассмотрение корпоративной деятельности, внеся туда несколько положительных изменений. Отдел реализации превратился в отдельную организацию, что привело к улучшению экспортных продаж. Благодаря этому, компания вышла из кризиса с небольшими потерями. Кстати, Киичиро сам переименовал компанию одной буквой, в связи с тем, что иероглиф его фамилии состоял из девяти линий, а девять не самое счастливое число в его странице, в то время, как измененный иероглиф нёс всего восемь линий – что предвещало большой успех деятельности автопроизводства.
 В 1952 году он ушёл из жизни, а предприятие набирало обороты в производстве и продажах. Через десять лет был выпуск миллионного автомобиля. Компания активно налаживает партнерские отношения с производителями автозапчастей, чтобы ускорить сборку.
 В семидесятых годах увеличивается количество заводов, улучшается качество, появляются новые модели, автомобили экологически приспособленные, а так же выпускается десятитысячный экземпляр.
 В начале восьмидесятых годов, компания Toyota является крупнейшим производителем в своей стране и выходит в тройку мировых лидеров по качеству и объёмам производства. В конце этого десятилетия Toyota объявляет о появлении транспорта высокого класса – Lexus. Никто не думал о таком событии, так как Toyota всегда демонстрировала хорошо оснащённые эконом-класса авто.
 Девяностые начались с открытия дизайнерского центра. Развитие автомобилей в плане экологической безопасности привели к разработке специальных программ. В 1997 году, как раз с конвейера сошёл гибридный двигатель для Prius, Coaster и Rav4. Помимо этого, в 1991 году компания выпустила семидесятимиллионный, в 1996 девяностомиллионный автомобиль.

 

 

 

Удача — и легкое для произнесения имя — сыграло большую роль в создании марки Toyota в 1936 году. В книге «Toyota: История первых 50 лет» рассказывается о том, как основатель компании Киичиро Тойода (Kiichiro Toyoda) «запустил конкурс на лучшее предложение нового лого Toyoda. Заявок оказалось более 20 000. Заявка победитель состояла из букв катаканы в дизайне, который передавал ощущение скорости… “Toyoda” стала “Toyota”, потому что с точки зрения дизайна это было эстетически привлекательней, и потому что количество штрихов, необходимых для написания, равнялось восьми. А 8 — счастливое число, предвещающее все возрастающее процветание».

А вот первый логотип Тойоты, сделанный в 1936 году:

 

 

 

Эмблема Toyota была создана в октябре 1989 году. Она состоит из трёх овалов: два перпендикулярно расположенных овала в центре символизируют прочные взаимоотношения между клиентом и компанией Тойота. Сочетание этих овалов образует букву «T» — первую букву в слове «Toyota». Пространство, служащее фоном, заключает в себе идею глобальной экспансии технологии Тойота и её безграничного потенциала в будущем.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Как создавали «Принц Персии: Пески Времени» / Хабр

«Пески Времени» 2003 года стала перезагрузкой серии, первая часть которой вышла в 1989 году. Игроку предлагают освоить паркур, проходить локации посредством невероятных прыжков, бега по стенам и возможности отматывать время. Ремейк для современных платформ и ПК выйдет 18 марта. Таким образом Ubisoft нацелилась на современное поколение, а не только ностальгирующих геймеров.

Вступление

«Никогда не был фанатом серии, — рассказывает геймдизайнер «Песков Времени» Патрис Дезиле об оригинальной Prince Of Persia — платформере, разработанном Джорданом Мекнером в 1989 году. — Впервые запустил игру, когда мне было 26 лет, и подумал: И почему её считают великой?»

По мнению Патриса, классический платформер не прошёл проверку временем. Он играл в него спустя десять лет после релиза, когда новаторская анимация (технология ротоскопирования), схватки на мечах и хитрые головоломки уже не впечатляли на фоне полностью трёхмерных игр, как, например, Tomb Raider.

«Ностальгия усиливает эффект от старых игр, но в большинство из них сейчас играть не интересно, — поясняет Патрис. — Анимация героя выполнена здорово, но, чёрт возьми, им совершенно невозможно управлять!». Можно понять геймдизайнера: герой первой части движется с инерцией, из-за чего игра считается хардкорной.

Классическая Prince of Persia от Brøderbund стала отправной точкой франшизы. После трёх частей права купила компания Ubisoft и перезапустила руками Дезиле и команды. Игра The Sands of Time в жанре приключенческого экшена предложила не меньше инноваций, чем оригинал. Проект выпустили в 2003 году для всех основных платформ, и он снова стал хитом. Патрис выступал в качестве креативного директора. Он признаёт и ценит наследие классической игры, хоть и не является фанатом.

«Взяв основы серии, мы зашли ещё дальше, и создали другой хит — Assassin’s Creed», — рассказывает Патрис. Но как появилась The Sands of Time и откуда возникли её инновационные идеи? Давайте вернёмся в начало 2001 года, когда Ubisoft позвонила создателю оригинала Джордану Мекнеру с предложением перезапустить «Принца Персии».

Тысяча и одна ночь

Джордан и раньше пробовал перенести своё детище в трёхмерное измерение. В 1999 году вышла провальная 3D-версия для Windows (а позже на Dreamcast). В ходе разработки издателя Brøderbund вместе с разработчиком Red Orb Entertainment купила компания The Learning Company. Новое руководство поставило программистов в жёсткие временные рамки и ограничило бюджет. Это отразилось на готовом продукте. Впоследствии Джордан заявил, что не воспринимает Prince of Persia 3D как часть серии. Но у Ubisoft были большие планы на франчайз, и компании требовалось привлечь к работе создателя оригинала. Оказывается, Ubisoft владела только правами на имя Prince of Persia, а интеллектуальная собственность осталась у Мекнера.

Чтобы получить одобрение на перезагрузку, компании требовалось убедить бывшего геймдизайнера, что новая команда сменит направление и предоставит геймерам совершенно другой опыт. Но Мекнер разочаровался в играх и покинул индустрию. В результате коммерческого провала Last Express, ему пришлось закрыть свою компанию Smoking Car Production.

Джордан учился в киношколе при Нью-Йоркском Университете и снял документальный фильм «В ожидании тьмы». Звонок из Ubisoft поступил, когда он работал над следующей лентой. Он признаётся, что был счастлив, отстранившись от игровой индустрии.

«Отца» серии пригласили в головной офис компании в Париже (Франция) на встречу с президентом и генеральным директором Ивом Гиймо. После презентации в PowerPoint Джордан захотел узнать о людях, которым поручена разработка. Ubisoft поручила продюсеру Яннису Маллате собрать команду из трёх человек в Монреале (Канада) и придумать концепцию будущей игры.

Яннис договорился о встрече с Джорданом на выставке E3, которая проходила в Лос-Анджелесе. После разговора, продолжавшегося два с половиной часа, было решено, что Джордан прилетит в Монреаль через несколько недель, где самостоятельно ознакомится с дизайном. Этот хитрый ход дал команде дополнительное время. Однако Яннис не считал, что проектный документ объёмом в 300 страниц содержал что-то инновационное. Поэтому он распустил команду, собрав новый состав.

«Мекнер дал Ubisoft набор правил, — вспоминает Патрис Дезиле. — В заповедях Prince of Persia значились качественная анимация, головоломки и увлекательная механика боя». Обновлённая команда придерживалась его рекомендаций. «А потом Джордан приехал в Монреаль и ему понравилось увиденное!». Воображение Джордана захватил новый подход команды, которая решила сделать из Принца кого-то вроде персидского ниндзя или трейсера (человек, занимающийся паркуром).

«Дизайн стал вертикальным: герой взбирается по стенам, подпрыгивая от одной к другой и применяя акробатические трюки из шоу Cirque Du Soleil», — рассказывает Джордан. Ему показали простой, но впечатляющий набор анимаций художника Алекса Друэна. Наброски изображали Принца невероятно подвижным. «Это добавило экстремальных ощущений, и уже чувствовалось, что игровой процесс станет инновационным». Вскоре Джордан сам потянулся за ручкой…

«Задача заключалась в том, чтобы воспроизвести плавность 2D-игры, но в трёхмерном мире — то, чего не удалось добиться в Prince of Persia 3D», — вспоминает Джордан. Разработка началась в сентябре 2001 года. Используя эти прототипы, предстояло создать игру нового поколения.

«Пески Времени» не отягощена грузом прошлых частей Prince of Persia. «Мы не пытались связать перезапуск с оригинальными играми, — рассказывает Патрис. — Произошедшие там события не имеют значения — это другой мир. А значит у нас была полная свобода для творчества».

На молодую команду не возлагали больших надежд. Для них проект стал первой игрой категории ААА, но сотрудники были полны энтузиазма, обладали талантом и отличались трудолюбием. Патрис уже поработал над Donald Duck: Goin’ Quackers. Его назначили на The Sands of Time, потому что он стал свободен. «В каком-то смысле, это похоже на разработку игры про Дональда Дака, — Патрис сравнивает два проекта. — Мы также создавали игру про известного персонажа».

На планирование отводилось мало времени. В отличие от первоначальной группы, новая команда не могла написать большой документ. «Мы сделали дизайн на бумаге, но это были наброски. У нас не было презентации в PowerPoint, — вспоминает Патрис. — Документ рассматривал движения внутри замкнутого помещения. Коллектив состоял из талантливых людей разных ремёсел. Одни занимались 3D, пока другие писали сюжет. Уже сложилось представление о строении дворца, и общая картина мира. Большая часть разработки заключалась в том, чтобы как можно быстрее воплотить задуманное на экране монитора».

