Как создавали – Как создавали атомную бомбу — Телеканал «Звезда»

Как создать Wiki. 6 Сайтов, которые делают это легко и просто

Как создать Wiki. 6 Сайтов, которые делают это легко и просто

Вы хотите создать свою wiki? Существует довольно много веб-приложений, которые могут помочь. Некоторые требуют, чтобы вы платили за эту услугу, другие позволяют вам сделать это бесплатно.

MediaWiki является одной из самых популярных вики-платформ в сети. Она полностью открыта и позволяет создавать бесплатную базу знаний.

Первоначально используемый в Wikipedia, сайт теперь предлагает бэкенд для многих других распространенных вики-сайтов, включая Wiktionary, Wikimedia Commons и Wikidata.

Самым большим преимуществом платформы являются ее впечатляющие возможности настройки. Имеется более 1900 расширений, 900 конфигурационных настроек и поддержка 300 языков.

Для использования MediaWiki необходим сервер, на котором запущен PHP и совместимая база данных SQL.

У многих нет ни времени, ни технических знаний для использования такой сложной вики-платформы, как MediaWiki. Если вам нужен более простой способ создания вики-проекта, обратите внимание на SlimWiki. Она бесплатна для максимум трех пользователей, а за каждого последующего нужно платить по 5 долларов в месяц.

Если вы хотите создать свою собственную вики, но не знаете HTML, PHP, JavaScript и т.д., то Wikidot — это еще один сайт, на который стоит обратить внимание. После своего запуска в 2006 году, он стал одним из крупнейших вики-площадок в мире.

Бесплатная версия поддерживает пять пользователей. Каждый пользователь получает 300 МБ дискового пространства. За $49,90 в месяц лимит на хранение данных увеличивается до 30 ГБ, а количество пользователей — до 10.

Самый дорогой тарифный план стоит 239,90 долларов в месяц. Он предлагает неограниченное количество пользователей и 200 ГБ памяти.

Tiki Wiki — это система управления контентом на базе Open Source, как и MediaWiki.

Здесь вы сможете пользоваться редактором WYSIWYG, полным сохранением истории ревизий, инструментами сравнения ревизий и вики-протоколами RSS. В Tiki Wiki также имеется впечатляющая библиотека плагинов.

На первый взгляд, DokuWiki очень похожа на MediaWiki и Tiki Wiki. Тем не менее, она может похвастаться гораздо более легкой обучаемостью и бесплатностью.

Fandom (до начала 2019 года известный как Wikia) — еще один простой в использовании вики-сайт для тех, кто хочет создать бесплатную базу знаний.

В основе вики-проектов лежит внутренний интерфейс MediaWiki. Это позволяет пользователям воспользоваться многими преимуществами платформы, не беспокоясь о хостинге и других технических вопросах.


Спасибо, что читаете! Подписывайтесь на мой канал в Telegram и Яндекс.Дзен. Только там последние обновления блога и новости мира информационных технологий. Также, читайте меня в социальных сетях: Facebook, Twitter, VKOK.

Респект за пост! Спасибо за работу!

Хотите больше постов? Узнавать новости технологий? Читать обзоры на гаджеты? Для всего этого, а также для продвижения сайта, покупки нового дизайна и оплаты хостинга, мне необходима помощь от вас, преданные и благодарные читатели. Подробнее о донатах читайте на

специальной странице.

На данный момент есть возможность стать патроном, чтобы ежемесячно поддерживать блог донатом, или воспользоваться Яндекс.Деньгами, WebMoney, QIWI и PayPal:

Спасибо! Все собранные средства будут пущены на развитие сайта. Поддержка проекта является подарком владельцу сайта.

levashove.ru

интервью с разработчиками / Habr


7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.

Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.

В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов

Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.

«Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».

Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас

ускользает…)



Стоун Либранде (Stone Librande, на фото): Работать над Spore было захватывающе. Многие участники индустрии сегодня делают сиквелы предыдущих игр: просто берут готовую игру и добавляют туда что-то новое. Spore была столь уникальной, что у нас было не так много образцов для подражания. У Уилла была идея видения в «степенях десятки», когда ты начинаешь с одной клетки, а затем увеличиваешь масштаб вплоть до уровня галактик. Мы подумали «что?» Такого не было ни в одной игре до этого, поэтому вся команда испытывала сильный восторг.

Крис Тротье (Chris Trottier): над Spore работала интересная команда, потому что в ней была сотня людей, привыкших думать, что они самые умные в комнате. Когда общаешься с людьми, которые привыкли быть великолепными, им очень сложно сказать: «Меня вполне устроит то, что подойдёт всем остальным».

У нас было много влюблённых в своё дело личностей, создавших культуру дебатов. Это была своего рода команда конкурентов, люди стремились делать свою работу по максимуму, и это хорошо, здорово иметь любящих свою работу дизайнеров, но они сосредоточены на локальном совершенстве и не стремятся к компромиссам, составляющим игру в целом.

Дэн Московиц (Dan Moskowitz): до прихода в Maxis я пять лет проработал в Sony. Я разрабатывал игры для PlayStation 2, и до того момента это был весь мой опыт. Студентом я работал в очень крутой исследовательской лаборатории, и приход в Maxis немного напоминал возвращение в неё. Когда я в первый раз пришёл в компанию, в ней был интерн, вся работа которого заключалась в прототипировании погодных паттернов, и для обычной видеоигровой компании это было неслыханно. У нас был человек, работавший над необязательной частью игры, потому что мы хотели, чтобы погода основывалась на реальной симуляции.

Это ощущение создания инструментов для творчества было неотъемлемой частью культуры Maxis, нам больше нравилось делать вещи, позволяющие строить любые нужные миры.

Гийом Пьер (Guillaume Pierre): когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003 году, то подумал: «ну, удачи вам в работе». Часть игры напоминала Pac-Man, часть была похожа на Diablo, ещё одна походила на SimCity. Я просто не верил, что такая игра когда-нибудь выйдет.


Размытая фотография команды разработчиков Spore в 2008 году (предоставлена Гийомом Пьером)


Кейт Комптон (Kate Compton, на фото): Уилл — огромный фанат астрономии, а остальная часть команды имела разнообразнейший набор не относящихся к работе хобби. Люди не просто играли в видеоигры в качестве хобби и работы. У нас были люди, любившие биологию и физику, в команде была бывшая медсестра — они просто приходили с кучей идей, и поскольку эта игра была обо всём, в ней могло оказаться что угодно. Поэтому у нас была куча различных прототипов, от очень сложной симуляции океанических частиц до уравнения Дрейка о распространении жизни по галактикам.

У нас было просто огромное множество подобных вещей. С геймплеем всегда возникали трудности. Мы создали кучу интересных по отдельности ситуаций, но нужно было соединить их вместе.

Дейв Кулиба (Dave Culyba): перед приходом в команду Spore у меня не было опыта. Поэтому один из уроков для меня заключался в том, что создание игр — это сложный и часто хаотичный процесс. У нас не было какого-то одного чётко очерченного плана, это стало сильным уроком: масштаб игры настолько велик, что нам придётся самим во всём разбираться. Демо хорошо передавало ощущение того, чем станет игра, но оно едва затрагивало то, чем игра должна стать. Нужно было разобраться, что делает разные части интересными, почему мы делаем то, а не это, как соединить всё вместе, и как вообще заставить всё это работать.

Ещё одним интересным аспектом была оценка масштаба игры с точки зрения графика разработки. У нас постоянно было ощущение, что игра одновременно бесконечно далека от завершения, и почти готова к выпуску.

Инновации и видение — но как насчёт дизайна игры?