Идей скопилось много и часть отбросили. «Например, я хотел поместить много людей во дворец, но это было невозможно из-за ограничений PlayStation 2, — рассказывает Патрис. — Поэтому наполнение уровней стало скромным и вращалась вокруг основных механик: плавного движения, схваток и головоломок».

Здесь студия столкнулась с проблемами. «Важное значение имеет правдоподобность игры, то есть архитектура дворца должна быть осмысленной, — продолжает Патрис. — Мы добавили ловушки, а потом задались вопросом: Зачем кому-то жить во дворце, находясь под угрозой смерти? Или другой пример — бег по стенам, чтобы добраться до места. Но зачем строить дворец, в котором надо пробежать по стене, чтобы попасть в свою комнату?» Позже команда обоснует такой дизайн развитием сюжета — «Пески Времени» будут разрушать дворец.

Также разработчики хотели, чтобы главный герой реалистично выглядел. «Мы много работали над качеством анимации и правдоподобием Принца. Он выглядит как обычный парень, хоть и умеет бегать по стенам, — говорит Патрис. — Это уже походило на паркур до того, как искусство перемещения стало популярным. Однажды утром на “планёрке” Джордан предложил идею, мол, будет классно, если действие привязать к одной большой локации. То есть весь экшн, персонажи и уровни будут существовать во дворце».

Патрис и Джордан прекрасно сработались. «Я не испытываю трепета перед “легендами”, поэтому мы легко общались и быстро сдружились», — поясняет Патрис. Джордан был только консультантом и работал из своего дома в Лос-Анджелесе, но посещал Монреаль время от времени. Таким образом основные решения принимались в Канаде, и одним из них стало использование движка Jade. Его разработал Мишель Ансель для Beyond Good & Evil. Jade мог справиться с ключевой механикой, которой предстояло поднять игру на новый уровень. Такой «фичей» стала возможность отматывать время. Инновационная механика позволяет избежать смерти, поощряя эксперименты.

Повернуть время вспять

«Механика появилась уже после того, как создали рабочий прототип, — объясняет Патрис. — Играя, мы обнаружили, что часто умираем — по сложности проект можно сравнить с оригинальной Prince Of Persia. Но это делало игру скучной — задор и веселье исчезали с каждой смертью. “Пески Времени” были о том, как добраться из точки А в точку Б в трёхмерном мире. Игроки быстро забросят игру, если придётся проходить весь маршрут заново после смерти». Функция перемотки решила проблему, вдобавок она изменила направление игры.

Благодаря возможности отматывать время после ошибки, игрок может сам создавать контрольные точки. Это было сложно, но ведущий программист Клод Лангле реализовал амбициозную механику на движке Jade.

«Манипуляции со временем стали вызовом и серьёзным испытанием, — подчёркивает Патрис. — На PlayStation 2 всего 32 мегабайта оперативной памяти, а операционная система уже использует пять из них. Требовалось ещё пять для записи отрезка, который можно перематывать. На всё остальное оставалось не так много памяти!»

Клод достиг поставленной цели, а Джордана впечатлила новая функция. «Удерживая кнопку, вы отматываете время назад, и это поражает!», — вспоминает он.

Руководителям Ubisoft тоже понравилось увиденное, но команда не торопилась приступать к непосредственному производству, а потратила ещё три месяца на подготовительные работы. Теперь в приоритетах стояли доработка грубой графики и придание игре собственного стиля.

Рафаэль Лакост присоединился к коллективу в качестве арт-директора, оставив прежнюю работу художника по окружению в Kalisto Entertainment. Это произошло в апреле 2002 года и так он описывает прошлую работу: «Вообще никакого искусства, только монохромные текстуры и блоки! Здесь же мы старались придумать для игры собственный стиль и дизайн».

Рафаэль привнес в графику «мрачности», создав зрелого Принца в красивом мире с вздымающимися шелками, освещёнными локациями и разнообразным окружением. И это несмотря на скудные настройки: фильтр изображения, освещение и объемный туман. «Игра выделялась потрясающей картинкой на фоне других проектов того времени, — говорит Патрис. — Изображение настолько впечатляло, что проект рекламировало “сарафанное радио”. Игроки звали друзей, говоря: “Пошли ко мне, сыграем в нового Принца — ты офигеешь, как круто игра выглядит!”»

Придумать увлекательную историю не так-то просто!

Но не всё получалось с первого раза. Сюжет ранней игры не особо впечатлял. «Никто в команде не был доволен историей, — рассказывает Джордан. — Все понимали, что нужно менять сюжет, и обрадовались, когда я предложил свою помощь».

В итоге повествование вертится вокруг перемотки времени. Как объясняет Патрис: «У нас появилась механика “Песков Времени”, и сюжет на этом строился. Всё начало обретать смысл. Мы воплотили современный элемент поп-культуры в фэнтезийной игре».

Джордан не хотел превращать Принца в супергероя со способностью управления временем. Поэтому этими силами наделял артефакт — «Кинжал Времени» — единственный сосуд, кроме «Песочных Часов Времени», который способен удерживать могущественные «Пески Времени».

Тот, кто обладает кинжалом, может замедлять, останавливать и перематывать время вперёд-назад. Также предмет позволяет Принцу увидеть будущее, что помогает игроку следовать правильному курсу на локации.

«Моей первой задачей как сценариста стало придумать историю, связанную с геймплеем, — объясняет Джордан. — То есть предстояло встроить манипуляции со временем в повествование. В игре можно повернуть время вспять, а в истории — исправить ошибки, повлекшие чью-то гибель. Речь шла о спасении близких людей в жизни героев и устранении последствий ваших действий. Как мне кажется, это помогло игроку отождествить себя с героями».


Сюжет повествует о сыне персидского царя Шарамана, который вместе с отцом и войском следуют в соседнее царство Азад с дружеским визитом. По дороге они захватывают дворец индийского Махараджи, в чём им помогает коварный визирь, преследующий собственные цели. Он хочет заполучить из сокровищницы Махараджи «Кинжал Времени», с помощью которого можно управлять самим временем и обрести бессмертие. План визиря рушится, когда кинжал забирает Принц, а Шараман присваивает себе песочные часы, чтобы подарить их султану Азада.

На приёме во дворце султана визирь провоцирует героя объединить кинжал и песочные часы. По его словам это принесёт несметные богатства. По просьбе султана, Принц вставляет кинжал в часы, чем освобождает Пески Времени, которые превращают его отца, обитателей дворца и многочисленных воинов в ужасных песчаных монстров. В этот момент Принц и песочные часы оказываются разделены. Герою предстоит пересечь весь дворец, чтобы добраться до Башни рассвета, куда визирь перенёс часы. Применив на них кинжал, он сможет отмотать время назад и снять проклятие! По дороге Принц встречает свою дальнейшую спутницу, Фару.


«Я знал, что на экране одновременно будет только пара главных героев, — говорит Джордан. — Поэтому пришлось скорректировать сюжет. Это не та игра, в которой вы движетесь сквозь толпу и можете выбирать с кем поговорить. Мы сделали акцент на атлете, который быстро реагирует на команды игрока. Движения можно объединить в комбинации, избегая монстров, желающих вашей смерти».

По мере развития сюжета, один за другим давались ответы на вопросы, возникающие у Патриса Дезиле. «Пески Времени уничтожали дворец, поэтому лестницы и коридоры разрушались. Предстоит найти другой способ, взобравшись на стены или прыгая между колоннами», — объясняет Джордан. Между Фарой и Принцем формируются отношения. Пара сближается по ходу игры, что позволяет подавать сюжет через диалог, а также давать игроку полезные советы через героиню. Компаньон может подшучивать над Принцем, также напарник пригодится в решении головоломок

«Мы написали около 1000 строк диалогов, но только половина попала в игру, — рассказывает Мекнер. — В геймдеве часто “подрезают крылья” авторам. Иначе бюджет проекта раздуется, а дата релиза будет постоянно сдвигаться…»

Джордан контролировал озвучивание персонажей. Юрий Ловенталь стал Принцем, Джоанна Васик сыграла Фару, Барри Деннен дал свой голос визирю, а Уильям Фредерик Найт и Уоррен Бертон стали султаном и королём Шараманом соответственно. Множество других актёров подключили к проекту, чтобы записать диалоги на французском, испанском, итальянском и немецком языках.

«Это похоже на съёмку фильма: актёру поясняют, где его персонаж находится в данный момент, — говорит Джордан. — Таким образом профессионал может точнее передать эмоции героя. Мы маркировали записанные файлы и помещали в электронную таблицу, чтобы было ясно, где использовать каждый фрагмент».

А что насчёт фильма?

Коль затронули тему кинематографа, давайте вспомним экранизацию 2004 года с Джейком Джилленхол, Джеммой Артертон и Беном Кингсли. Сценарий картины написал Джордан Мекнер, также он участвовал в съёмках.

«Идея фильма возникла в 2004 году, — рассказывет Мекнер. — Успех The Sands of Time позволил продвинуть франчайз в индустрию кино. Я собрал трейлер, используя кадры из игры, и показал его Джерри Брукхаймеру. Дополнил это сюжетом фильма, который отличается от истории в игре. Рассказ сохранил запоминающиеся элементы игры. А трейлер показал, что это будет за фильм».

«К фильмам нужен другой подход, нежели к играм. Здесь я вернулся к источнику вдохновения для Prince of Persia. Им всегда был Индиана Джонс. История The Sands of Time отлично подходит для зрелищного летнего фильма (блокбастера). Но концепцию пришлось поменять. Многие элементы мифологии, поддерживали игровой процесс. В фильме это не имеет смысла, поэтому я ограничил возможности кинжала. Если не смотрели, обязательно ознакомьтесь — картина вышла отличной!».

А теперь вернёмся к созданию игры.