Пьер (на фото): Крис Хекер и Сорен Джонсон, записывающие сейчас совместно подкасты, говорили, что Уилла больше интересовало создание игровой студии и наблюдение за тем, как разные разработчики взаимодействуют друг с другом, как будто это была игра. Он нанял кучу талантливого народу, основываясь на их индивидуальности и особенностях, и хотел посмотреть, как они взаимодействуют и делают игру.


Либранде: у него было очень мощное видение, но за этим видением не стоял сильный игровой дизайн. Например, мы не понимали, что игрок должен делать с игровой точки зрения. Если посмотреть на редактор существ вне остальной части игры, то он просто чудесен, он заставляет улыбнуться. Даже сегодня это очень интересная игрушка, и легко понять, почему она захватывает. Но когда начинаешь думать об игровых системах с точки зрения нужных целей, о том, как дать игроку ощутить повышение уровня, что является развитием навыков, и остальные аспекты, которые традиционно ассоциируются с играми, многого этого просто не было.

Комптон: было удивительно видеть, что процедурная генерация используется в столь разнообразных аспектах. В системе генерации кожи, во всей генерации процедурных мешей для персонажей, системе анимаций слоёв мультиплеера, да ещё были целые системы процедурной музыки — её было так много, что мы обычно даже забывали, что музыканты в своей комнате тоже работают. Мы взаимоопылялись друг от друга, и сегодня, оглядываясь назад, на весь набор инструментов, использованный при генерации процедурного контента, могу сказать, что мы использовали их все. Для генераторов космических кораблей и существ мы использовали совершенно различные алгоритмы и инструменты.

У меня была идея создания вариаций общего контента. Должно быть нечто обыденное, нечто запоминающееся, и нечто героического уровня. Представьте, что у вас есть ландшафт со множеством практически одинаковых предметов, возможно некоторые из них идентичны математически, например, пять одинаковых типов деревьев, имеющих разный поворот и масштаб. И ещё есть пара притягивающих взгляд и запоминающихся объектов, например, гор. Нужен «фон» из разных, но неинтересных объектов, и сверхинтересные, запоминающиеся объекты.


Планета Земля с уникальным дизайном, созданная Комптон

Например, у нас было хорошее распределение порождающих планет, но вскоре мы начинали видеть одинаковые снова и снова. Я вставила пару «пасхальных яиц», например кубическую планету и идеальную модель Земли, созданную по данным USGS. Если вы их увидите, то они точно запомнятся.

Московиц: Самая крутая технология Spore — это система процедурной анимации. Эта система управляла анимациями персонажей в редакторах. Она позволяла создать полностью анимированное девятиногое существо, все ноги которого касаются земли и оно при этом движется естественно.

Система работала уже в процессе создания персонажей, редактор реагировал и воспроизводил анимации, существо могло посмотреть на собственную руку, улыбнуться или издать звук. То, что создавал игрок, немедленно эмоционально реагировало на него. Если бы всё было статичным и игрок создавал существ, просто чтобы посмотреть на них, то это было бы гораздо скучнее. У каждого существа был определённый рот и оно издавало определённые звуковые эффекты, что создавало вариативность и привязывало игрока к его творению. Это было и простым экспериментированием — люди отрывали ноги, просто чтобы посмотреть, что произойдёт, видели как существо извивается, подобно червю, и были в совершенном восторге.


Тротье (на фото): здорово было то, что все прототипы и режимы игры начинались как разговоры, после чего мы продолжали как будто играть, обсуждая. «А когда это происходит? Тогда что произойдёт, когда я увижу это и то?»

Помню прототип, который мы построили на основе идеи первого контакта — это было интересное задание, нужно было победить аборигенов. Всегда есть возможность просто стереть их с лица земли, но что если ваши цели изменятся? Что если вы сначала были травоядными и находились в мирном положении, или у вас есть виды с кучей детей, поэтому это общество матриархата. А если вы встретили другую цивилизацию, одержимую строительством?