Напарник в одиночной игре

Мекнер также занимался аспектами программирования, связанными с ИИ. «Фара реагирует на поведение игрока, например, она скажет: “Зачем мы туда идём?”. А может пошутить: “Мы уже здесь были, ты что голову потерял?!”, — поясняет он. — Такие диалоги должны активироваться в нужный момент. Если случится ошибка, и персонаж произнесёт фразу не в подходящий момент, это испортит погружение».

На разработчиков оказала влияние Ico для PS2. «Там создаётся ощущение совместного приключения, и мы хотели более “голливудскую” версию этой динамики», — говорит Джордан. Кат-сцены намеренно сделаны короткими и используются только тогда, когда в них есть необходимость или для развития сюжета. «Их передали на аутсорсинг, и честно говоря, я надеялся на другой уровень исполнения, — говорит Джордан. — Но профессиональная озвучка помогла привнести в игру магию кино».

Пока Джордан работал над сюжетом, команда продумывала боевые элементы, основываясь на искусстве единоборств под названием капоэйра. В нём сочетаются танец, акробатика и музыка. Игроку предстоит сражаться как с людьми, так и с монстрами из песка. Нанеся удар Кинжалом Времени, можно заполучить их песок. Таким образом наполняется соответствующая шкала, и геймер может отмотать время.

«Много времени ушло, чтобы создать удобную игровую камеру, — говорит Патрис Дезиле. — Mario 64 показал как это делать ещё в 1996 году, но в нашей игре другая динамика. Сложнее всего было научить камеру правильно работать во время боёв».

Студия придумала и отвергла прототипы различных боевых систем, потому что разработчики стремились к умному ИИ с хорошей анимацией. При этом враг должен удивлять новыми приёмами, которым Принц может противопоставить свои боевые навыки. Места проведения боёв и зоны с акробатикой отделены ради комфорта игрока. Нацелившись на успех, студия наняла больше сотрудников, и к июлю 2002 года коллектив увеличился с семи до пятидесяти человек.

Наполнение игры механиками и контентом привело к тому, что в начале 2003 года движок Jade «трещал по швам». Ядро игры уже не справлялось с такими требованиями. Срочно требовалась альтернатива.

В итоге Jade заменили другим движком, созданным студией Ubisoft в Шанхае. Это позволило игре работать быстрее, чем раньше. Работу завершили как раз к выставке E3, где электронное развлечение можно было опробовать на стенде с 50 консолями.

«Мы не стремились создать крупный проект, но в итоге устроили фурор, — рассказывает Патрис. — Посетителей шоу поражала функция перемотки времени. Игра стала жемчужиной выставки!» Но у такого успеха были последствия. «Когда вернулись к работе, руководство потребовало закончить игру в этом же году. Поэтому пришлось принять трудное решение — сократить часть игры, чтобы вовремя её закончить».

Джордан со своей семьей временно переехал в Монреаль. Он хотел помочь на финальной стадии производства. Команда пыталась уговорить издателя сдвинуть игру на 2004 год, но их поставили в жёсткие сроки — релиз в ноябре 2003 года.

Каждую неделю приходилось «закрывать» по уровню игры. «Финальный проход по текстурам, освещению и диалогам, чтобы больше к ним не возвращаться, — рассказывает Джордан. — Фурор на E3 оказал на нас давление. Публика жаждала в это сыграть. Тяжело проделывать такой объём работ день за днём. Даже когда коллектив молод и полон энергии, подобная спешка плохо сказывается на отношениях в команде и на здоровье каждого сотрудника. Вы приходите домой, валитесь с ног, а на отдых остаётся не так много времени. Но мы целеустремлённо работали, несмотря ни на что!».

Версию для PlayStation 2 выпустили 10 ноября 2003 года, через неделю вышла версия для GameCube и Xbox, а в следующем месяце — на ПК. К концу марта 2004 года продажи достигли 2,4 миллиона копий, и Ubisoft объявила об успешном перезапуске франчайза. «Это стало моим первым большим прорывом как разработчика, — говорит Патрис. — Я многому научился, и продолжаю применять полученные навыки».

Портативный принц

Версия The Sands of Time для Game Boy Advance вернулась в 2D-перспективу и ощущается совершенно иначе. Но здесь много знакомых элементов. Игра объединяет механику первой части с элементами «Песков Времени».

«Карманного» принца выпустили одновременно с версией для PS2. Здесь та же история, а игровой процесс не менее захватывающий. Вы также прыгаете по платформам, карабкаетесь по колоннам, избегаете падений и хитрых ловушек, а ещё отбиваетесь от множества врагов. Цель прежняя — добраться из одной точки в другую, используя переключатели и манипуляции со временем.

Левый шифт портативки отвечает за перемотку, что позволяет легко исправить свой промах. После встречи с Фарой игрок может переключаться между двумя героями. Героиня обладает умением стрельбы из лука. Игра выдержала проверку временем, попробуйте запустить на эмуляторе и получите приятные эмоции!

Prince of Persia: The Sands of Time Remake

На этом история «Песков Времени» не заканчивается, потому что Ubisoft отмотала время, поручив двум другим внутренним студиям — Mumbai и Pune, сделать ремейк. Он находится в разработке уже больше двух лет. Релиз запланирован на 18 марта 2021 года. И это не переиздание старой игры в высоком разрешении — проект воссоздают с нуля на движке AnvilNext 2.0, который использовался в Assassin’s Creed Origins 2017 года.

Геймдиректор проекта Сильвен-Жирес рассказал, что команда внесла небольшие изменения в историю, добавив диалоги, «которые были в сценарии оригинала, но не попали в финальную версию». В остальном повествование будет развиваться так, как вы его помните. Также разработчики внесли необходимые изменения в камеру и элементы управления, чтобы современной аудитории не пришлось привыкать к архаичному управлению. Большая часть времени ушла на полировку игрового процесса, чтобы «сбалансировать платформер, битвы и головоломки». Знакомые с оригиналом геймеры смогут пронестись по уровням ещё быстрее, благодаря всем правкам и улучшениям.

Поговорим о ремейке с «отцом» серии

«Старый движок не получилось модернизировать для работы на современных машинах, а аудиофайлы были записаны в низком качестве, которое сейчас неприемлемо», — поясняет Джордан. — Так что всё переделано на современном ядре, но уровни и история остались почти без изменений. Это более современная версия с упрощёнными боями. Она намного красивее и увлекательнее, а камера здесь работает гораздо лучше».

Джордан помогал на этапе подготовки. «Со мной связались пару лет назад. Спрашивали, мол, расскажите подробнее, что пришлось сократить во время производства, и есть ли вещи, которые можно сделать лучше, — рассказывает он. — Я сказал, что хочу увидеть улучшенную кинематографию. Также подбросил идей для геймплея: Принц привёз диких животных в качестве подарка султану — мы хотели включить это в оригинал, но не успели смоделировать трёхмерного тигра».

Мекнер отправил новой команде исходный сценарий и таблицу диалогов: «Поделился с ними всеми архивами». Он способствовал возвращению Юрия Ловенталя, чтобы тот ещё раз сыграл Принца. Правда, на этом участие Джордана закончилось.

В ремейке доступна первая часть серии из 1989 года. Популярность переизданий доказывает, что хорошие игры не забываются. Игры 1989 и 2003 годов будут жить вечно. «Пора отмотать время, чтобы оглянуться назад, — говорит Джордан. — Очень рад, что Prince of Persia опробует новое поколение геймеров!»

Развитие серии и наследие

Патрис Дезиле не хотел повторяться, поэтому пошёл в другом направлении. В новом проекте ключевая роль отводилась не самому Принцу, а его телохранителю — ассасину. Игрок должен был взять на себя роль главы свиты молодого Принца и защищать его во время путешествия в Иерусалим. Игра называлась Prince of Persia: Assassin и разрабатывалась в течение года. Но Ubisoft не хотела, чтобы Принц стал второстепенным неиграбельным персонажем, поэтому остановила работу.

К этому моменту Жан-Кристоф Гайо взял на себя роль креативного директора Prince of Persia: Warrior Within. Но внимание Ubisoft было приковано и к консолям следующего поколения: Xbox 360 и PlayStation 3. Поэтому руководство предложило Патрису воплотить идеи в проекте для некстгена. «Они попросили меня разработать игру следующего поколения», — говорит Патрис.

Для этого потребовалось создать новый движок под кодовым названием Scimitar (Ятаган — клинковое холодное оружие), который вытянет песочницу, где главный герой может свободно перемещаться. Принца убрали из проекта, а действие перенесли на Ближний Восток во времена крестовых походов. Так родилась серия Assassin’s Creed.

«Всё, что хотел воплотить в “Песках Времени”, например, добавить толпу, я смог сделать в Assassin’s Creed, — поясняет Патрис. — В Оригинале мы спроектировали деревню у подножия дворца, где игрок может бегать по крышам. Мы перенесли это в Assassin’s Creed, создав обстановку оживлённого города».

Также на «Ятагане» построили перезапуск Prince of Persia 2008 года. Затем он превратился в движок Anvil, который использовали в The Forgotten Sands 2010 года. Ядро Anvil применялось во всех играх Assassin’s Creed, теперь его доработали до версии AnvilNext 2.0, на котором работает Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

Как создавали музей живой археологии в Беловежской пуще

Кто из нас в детстве не мечтал прокатиться на ковре-самолете или переместиться на машине времени в прошлое? Теперь у белорусов появилась такая возможность. И даже если вы уже вышли из юного возраста и не являетесь любителем фантастики, отправляйтесь в Беловежскую пущу в археологический музей под открытым небом — на экскурсию в глубь седых веков. Там, на холмах и возвышенностях в пойме реки Лесная Правая, буквально за два года возникли древние поселения наших предков, обитавших в здешних местах сотни и тысячи лет тому назад. За создание уникального музейного комплекса, самоотверженный труд по сохранению исторической памяти белорусского народа авторский коллектив удостоен специальной премии Президента Беларуси деятелям культуры и искусства за 2020 год.