Мы набросали пять-шесть цивилизаций, и начав с чистого листа, попробовали провести первый контакт с ними всеми. Мы хотели выяснить, в чём заключается игра, что мы хотим сделать, чтобы это работало для каждой из них. Мы создали много прототипов о поведении толпы, о том, как узнавать, что они испуганы или очарованы игроком, о том, будут ли они приближаться или убегать, будут съёживаться и считать игрока своим врагом, а также о том, что нужно сделать, чтобы изменить ситуацию.

Всё свелось к тому, что мы действительно сможем реализовать в игре, к тому, что было интересно. Какие типы геймплея выживут в этих цивилизациях и какие типы цивилизаций сохранятся. Это было похоже на соизмерение своего аппетита с размером желудка. Я хочу съесть всё, но поместится ли во мне столько?

Кулиба: интересным в разработке Spore было то, что команды были разделены разным образом. У нас были команды разработчиков существ, племён, цивилизаций, космоса и редакторов, но гораздо больше, чем казалось поначалу, они занимались исследованиями. У нас не было чёткой идеи о том, какой мы хотим сделать игру, и гораздо больше предложений и идей о том, куда нам развиваться. Это были серьёзные концепции, которые могут соединяться вместе для создания чего-то, и нам приходилось иметь дело с большой долей неизвестности.

Либранде: нас никто не заставлял, просто у каждого было много разной работы. У нас имелась общая технология, но у каждого был собственный подход и взгляд на вещи. Например, что в игре про цивилизацию можно перемещать и контролировать армии на всей планете, а в игре про существ игрок находится только на одном острове. Технология, необходимая для реализации RTS на вращающемся шаре, отличается от той, которая нужна для похожей на RPG игры на острове. Каждой команде нужны были собственные решения их проблем и всё происходило одновременно, поэтому между отдельными частями не хватало интегрированности.

Московиц (на фото): при работе над проектом у нас постоянно было «перетягивание каната» между творческими возможностями игрока и геймдизайном того, что должен был делать игрок. Например, мы хотели, чтобы в игре были деревья с растущими на разной высоте фруктами, и те игроки, которые создавали высоких существ, имели возможность дотянуться до этих фруктов и становиться более развитыми.

Но были и все ограничения дизайна, которые не позволяли игрокам создавать существ любой высоты, у этого была своя цена. Мы постоянно решали — нужно ли добавить в редактор больше ограничивающих элементов дизайна, или позволить игрокам делать всё, что угодно, чтобы игра больше основывалась на параметрах? Мы хотели, чтобы игрок имел возможность делать с существами что угодно, а не просто добавлять существам элементы, определяющие результат.

Комптон: Уилл Райт — большой фанат старого шоу BattleBots, в котором люди собирали роботов, которые сражались потом друг с другом. В нём настал момент, убивший шоу — люди осознали, что вершиной дизайна роботов является клинообразный робот, похожий на увеличенный в размерах упор для двери. Он очень скучный и его невозможно победить, он просто выносит других, более интересных роботов.

Если бы в Spore мы решились пойти путём жёсткого дарвинизма и выживания самого приспособленного, когда игроку нужно было бы создать нечто, выживающее в этом мире, то мы бы получили просто кучу аналогов этих клинообразных ботов. Мы не хотели говорить игроку, что все эти странные, диковинные, чудесные существа, выходящие из редактора, просто плохи и непригодны для мира.

Пьер: у нас всегда возникали последствия. Например, если ты что-то сделать в игре на уровне клетки, то это может повлиять на игру с племенем или игру в космосе. Нам приходилось выяснять, какое влияние должны оказывать разные элементы. Нужно было сохранять важность элементов, не позволяя при этом эксплуатировать игру.


Дейв Кулиба

Тротье: Часто возникали странные ситуации, когда команда дизайнеров говорила, что нужно уменьшать объём. Игра продолжала развиваться, и мы хотели обеспечить ей экспоненциальную сложность, сделать так, чтобы каждая мелочь была важной, пока виды становились всё более сложными. Но мы были ограничены в том, что можем сделать.

Споры заканчивались тем, что мы уменьшали количество интересных аспектов, чтобы придать всем им значимость. И это происходило не только на этапе игры в существ, но и на протяжении их развития как цивилизаций. Нужно было придумывать примеры того, как разные элементы оставались значимыми на протяжении всех игр. Если мы добавляли в игру когти, то существа могли иметь другой стиль боя на уровне племён, и так далее. Мы могли представлять, как элемент меняется от уровня к уровню, но в конце концов у нас не было десяти лет на завершение проекта, и приходилось учитывать бюджет. Нам нужно было выбирать элементы, резонирующие на большинстве уровней, и разумеется, временами это было сложно.


Либранде: завершив игру с клетками, я перешёл к игре с существами, и тогда у нас начали возникать разговоры о том, что эти игры не особо хорошо сочетаются. Они создавались в разных командах, и связи между разными играми были слабыми, иногда о них даже никто не думал.

Нам предоставили ещё один дополнительный год разработки просто для того, чтобы мы поработали над этой проблемой, увязали все игры в один сюжет. Большинство людей не осознает этого, но когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками. Если на протяжении разных игр ты играешь очень агрессивно, то в результате получишь очень агрессивную расу с огромной военной мощью. Но если в начале ты играешь очень мирно, если ты вегетарианец, то когда попадаешь в космос, становишься «шаманом» — можешь терраформировать планеты и добавлять деревья. Большинство людей, с которыми мы говорили, не осознавали этих ветвящихся путей развития, и именно этим нам нужно было заняться в первую очередь, вместо того, чтобы создавать все эти отдельные игры.

Мы рассматривали результаты игр в трёх основных случаях: агрессивной игры, пассивной, и смеси того и другого. Мы брали выходные данные каждой из таких игр и передавали их на следующий уровень. Поэтому когда мы добирались до космоса, то получали историю того, как играли.


Последняя из многих итераций по созданию системы ветвящихся путей развития Spore (иллюстрация предоставлена Стоуном Либранде)

Вместо того, чтобы пытаться определить результаты каждой отдельной комбинации, мы решили создать формулу, которая просто даст нам ответ. Игрок начинает с серой точки в центре, и если он пойдёт в одну сторону, то станет шаманом, если в другую — воином, если в третью — то торговцем. Разметка этого пространства была довольно сложной задачей, потому что оно огромно и имеет множество возможностей.

Кулиба: с определённой точки зрения кажется, что Spore шесть лет находилась в стадии подготовки к производству, и мы всё это время пытались выяснить, чем же на самом деле станет игра; что это не был хорошо продуманный проект, в котором нам всего лишь оставалось разобраться с цветами. Инновации необходимы в игровой отрасли, но с ними связано много риска и неизвестности. Spore пыталась стать намного более инновационной, чем считали люди. Если посмотреть на изначальное предложение, то Уилл рассказывал о разных режимах в терминологии классических игр. Идея о том, что игра будет использовать хорошо известный геймплей, успокаивала, но когда ты играешь Spore в реальности, то не думаешь о Pac-Man, Diablo или Civilization. Геймплей должен был отличаться от источников его вдохновения, поэтому Spore оказалась инновационной по геймплею намного больше, чем считается.


Либранде: после выпуска игры всегда возникает момент, когда ты ждёшь, насколько восприятие игры окажется соответствующим твоим ожиданиями. Я верил, что эта игра будет иметь очень долгую историю, и даже если после выпуска реакция была не такой сильной, то у меня было бы ощущение «ну, подождём ещё десять лет, а там посмотрим».Spore на самом деле доказала, что остаётся актуальной всегда.