Директор Института истории Национальной академии наук Вадим Лакиза называет себя счастливым человеком. И дело вовсе не в премии — в реальность воплотилась идея, которую он вынашивал больше 20 лет. «В 1995 году я как участник конференции впервые побывал на похожем археологическом комплексе в Польше — древнем городище Бискупин. Тогда запала мысль: у нас же уникальнейшее, богатейшее историко-культурное наследие — археологических памятников с тысячу, многие из которых достойны быть музеефицированными, — вспоминает директор института. — Первоначально думали создать такой мини-музей на территории Августовского канала, когда была начата его реконструкция. А потом был инновационный проект в Беловежской пуще. Мы проводили раскопки в заповедной зоне, нашли десятки памятников археологии, сконцентрированных в одном месте. Научные исследования дали большое количество разновременного, разнокультурного археологического материала, позволяющего судить об историческом прошлом этой территории. И мы поняли, что для развития археологического туризма Беловежская пуща является наиболее предпочтительным объектом».

Руководство национального парка идею поддержало. В 2015 году был подготовлен вариант научной концепции по созданию археологического музея под открытым небом. На основе научных исследований, литературы, международного опыта ученые предложили свое видение стоянок, сооружений жилых и хозяйственных построек от каменного века до средневековья. Проект включили в государственную программу охраны окружающей среды и устойчивого использования природных ресурсов на 2016-2020 годы. Финансирование работ велось за счет республиканского бюджета и собственных средств национального парка «Беловежская пуща».

Проектирование, в том числе разработку архитектурно-планировочной концепции первого в Беларуси скансена, доверили специалистам филиала «Брестреставрацияпроект» ОАО «Белреставрация». «Это необычный объект, он не имеет в стране аналогов, поэтому проектировать было сложновато. Это не была реставрация в чистом виде — археологический музей был строительством. Поэтому пришлось сочетать знания как реставратора, так и общестроительные. Сроки были сжатые. По большому счету работа начиналась с воссоздания образа музея. Институт истории предоставил небольшую описательную часть — по конструкции строений, их покрытию, орудиям труда. На основании этого мы делали выводы о технологиях строительства. Приходилось включать не фантазию, а скорее логику», — делится впечатлениями главный архитектор проекта Ольга Ничипорчик.

Создание музейного комплекса разбили на несколько этапов. Строительство предваряли археологические исследования, в ходе которых были найдены тысячи ценных артефактов. Среди них — фрагменты керамики тштинецкой культуры и наконечник скифской стрелы. Эти находки свидетельствуют о том, что уже в тот далекий период — четыре тысячи лет назад — пущанские земли активно торговали с восточными соседями. «Мы с нацпарком отказались от вертикальной планировки на памятниках археологии для того, чтобы оставить непотревоженным культурный слой, сохранить этот древний ландшафт. Чтобы турист ощутил, понял исторический контекст, было принято решение проводить археологические раскопки только на месте строительства жилых и хозяйственных построек и пешеходных дорожек», — рассказывает Вадим Лакиза.

Первый объект — городище позднего бронзового — раннего железного веков — торжественно открыли 1 июня 2019 года. В течение последующих полутора лет специалисты, подрядчики, мастера, которых искали по всей республике, продолжили дальнейшую работу по воплощению идеи в жизнь. За это время были построены стоянки эпохи мезолита, неолита, древнегерманское подворье и славянское поселение раннего средневековья. Масштаб комплекса можно оценить с высоты птичьего полета. «Сейчас мы имеем практически завершенный объект. Осталось заполнить новые постройки экспонатами, сделать подсветку и видеонаблюдение, оборудовать автостоянку. К весне музейный комплекс заработает в полной мере», — проводит для нас экскурсию научный сотрудник национального парка «Беловежская пуща» Руслан Книга.

В авторском коллективе создателей скансена он отвечает за научное сопровождение, музеефикацию объекта. Магистру исторических наук, который до этого в основном занимался XVII-XVIII веками, пришлось перестроиться на все предшествующие эпохи, проштудировать колоссальные пласты литературы для того, чтобы изучить больше двух десятков археологических культур с их уникальными предметами обихода и атрибутами. «Сам объект — не просто типичный краеведческий музей, где все предметы выставлены под витриной. В нем — истоки нашего славянства и других народов, которые населяли эти места на протяжении многих-многих тысячелетий. Здесь отражена жизнь наших предков, начиная от финального палеолита, то есть 12 тыс. лет назад, и до IX века», — отмечает историк.

Каменный, бронзовый, железный, средние века в скансене сменяют друг друга. За конусообразными, укрытыми шкурами животных, чумами первобытных людей следуют жилые постройки культуры шаровидных амфор. Далее — жилища, хозяйственные и культовые строения периода шнуровой керамики, здания столбовой конструкции, постройки тштинецкой и вельбарской археологических культур. В каждом поселении создается экспозиция, соответствующая определенному историческому периоду. «На каждом подворье будут демонстрировать и обучать посетителей какому-то ремеслу: они увидят, как добывали огонь, шлифовали и сверлили камень, стреляли из лука, пекли хлеб, делали из глины посуду, ткали полотно. Наглядность и интерактивность — конек этого научно-туристического объекта», — подчеркивает Руслан Книга.

«Во время стройки пришлось немного изменить планировочное решение. Можно сказать, что наш музей менялся в процессе строительства. Но в целом все, что задумывалось, реализовано. Мы учитывали буквально каждое бревно в спецификации, каждую веревочку, которой нужно что-то перевязать, каждую рогулину, чтобы она работала на интерьер, экстерьер. Строители приложили усилия, там можно увидеть руку мастера. В принципе, объект получился интересный, необычный, который возвращает в нашу историю. Участие в этом проекте для меня было и почетным, и интересным. Им можно гордиться», — признается Ольга Ничипорчик.

«Потенциал и значение этого комплекса огромнейшие. Это формирование исторического мировоззрения на тысячелетней истории, воспитание патриотов Беларуси, популяризация страны и ее исторического наследия на международном уровне. Учитывая количество туристов, которые посещают Беловежскую пущу, кроме социального, общественно-политического значения, я думаю, проект будет иметь и определенный экономический эффект», — считает Вадим Лакиза.

Концепция музея живой археологии предполагает его развитие. Здесь полно мест для дальнейших исследований. Там будут проводиться экспедиции. Волонтеры, студенты и школьники смогут поучаствовать в раскопках, а посетители скансена — понаблюдать за этим процессом. Есть также идея устроить учебный раскоп как аттракцион для туристов. Оборудуется площадка, предназначенная для различных исторических реконструкций, фестивалей, других мероприятий. Любой желающий сможет, как на машине времени, пройтись по эпохам, окунуться в атмосферу древности и в буквальном смысле дотронуться до истории рукой.

Светлана ВЕЧОРКО,

ФОТО Вадима ЯКУБЁНКА, Руслана КНИГИ,

БЕЛТА.-0-

Как создавались зрелищные сцены в киноцикле «Парк Юрского периода» — Новости на Фильм Про

Киносерия «Парк Юрского периода» отлично знакома всем любителям приключенческого кино. Одна из самых популярных голливудских франшиз своим успехом обязана не только режиссёрскому и продюсерскому таланту Стивена Спилберга, но и феноменальной работе мастеров по спецэффектам, которым удалось создать убедительных динозавров для большого экрана. В этой статье мы отправимся за производственные кулисы этой легендарной трилогии, чтобы рассказать и показать, как появились на свет «киношные» динозавры.


Первый фильм киносерии «Парк Юрского периода» о нерадивых учёных и путешественниках, встречающих расторопных динозавров на живописном острове посреди океана, был снят по мотивам одноимённого романа Майкла Крайтона. Благодаря увлекательному сюжету и, без преувеличения, феноменальным спецэффектам, картина Стивена Спилберга стала международным суперхитом.

«Парк Юрского периода» заработал в мировом прокате более $900 млн, став на некоторое время самой кассовой кинолентой в истории кино.


В фильме «Парк Юрского периода» девять минут хронометража с аниматронными куклами динозавров и шесть минут — с анимированными на компьютере моделями доисторических существ. Качество выполненной художниками по спецэффектам работы было настолько высоким, что картину отметили премией «Оскар» в номинации «Лучшие визуальные эффекты».

Трейлер фильма «Парк Юрского периода»


Тираннозавр под проливным дождём

Кукла тираннозавра, созданная Стэном Уинстоном, для фильма «Парк Юрского периода»

Модель плотоядного динозавра была изготовлена в натуральную величину. Аниматронная кукла возвышалась почти на семь метров, в длину она достигала двенадцати метров и весила свыше восьми тонн. Разработкой роботизированной бутафории занимались десятки специалистов под руководством Стэна Уинстона, создавшие ранее Терминаторов и Королеву Чужих для фильмов Джеймса Кэмерона. Кукла была установлена на гидравлическую платформу и приводилась в действие дистанционно через уменьшенную телеметрическую модель динозавра, которую при помощи специальных датчиков-потенциометров подключили к пульту управления.

Аниматронная кукла тираннозавра из фильма «Парк Юрского периода» совершала до 50 различных движений

Проливной дождь придал не только мрачное настроение кадрам, но и осложнил работу группе художников Стэна Уинстона. Дело в том, что шкура куклы не была рассчитана на столь высокую влажность. Вспененная резина впитывала жидкость, которая увеличивала вес конструкции. По ночам бутафорию старались высушить горячим воздухом, но по утрам всё равно требовалось перенастраивать гидравлику. Механический динозавр клацал зубами и широко открывал пасть только на крупных планах. В погоню за одним из героев была отправлена анимированная на компьютере модель. Эту задачу выполнили трёхмерщики студии ILM.

Ролик о процессе создания скульптуры динозавра для фильма «Парк Юрского периода». Исходное видео взято с сайта Youtube, канал StanWinstonSchool.



Феноменальный успех первого фильма не оставил времени на раздумья по поводу съёмок продолжения. Сиквел, вышедший на экраны спустя четыре года, был сделан творческой командой первой картины. Вот только в этот раз число динозавров было увеличено с 7 до 13, а времени на их разработку Стэну Уинстону выделили существенно меньше. Несмотря на возросшее давление, инженеры и художники справились и спроектировали ещё более совершенные модели доисторических существ. Приобретённый на предыдущем проекте опыт подтолкнул специалистов к работе преимущественно с гидравлическими моделями, управляемыми телеметрически, а не через кабели. Кроме того, в этот раз мастера построили тираннозавров не с головы до хвоста, а от кончика массивной морды до середины туловища. Дело в том, что в полноразмерных куклах не было необходимости, так как их показывали только на крупных и средних планах.

Атака на трейлер

Герои Джеффа Голдблюма и Джулианны Мур бегали по площадке фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» с куклой динозавра

Максимального накала экшн достигает ближе к финалу, когда тираннозавры атакуют трейлер с людьми и спихивают тот с обрыва в пропасть. Как и в первом фильме, действие разворачивается под проливным дождём. В этот раз шкура динозавров была обработана силиконом, чтобы модели ящеров не впитывали жидкость чересчур быстро. Кроме того, тираннозавров поставили не на гидравлическую базу, а на тележку для большей мобильности. Куклы динозавров были достаточно прочными, чтобы они могли своими мордами разворотить корпус фургона. В одном из кадров доисторическое чудовище хватало за ногу человека. В действительности каскадёра зацепили за трос, который был пропущен через пасть тираннозавра.

Сцена репетировалась, но при этом движения кукол не были запрограммированы, чтобы оператор мог в любой момент выключить бутафорию, если бы что-то пошло не так, как планировалось.


Сцена с фургоном снималась в павильоне с использованием аниматронной куклы динозавра. Кадр из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир»

Эпизод целиком снимался в студийном павильоне, где был воссоздан необходимый природный ландшафт. В фильме есть кадры с героями, которые зацепившись за трос, вывалились из фургона, и повисли над пропастью. Актёры висели над синими матами на высоте не более двух метров. Им пришлось намокнуть под поливальными машинами и слегка напрячь мышцы, чтобы не упасть с каната. Пугающая до чёртиков пропасть и окружающий ландшафт были добавлены в кадры средствами цифрового композитинга. По итогам годам «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» был номинирован на премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.

Ролик о создании фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир»



Третий фильм киносерии «Парк Юрского периода 3» снял в качестве режиссёра Джо Джонстон («Первый мститель», поскольку Стивен Спилберг решил ограничиться функциями продюсера. Кинолента не произвела большого фурора в кинопрокате по сравнению с предшественниками, но окупилась и даже принесла прибыль. Что касается динозавров, они стали ещё убедительней, так как компьютерные технологии успели шагнуть вперёд.

Самолёт

В фильме «Парк Юрского периода 3» появляются как анимированные на компьютере, так и аниматронные куклы динозавров

После крушения самолёта в джунглях, герои подвергаются нападению огромного спинозавра, который в третьем фильме сыграл роль самого опасного хищника. Сцену снимали в павильоне, где художники сумели убедительно воссоздать растительность джунглей. Кадры атаки динозавра самолёта c пассажирами представляют собой ювелирное сочетание компьютерной анимации студии ILM и аниматроники Стена Уинстона. Инженеры и художники создали аниматронную куклу высотой 13,5 метров, которая приводилась в движение гидравликой мощностью 1000 лошадиных сил. Для кадров со сдавливающей фюзеляж лапой была изготовлена полноразмерная конечность динозавра.

На площадке куклой спинозавра управляли четыре оператора.


Трейлер фильма «Парк Юрского периода 3»

Четвёртый фильм киносерии выйдет на мировые экраны летом 2015 года. Картину снимет Колин Треворроу. Это будет оригинальная история, а не ремейк или перезапуск франшизы.

Ранняя история кинофильмов | Американский опыт | Официальный сайт

Мэри Пикфорд | Статья

Ранняя история кинофильмов

С тех пор, как были изобретены кинофильмы, зрителям нравилось, как они рассказывают истории. Фильмы позволяли людям путешествовать по миру косвенно и испытывать трагедию, любовь и почти все другие эмоции. Фильмы быстро распространились, что сделало их одним из самых доступных и любимых развлечений в мире.

Библиотека Конгресса

Настройка фотографии в движении
Фотография стала частью общественной жизни в середине 19 века, особенно во время Гражданской войны, когда фотографы впервые засняли американские поля сражений. Экспериментируя со способами демонстрации фотографий, несколько изобретателей придумали простую игрушку, которая позволяла просматривать серию изображений в быстрой последовательности, создавая иллюзию движения. Это называлось зоотропом.

Ставка
19 октября 1878 г. журнал Scientific American опубликовал серию изображений, изображающих лошадь, бегущую галопом, вместе с инструкциями по их просмотру через зоотроп.Фотографии были сделаны английским фотографом Идвердом Мейбриджем, чтобы уладить спор между калифорнийским бизнесменом Леландом Стэнфордом и его коллегами. Стэнфорд утверждал, что в какой-то момент лошади все четыре копыта оторвались от земли. Он попросил Мейбриджа быстро сфотографировать положение копыт лошади. 12 фотографий Мейбриджа показали, что Стэнфорд выиграл пари.

Рудиментарный проектор
Открытия Мейбриджа очаровали многих, и при поддержке Стэнфорда в 1879 году он создал последовательный фотопроектор — зоогироскоп.С помощью этого устройства Мейбридж проецировал свои фотографии на восторженную аудиторию Сан-Франциско в следующем году.

12 изображений в секунду
Тем временем в Париже известный физиолог Этьен-Жюль Марей проделывал аналогичную работу. Его исследования животных в движении побудили его экспериментировать с фотографией, и он создал камеру, которая могла делать 12 снимков движущегося объекта в секунду. Техника, называемая хронофотографией, наряду с работами Мейбриджа, была основополагающей концепцией для кинокамер и проекторов.

Кинетограф
В 1888 году в Нью-Йорке великий изобретатель Томас Эдисон и его британский помощник Уильям Диксон беспокоились о том, что другие продвигаются вперед в разработке фотоаппаратов. Пара намеревалась создать устройство, которое могло бы записывать движущиеся изображения. В 1890 году Диксон представил кинетограф, примитивную кинокамеру. В 1892 году он объявил об изобретении кинестоскопа, машины, которая могла проецировать движущиеся изображения на экран. В 1894 году Эдисон инициировал публичные показы фильмов в недавно открывшихся «Кинетографических салонах».«

Everyday Images
И снова французы работали в том же направлении. В 1895 году Огюст и Луи Люмьер представили Cinématographe, проектор, который мог показывать 16 кадров в секунду. В их публичном кинотеатре зрители были очарованы фильмами о простых движениях и действиях: изображениями ребенка, который ест, из шланга, поливающего воду, и рабочих, выливающихся из фабрики Люмьера.

Новая художественная форма
В то время как первые фильмы были обычным явлением — приближались поезда, люди танцевали и играли животные, — вскоре создатели фильмов начали включать в свои работы сюжетные линии и музыку.В период с 1890 по 1927 год были сняты тысячи немых фильмов, сюжетные линии и техническое мастерство которых постоянно усложнялись.

Как команда визуальных эффектов «Человек-Близнецы» создала молодого Уилла Смита.

Рисуя в цифровой среде единиц и нулей, современные художники по визуальным эффектам могут вызвать в воображении практически любое существо, которое только можно вообразить. Летающий слон? Конечно. Неистовая 400-футовая ящерица? Вы делаете ставку. Говорящие львы? Хакуна матата. В течение многих десятилетий, хотя, один частности существо остается упорно только вне их досягаемости — и, в жестокой иронии, это случается один они видят в зеркале каждый день.

В сообществе разработчиков визуальных эффектов создание полностью правдоподобного, фотореалистичного цифрового человека, способного выстоять вместе с актерами из плоти и крови на протяжении всего фильма, долгое время считалось Святым Граалем. Такие фильмы, как «Загадочная история Бенджамина Баттона», «Трон: Наследие», «Звездные войны: Изгой-один» и «Бегущий по лезвию 2049» в последние годы с разной степенью успеха продвигали индустрию к этой цели с разной степенью успеха. Ли прилагает самые смелые — и самые рискованные — усилия, создавая научно-фантастический боевик «Человек-Близнецы», в котором 50-летний Уилл Смит, правительственный киллер, противостоит 23-летней версии самого себя. .

Более двух лет Ли и около 500 художников по визуальным эффектам работали практически безостановочно, пытаясь создать убедительное факсимиле одной из крупнейших мировых кинозвезд, поскольку мы не видели его с тех пор, как он впервые появился на сцене. более 25 лет назад. И пока фильм не появится в кинотеатрах 11 октября, они не будут уверены, что у них есть .

«С самого начала я сказал:« Это будет сложнее, чем мы можем себе представить », — говорит Ли. «Каждый снимок будет тщательно изучен.Это действительно страшно. Я , все еще напуган ».

Идея «Человека-Близнеца», в которой за стареющим убийцей Генри охотится молодой клон, способный предугадывать каждое его движение, витала в Голливуде с середины 1990-х годов, ожидая, пока технология догонит концепцию. В начале 2017 года продюсер Дэвид Эллисон, чьи Skydance Media приобрели проект у Disney годом ранее, предложил его Ли.

Создав компьютерную графику «Невероятного Халка» для «Халка» 2003 года и цифрового тигра для «Жизни Пи», режиссер был сразу заинтригован как технологической проблемой фильма, так и его философскими разветвлениями.«Как человек обращается со своим молодым« я », два персонажа воспитаны по-разному, но с одними и теми же генами — такая ситуация просто заставляет задуматься над тем, чем мы занимаемся», — говорит Ли, дважды получивший режиссерский «Оскар» за « Жизнь Пи »и« Горбатая гора ». «Итак, я приступил к выяснению того, как это сделать. Это было захватывающе.»

В последние годы художники по визуальным эффектам усовершенствовали способность играть Бога с процессом старения в таких фильмах, как «Капитан Марвел», в котором Сэмюэл Л. Джексон сыграл более юного Ника Фьюри, и в грядущей гангстерской эпопее Мартина Скорсезе «The Ирландец », в котором Роберт Де Ниро и Аль Пачино сыграют одних и тех же персонажей на протяжении трех десятилетий.

Но поскольку «Человек-Близнецы» часто вовлекал Смита, играющего обоих персонажей в одной и той же сцене — и потому что Ли намеревался снимать фильм в формате с высокой частотой кадров, который был бы менее прощающим любой ловкости рук, — «Мужчина-Близнецы» команде пришлось использовать подход, совершенно отличный от типичного CGI-ботокса для «удаления старения».

Уилл Смит и Мэри Элизабет Уинстед на съемках фильма «Мужчина-Близнецы» от Paramount Pictures, Skydance и Jerry Bruckheimer Films.

(Бен Ротштейн / Paramount Pictures)

«Термин« омолаживание »обычно относится к съемке актера на съемочной площадке с использованием макияжа, а затем к этому добавляется пост-[продакшн] процесс, чтобы разгладить морщины, истончить лицо, возможно, пересадить пару сфотографированных участков кожи. кусочки дубля », — говорит руководитель визуальных эффектов Билл Вестенхофер, получивший« Оскар »за свою работу над« Жизнь Пи.«В то время как мы создаем из цельной ткани полностью цифрового человека. В нашем ботаническом мире последнее намного сложнее ».

Чтобы понять эту трудность, необходимо усвоить концепцию «сверхъестественной долины» — феномена, обнаруженного японским профессором робототехники в 1970 году, чтобы объяснить, почему не совсем идеальное изображение человека так нервирует.

«В выражении так много тонкости; вы можете сказать, злится ли кто-то на вас или доволен вами », — говорит руководитель отдела визуальных эффектов Weta Гай Уильямс.«Если вы создаете цифрового человека и не улавливаете все нюансы на 100%, ваш мозг тут же начинает подбрасывать красные флажки, говоря, что он не совсем понимает, что происходит. Если какая-то часть неправильная — глаза, губы, форма носа, угол головы — все начинает рассыпаться ».

Еще до того, как началось производство, команда Уильямса из Weta начала процесс создания клона, получившего название Джуниор, используя для справки изображения и кадры молодого Смита из ситкома «Свежий принц Бель-Эйр», запущенного в 1990 году. и фильмы, в том числе «Шесть степеней разделения» 1993 г. и «Плохие парни» 1995 г.«Помимо тщательного изучения лица Смита и его раннего стиля исполнения, они изучили исследовательские работы о процессе старения, чтобы понять тонкие физические изменения, например, насколько увеличивается нос во взрослом возрасте. Они изучали все детали человеческого лица: различные типы меланина в коже и то, как они взаимодействуют со светом, различные слои глазного яблока, то, как губы слегка слипаются, когда рот открывается, тонкие детали зубной эмали. .

Во время производства фильм, по сути, был снят дважды: один раз на реальной съемочной площадке, где Смит играл Генри напротив, заменяя Джуниора, а затем второй раз на сцене захвата выступления, когда Смит был в костюме для лица и лицевой камерой. , теперь играющий Джуниора напротив Генри.Затем художники по визуальным эффектам Weta собрали данные, полученные во время второй съемки, и объединили их с работой, которую они проделали по цифровому моделированию Смита-младшего, чтобы конкретизировать Младшего.

Тем не менее, несмотря на все задействованное волшебство высоких технологий, персонаж по-прежнему прочно укоренен в игре Смита. «Уиллу пришлось уловить все нюансы в различии между его 50-летним« я »и его 23-летним« я », — говорит Вестенхофер. «Для этой части уравнения не было волшебной технической кнопки.(«Я не смог бы сыграть Джуниора в 23 года, — сказал Смит репортерам в июле на презентации кадров из фильма. — Теперь я могу понять и запечатлеть обоих персонажей благодаря своему огромному опыту». Он был актером »)

Для всех участников — от руководителей Paramount Pictures, выпускающей фильм, и далее — процесс создания« Человека-Близнеца »был серьезным прорывом в веру. Просто не было никакого способа узнать, сработает ли эта кабельная прогулка по зловещей долине, пока не стало слишком поздно возвращаться.

«Вы могли подумать об этом, вы могли представить себе, на что это может быть похоже, но в жизни не было примера, чтобы визуализировать это», — говорит Ли. «Ваше сердце колотится полтора года, а потом однажды вы видите один из снимков, и это действительно захватывающе. Тогда вы все еще беспокоитесь о других 500 кадрах. Достаточно одного кадра, чтобы вырваться из фильма ».

В конце концов, команда по визуальным эффектам, стоящая за «Человеком-Близнецами», надеется, что Джуниор будет настолько убедительным, что аудитория не почувствует бесконечных часов работы и беспокойства, которые потребовались для его оживления.

«Наша конечная цель — работать до неузнаваемости», — говорит Вестенхофер. «Если кто-то посмотрит фильм и скажет:« Уилл отлично справился с этим спектаклем, и они хорошо поработали, разгладив его морщины », мы справимся».

Конституция: как это произошло?

Обеспокоенность по поводу статей Конфедерации

Всего через несколько лет после Войны за независимость Джеймс Мэдисон, Александр Гамильтон и Джордж Вашингтон опасались, что их молодая страна находится на грани краха.Первая конституция Америки, Статьи Конфедерации, давала Конгрессу Конфедерации право устанавливать правила и запрашивать средства у штатов, но он не обладал полномочиями принуждения, не мог регулировать торговлю или печатать деньги. Споры между штатами по поводу территории, военных пенсий, налогообложения и торговли угрожали разлучить молодую страну. Александр Гамильтон помог убедить Конгресс организовать Большой съезд делегатов штатов для работы над пересмотром Статей Конфедерации.

Конституционная конвенция

Конституционный съезд собрался в Филадельфии в мае 1787 года.Делегаты закрыли окна в Государственной резиденции и поклялись хранить тайну, чтобы они могли свободно говорить. Хотя они собрались, чтобы пересмотреть статьи Конфедерации, к середине июня они решили полностью изменить структуру правительства. Было мало единого мнения о том, какую форму это примет.

Один из самых яростных споров был по поводу представительства в Конгрессе — должно ли оно основываться на численности населения или делиться поровну между штатами? Создатели пошли на компромисс, предоставив каждому штату по одному представителю на каждые 30 000 человек в Палате представителей и двух представителей в Сенате.Они согласились считать порабощенных африканцев тремя пятыми человека. Само по себе рабство было болезненным вопросом, который грозил подорвать Союз. Это было временно решено, когда делегаты согласились, что работорговля может продолжаться до 1808 года.

Написание Конституции

После трех жарких летних месяцев столь же жарких дебатов делегаты назначили Комитет подробностей, чтобы изложить свои решения в письменном виде. Ближе к концу съезда Комитет по стилю и аранжировке довел его до окончательной формы, объединив 23 статьи в семь менее чем за четыре дня.

17 сентября 1787 года 38 делегатов подписали Конституцию. Джордж Рид расписался за Джона Дикинсона из Delware, который отсутствовал, в результате чего общее количество подписей достигло 39. Это было выдающимся достижением. Перед тем, как пересмотреть существующее правительство, делегаты придумали совершенно новое. Опасаясь централизованной власти и верных своим государствам, они создали мощное центральное правительство. Представляя совершенно разные интересы и взгляды, они находили компромиссы. Сегодня это одна из самых долгоживущих и наиболее популярных конституций в мире.

Ратификация

Учредители устанавливают сроки ратификации Конституции. Они обошли законодательные собрания штатов, мотивируя это тем, что их члены не захотят уступить власть национальному правительству. Вместо этого они призвали к заключению специальных ратификационных конвенций в каждом штате. После ратификации 9 из 13 штатов было принято новое правительство. Но в то время только 6 из 13 штатов сообщили о поддержке конституционного большинства.

Федералистам, которые считали, что сильное центральное правительство необходимо для решения проблем нации, нужно было преобразовать как минимум три штата.Анти-федералисты трудно бороться против Конституции, потому что он создал мощное центральное правительство, которое напоминало им о том, которую они только что свергнутого, и это не было закон о правах.

Кампания по ратификации была гвоздем. Ситуация изменилась в Массачусетсе, где компромисс «голосуй сейчас, поправь потом» помог обеспечить победу в этом штате и, в конечном итоге, в окончательном отказе.

Что там написано? Как это было сделано?

книг и фильмов — как они это создали?

Как они это построили?

Как они это построили? состоит из тринадцати эпизодов, представленных Скоттом Стидманом, в которых рассказывается о некоторых из самых удивительных построек и известных достопримечательностей в мире.В каждом эпизоде ​​речь идет о разном типе рукотворных сооружений, таких как мост, купол, небоскреб, подземное пространство и сооружение для защиты. В каждом эпизоде ​​приводятся три примера, относящиеся к типу искусственных сооружений, и объясняется, как они могли строить эти сооружения, а также их особенности.

Эпизод 01 — Подземные пространства

Эпизод 01 Эпизод 02 Эпизод 03 Эпизод 04 Эпизод 05

Эпизод 06 Эпизод 07 Эпизод 08 Эпизод 09 Эпизод 10

Эпизод 11 Эпизод 12 Эпизод 13

Серия 01 — Подземные пространства
Некоторые из удивительных подземных пространств: шахта в Великобритании, норвежский горный холм и строящаяся подземная железнодорожная станция в Лондоне.

Эпизод 02 — Использование силы природы
Электростанции для использования природных ресурсов: гидроэлектростанция в Великобритании, ветряная турбина в Швеции и солнечная печь во Франции.

Серия 03 — Высокие здания
Самые высокие здания Европы от прошлого до настоящего: средневековый Манхэттен в Италии, первый настоящий европейский небоскреб и самое высокое здание Европы в Германии.

Серия 04 — Бетонные пространства
Речь идет о материале — бетоне: его раннее использование в Италии, его влияние на строительную промышленность и современный шедевр во Франции.

Серия 05 — Пространства для отдыха
Площадки для активного отдыха: римский амфитеатр, оранжерея викторианской эпохи, современный стадион.

Серия 06 — Висячие мосты
Здесь рассматриваются подвесные мосты в Великобритании, Дании и Чехии, а также объясняются их особенности.

Серия 07 — Арки
Речь идет о структурной форме — арке: округлые римские арки во Франции, готические арки в Кельне и современные арки в Гамбурге.

серия 08 — В море
Речь идет о сооружениях в море: маяке, шлюзах и нефтяной вышке.

Серия 09 — Основы
Речь идет о структурных фондах трех зданий: Пизанской башни, Торрес Пуэрта де Европа в Мадриде и Торре де Кольсерола в Барселоне.

Эпизод 10 — Купола
Это касается конструкции, купола, посещения множества куполов в Италии, Франции и Великобритании.

Серия 11 — Консоли
Речь идет о структурной форме — консольной: пешеходный мост Кингсгейт в Англии, мост Форт-Рэйл в Шотландии и мост Аламилло в Испании.

Эпизод 12 — Оборона
Сооружения, построенные для защиты сообществ от внешних угроз: средневековый замок в Шотландии, цитадель во Франции и морские укрепления в Голландии.

Серия 13 — Железо и сталь
Два основных строительных материала — железо и сталь: Виадук-де-Гарабит, Эйфелева башня и Гранд-Серр во Франции.


Ссылки по теме
Архитектура (документальный фильм ARTE)
Это документальный сериал, созданный европейским общественным телеканалом ARTE, в котором рассматривается архитектура, ее исторические и социальные функции, чтобы раскрыть ее значение и влияние на человечество.
Инженерные связи Ричарда Хаммонда
Это показывает, как инженеры и дизайнеры изобретательно используют исторические изобретения и подсказки из мира природы для разработки новых зданий и машин.
Проектирование империи
Это документальный сериал History Channel, ведущий которого является Питер Веллер, посвященный инженерным достижениям, совершенным некоторыми из великих цивилизаций в истории.
Большое здание
Это пятисерийный документальный сериал PBS, который ведет Дэвид Маколей, в котором исследуются некоторые впечатляющие строения от римских времен до современной эпохи.
Как здания учатся
Это документальный сериал BBC из шести частей, представленный Стюартом Брэндом, об эволюции зданий и о том, как здания адаптируются к меняющимся требованиям в течение длительного периода времени.

Подождите, как они хотели создать Йоду, чтобы Империя нанесла ответный удар?

Звездные войны провидцы, стоящие за мудро живущим в болоте мастером-джедаем, Йода всегда стремился быть незабываемо эксцентричным в своем дизайне. Тем не менее, всплыл интересный лакомый кусочек, указывающий на то, что оригинальная экранная марионетка, которую мы знаем и любим, на самом деле была настроена для игры живым приматом!

Согласно StarWars.com, похоже, что культовая марионетка Йоды в исполнении и озвучивании Фрэнка Оз не соответствовала изображению миниатюрного 900-летнего наставника, владеющего Силой.Вместо этого дрессированная обезьяна в костюме была первоначально задуманным методом оживления мудрого и могущественного Йоды. Судя по всему, обезьяну в костюме нужно было обучить ходить вокруг Дагобы с фирменной тростью Йоды.

К счастью, на глупый характер этого предложения указали члены команды, работавшей над кораблем 2001: A Space Odyssey 1968 года; в частности, знаменитая сцена «Человеческий рассвет». (Вставлено ниже.) По их словам, обезьяны на съемочной площадке — больше проблем, чем они того стоят.Хотя точно, что пошло не так со сценой 2001 , не было объяснено, известно, что она в основном состоит из костюмированных актеров, которые изо всех сил стараются сгорбиться и прыгнуть, чтобы действовать как приматы. Однако во время сцен явно использовались детеныши шимпанзе. Таким образом, съемочная группа, вспомнив неприятный опыт съемок, помогла обмануть идею костюмированной обезьяны. Конечно, воспоминания о столь же разочаровывающем опыте во время съемок Star Wars , когда надевали меховые костюмы на слонов для изготовления банты, могли также вызвать некоторые роковые сомнения.

Даже без ретроспективного видения 20/20, все равно нужно задаться вопросом, как идея, которая сегодня будет встречена с насмешками со стороны групп по защите прав животных, могла бы быть воспринята как возможная. Что ж, важно помнить, что после выхода в 1977 году первого фильма Звездных войн , изменившего эпоху, при значительно увеличенном бюджете, творческие амбиции к фильму Империя наносит ответный удар 1980-х годов были запредельными, а Йода был ключевым компонентом этого фильма. фильм.Таким образом, на стадии разработки приветствовались некоторые дурацкие, потенциально вдохновленные фармацевтикой идеи. Всегда было ясно, что Йода должен быть чем-то потрясающим, разрушающим восприятие.

Первоначальные проекты Ральфа МакКуорри уже изображали его как невысокого зеленого гуманоида-рептилии в эльфийской шляпе, напоминающей что-то из средневекового фэнтези. Тем не менее, поскольку рисунки сделали его старше и более морщинистым, стало очевидно, что персонажу потребуется более сердечная жестовая игра, чтобы соответствовать безошибочно заразительному исполнению голоса Фрэнка Оза.Художник Industrial Light & Magic Стюарт Фриборн, вдохновленный тем, что в то время выпускала компания Джима Хенсона, поручил создать дизайн для марионетки, которая стала неотъемлемой частью мировой поп-культуры.

Однако марионетки Йоды недолго оставались в мире кино. Версия марионетки Йоды, появившаяся в фильме « Призрачная угроза » 1999 года, подверглась резкой критике и была заменена более практичной версией компьютерной графики в остальных фильмах-приквелах.Следовательно, TPM Yoda также в конечном итоге был заменен более текстурированной заменой CGI для переизданий DVD / Blu-ray 2011 года. Однако Lucasfilm мог бы эффективно смягчить эту первоначальную негативную реакцию с помощью повествования о том, что «это могла быть костюмированная обезьяна».

Как раньше рисовали карты?

Древние географы перешли от создания карт городов к картам всего мира, используя описания путешествий, геодезию и безумное количество математики!

Вопреки распространенному мнению, что на картах изображены места, реки и дороги, самые ранние карты на самом деле были изображением ночного неба; точнее, они были визуальными репрезентациями наблюдений за ночным небом, сделанных людьми.В 1963 году в Турции была обнаружена наскальная живопись, нарисованная примерно в 6200 году до нашей эры в Чатал Хюк в Анатолии. На этой картине изображен город с улицами, домами и вулканом.

Вы бы назвали это наскальной живописью или попыткой картографии? Остается неясным, является ли эта иллюстрация картой или простой картиной, хотя многие ученые пытались разгадать тайну. Однако это означает, что мы, как вид, стремились представить то, что видели, что, как я считаю, привело нас к созданию карт.

Какая карта самая ранняя из известных?

Первая известная карта из Вавилона была сделана в 600 году до нашей эры на глиняной табличке. Он представляет собой интерпретацию мира, известного человеку в то время. Есть несколько предположений о карте. Некоторые думают, что карта должна была представлять мифологические места, в которые верили вавилоняне.

Другие считают, что карта действительно представляет древний мир, поскольку эта карта уникальным образом иллюстрирует сушу за океаном, в отличие от других карт этого периода, которые концентрируются только на том месте, в котором она была сделана.Также предполагается, что карта была способом определить, как направлять излишки сельскохозяйственной продукции.

Фактическое предназначение карты до сих пор оспаривается, но карта дает нам интересную информацию, потому что на ней точно представлены близлежащие города и топография!

Развитие техники создания карт

В былые времена карты были в основном просто графическим изображением особого места. Подобно карте 600 г. до н.э., составленной вавилонянами, на большинстве карт было указано одно место, его топография, а также близлежащие дороги и города.Эти карты были составлены с использованием информации, полученной из рассказов путешественников, научных гипотез, литературы и отчетов мореплавателей.

Анаксимандр: первый картограф

Карта мира появилась только в V веке. Анаксимандр, первый картограф, представивший мир того времени. Первоначальной карты не сохранилось, но, судя по описанию Геродота, это была круговая карта, на которой земля была заключена в водоем.

Жилая Греция находилась в центре, наряду со Средиземным морем.Северная часть была Европой, а южная часть прошлого — Азией. Ничего особенного, но впечатляющего!

С этого момента карты становились только более детализированными, так как все больше и больше областей исследовались и описывались на картах. Эти карты по-прежнему следовали той же схеме: они были круглыми, со всех сторон окруженными морем, но на этих картах было больше деталей о местах в Азии и Европе.

Карта Анаксимандра (Фото: Биби Сен-Поль / Wikimedia Commons)

Создание карт не ограничивалось греками; Китайцы также делали карты на шелке и деревянных блоках, датируемые 4 веком.

В 3 веке Эратосфен успешно рассчитал окружность Земли, и было установлено, что Земля на самом деле была сферической, а не плоской. Это открытие также привело к последующим изменениям в области картографии.

Греки использовали стадию в качестве меры расстояния, и было популярно нанимать бематистов, людей, которые считали расстояние между двумя местами, путешествуя пешком. Время, затрачиваемое людьми на путешествие между местами, использовалось как мера расстояния.Все эти данные постепенно помогли людям узнать размер и расстояние до конкретных мест.

Триангуляция: математический метод измерения расстояний

Вы могли бы удивиться, если бы я сказал, что картографирование в древние времена было связано больше с математикой, чем с географией, но это правда. Создание карт было по сути искусством, в котором использовались математические методы, такие как триангуляция! Зная углы и расстояния между местами, можно было вычислить расстояние между ними; это была наиболее распространенная техника в те времена.Этот метод триангуляции все еще используется сегодня, но гораздо более сложным способом.

Карта Эратосфена

Эратосфен также разработал сетку, которая помогла ему находить места. Он обозначил линию, проходящую через Родос и Геркулесовы столбы (современный Гибралтар), как одну из главных линий своей сетки. Эта линия делила мир на две довольно равные части и определяла самую длинную известную протяженность с востока на запад.

Он выбрал линию, проходящую через Родос, в качестве главной оси линий сетки север-юг.Затем он провел семь параллельных линий к обеим главным осям, которые образовали прямоугольную сетку. Именно с помощью этой сетки он смог найти места на первой карте мира!

Карта Эратосфена (Фото: Дж. Ф. Хоррабин / Wikimedia Commons)

Карта Птолемея

Птолемей создал карту мира во 2 веке нашей эры, используя долготу и широту, которые мы используем до сих пор. Работа Птолемея похожа на карту Эратосфена, но его работа более известна из-за того, что он не только составил карту, но и написал книгу о том, как он рисовал карту.

Его работа основана на работах его предшественников, но его книга по географии необычна в том смысле, что он объяснил пошаговую процедуру рисования карты, чтобы люди могли воспроизвести технику создания карты где угодно. Его книга была позже переведена и помогла арабам воспроизвести его карту, а также добавить детали на карту мира.

Карты постепенно становились более детализированными по мере изучения новых регионов и их написания на бумаге. Кроме того, математические и астрономические достижения помогли довести карту мира до того, что мы знаем и любим сегодня!

Карта мира (Фото: dikobraziy / Shutterstock)

Почему люди делали карты в древние времена?

Об этом нетрудно догадаться, поскольку назначение карт не менялось с годами! Карты были сделаны, чтобы облегчить навигацию и обозначить топографические особенности данного места.Карты обычно составлялись с указанием места в центре, что означает, что карты мира изначально не существовало. Однако по мере роста торговли и путешествий люди открывали новые регионы и, таким образом, разрабатывали более полные и обширные карты.

Составление карт было особенно полезно для моряков, поскольку помогало им отмечать порты и исследовать территории, не заблудившись. Карты предоставляют альтернативу текстовому описанию; кроме того, нанесенные на карту торговые маршруты и проходы могут быть доступны более широкой аудитории, чем то, что можно было бы передать из уст в уста.

На самом деле довольно удивительно, что карты существуют так долго. В наш век GPS и Google Maps мы с трудом понимаем невероятную эволюцию картографии! Вы можете подумать, что читать карту сложно, но осознание того, что люди веками совершенствовали это искусство создания карт, поражает воображение! Картография, начавшаяся как попытка графического изображения города, прошла долгий путь к различным представлениям всего мира! Тем не менее, нам, людям, определенно предстоит пройти долгий путь!

Этот месяц в истории физики

Октябрь 1958: Физик изобретает первую видеоигру


В октябре 1958 года физик Уильям Хигинботэм создал то, что считается первой видеоигрой.Это была очень простая теннисная игра, похожая на классическую видеоигру Pong 1970-х годов, и она имела большой успех на днях открытых дверей Брукхейвенской национальной лаборатории.

Хигинботэм родился 25 октября 1910 года в Бриджпорте, штат Коннектикут, и вырос в Каледонии, штат Нью-Йорк.

Он окончил Уильямс-колледж в 1932 году, а затем поступил в аспирантуру по физике в Корнельском университете. В Корнелле, будучи аспирантом, он работал техником-электронщиком. В 1941 году он присоединился к радиационной лаборатории Массачусетского технологического института, где работал над дисплеями на электронно-лучевых трубках для радарных систем.В 1943 году он переехал в Лос-Аламос, чтобы работать над электроникой для системы отсчета времени для атомной бомбы.

В 1948 году он присоединился к группе приборов Брукхейвенской национальной лаборатории. Он был главой этой группы с 1951 по 1968 год.

В течение этого времени, в октябре, в Брукхейвене ежегодно проводились дни посетителей, во время которых тысячи людей собирались посетить лабораторию. Хигинботэм отвечал за создание выставки, чтобы продемонстрировать работу приборного отдела.

Большинство существующих экспонатов были довольно скучными.Хигинботэм подумал, что сможет лучше заинтересовать посетителей, создав интерактивную демонстрацию. Позже он вспомнил в интервью журналу, что, по его мнению, «это могло бы оживить место, если бы была игра, в которую люди могли бы играть, и которая будет передавать сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».

Группа инструментовки имела небольшой аналоговый компьютер, который мог отображать различные кривые, включая траекторию прыгающего мяча, на осциллографе. Хигинботэму потребовалось всего несколько часов, чтобы придумать идею теннисной игры, и всего несколько дней, чтобы собрать основные элементы.Поработав над дисплеями для радарных систем и многих других электронных устройств, Хигинботэм без труда разработал простой игровой дисплей.

Хигинботэм сделал несколько чертежей и чертежей. Техник Роберт Дворак потратил около двух недель на создание устройства. После небольшой отладки первая видеоигра была готова к дебюту. Они назвали игру «Теннис для двоих».

Игроки могут повернуть ручку, чтобы отрегулировать угол наклона мяча, и нажать кнопку, чтобы отбить мяч в направлении другого игрока.Пока они нажимали кнопку, когда мяч находился на своей площадке, игроки фактически не могли пропустить мяч, но если они ударили по нему не в то время или под неправильным углом, мяч не пересек бы сеть. Мячи, упавшие на землю, будут отскакивать, как настоящий теннисный мяч. Когда мяч уходил с корта или в сетку, игроки нажимали кнопку сброса, чтобы начать следующий раунд.

В Tennis for Two не было ни одной причудливой графики, используемой сегодня в видеоиграх. Дисплей с электронно-лучевой трубкой просто показывал вид сбоку теннисного корта, представленный всего двумя линиями, одна из которых представляла землю, а другая — сетку.Мяч был всего лишь точкой, которая подпрыгивала взад и вперед. Игрокам также приходилось вести счет за собой.

Схема игры была довольно простой, в ней использовались в основном резисторы, конденсаторы и реле, хотя и использовались транзисторы для быстрого переключения, необходимого, когда мяч был в игре.

Посетителям это понравилось. Она быстро стала самой популярной выставкой, люди выстраивались в длинные очереди, чтобы получить шанс поиграть.

Первая версия, использовавшаяся в дни посетителей в 1958 году, имела осциллограф с крошечным дисплеем, всего пять дюймов в диаметре.В следующем году Хигинботэм улучшил его, добавив экран большего размера. Он также добавил еще одну особенность: теперь игра может имитировать более сильную или более слабую гравитацию, чтобы посетители могли играть в теннис на Луне, Земле или Юпитере.

Спустя два года «Теннис для двоих» был закрыт. Осциллограф и компьютер использовались для других целей, и Хигинботэм разработал новый дневной дисплей для посетителей, который показывал космические лучи, проходящие через искровую камеру.

Хигинботэм, который уже запатентовал 20 изобретений, не считал свою игру в теннис особенно инновационной.Хотя он видел, что игра понравилась посетителям Брукхейвена, он понятия не имел, насколько популярными станут впоследствии видеоигры. Даже если бы он предусмотрительно запатентовал игру, поскольку он работал в правительственной лаборатории, федеральное правительство владело бы патентом, поэтому он не заработал бы на этом никаких денег. «Мне никогда не приходило в голову, что я делаю что-то очень интересное. Я подумал, что это длинная очередь людей не потому, что это было так здорово, а потому, что все остальное было таким скучным », — сказал он однажды.

Теннис для двоих на какое-то время был более или менее забыт. В 1964 году Sanders Associates получила первый патент на видеоигру. Компания Magnavox купила патент и начала производство систем видеоигр в начале 1970-х годов. Конкуренты, желающие нарушить патент Magnavox, узнали о более ранней видеоигре Хигинботэма, и его вызвали для дачи показаний, но дело было урегулировано во внесудебном порядке. Хигинботэм стал широко известен как изобретатель видеоигры только после того, как в 1982 году в журнале Creative Computing появилась статья.

Основным интересом Хигинботэма на протяжении большей части своей карьеры были не видеоигры, а контроль над ядерным оружием.

Leave a Reply