Комптон: я могу сравнить эту игру с одуванчиком или городом Атлантидой. Если вспомнить миф, то в Атлантиде собрались величайшие учёные мира, они строили пирамиды, создавали лазеры и обладали технологиями пришельцев. Город затонул и все покинули его на судах. Каждое судно отправилось на своей континент, где развитие продолжилось. Я думаю, что именно это и произошло со Spore, и поэтому так важно, что Spore остановила развитие, и её идеи распространились повсюду. «Максоиды» (бывшие сотрудники Maxis) из проекта Spore работают теперь в Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve и в десятках инди-проектов. Некоторые из нас преподают: одуванчик не может создать новые одуванчики, не распространив свои семена по ветру. То же самое случилось и со Spore.

habr.com

История создания сайтов — с чего все начиналось

Не важно что ты делаешь, ведь чтобы делать это хорошо, стоит углубиться в истоки занятия, ознакомиться с его предысторией и узнать, с чего все начиналось. Сайтостроение — не исключение, тем более что первые сайты возникли не столь давно и нужно просто немного копнуть, чтобы узнать кем и когда был разработан самый первый в мире сайт.

Очень важно! Если вдруг, перед тем как изучить урок вы обнаружили что вид вашей панели отличается от того что описано в уроке, не пугайтесь! Просто переключите новую панель на старую. Как это сделать? Вот в этой инструкции.

Рекомендую почитать:
Как поменять адрес сайта на ucoz Всего за 200р.

Для начала, стоит разобраться, что именно подразумевается под словом «сайт». На сегодняшний день, сайт — обозначает определенное место во всемирной сети-интернет и это место не ограничено ни размерами, ни количеством. Мы даже не задумываемся о том, сколько сайтов существует во всем мире и с каких этапов начиналось сайтостроение, а чтобы приоткрыть для вас эту темную завесу, мы решили написать данную познавательную статью.

Первые шаги в сайтостроении

Прежде чем появилась возможность создавать сайты, возник интернет и произошло это событие в 1990 году. Интернет без информации, представлял из себя совершенно бесполезное изобретение и его необходимо было наполнить. Именно этим вопросом и решил заняться британский ученый Тимоти Бернерс-Ли, который создавал свои разработки в Европейской лаборатории элементарных частиц. Прежде чем создать сайт, он успел подготовить и другие, не менее важные инструменты, которые лежат в основе многих программ на сегодняшний день. Именно он создал Интернет, успешно разработал URL, а также протокол HTTP и прописал язык программирования, который на сегодня нам известен как HTML.

Разрабатывая интернет, ученый полагал что создает его именно для того, чтобы упростить процесс хранения и сбора информации, чтобы на любой вопрос ответ можно было найти быстро и легко. Учитывая тенденцию повседневного использования интернета на сегодняшний день, то можно смело утверждать, что задумки ученого, полностью оправдали себя на практике.

Создавая сайт, Ти Бернерс-Ли задумывал его как некую «папку», в которой будут храниться самые основные сетевые документы, а объединять их будет личное доменное имя, оригинальное и единственное в своем роде. По-сути, именно такими сайты являются и на сегодняшний день, как старые, так и новые проекты, просто хранят в себе сгусток информации, различных страниц и документов, которые фактически принадлежат юридическому лицу, при этом находятся в свободном доступе для массы пользователей, а отыскать их можно под определенным доменным именем.

Создание первого в мире сайта

6 августа 1991 года в интернете появился самый первый во всех смыслах сайт, который располагался по электронному адресу info.cern.ch. Создал его, выше упомянутый Тим Бернерс-Ли, который по сути и стал настоящим отцом современных интернет-технологий.

Внешне первый сайт был невзрачен, что совершенно неудивительно. Он представлял собой сплошную стартовую страницу белого цвета, на которой для посетителей размещалась основная информация о инновационной технологии того времени «World Wide Web». Здесь же, на первом во всем мире сайте, были размещены и подробные инструкции по установке браузеров, а также серверов на свои персональные компьютеры, то есть технологию «WWW», можно смело назвать началом современного интернет-пространства, во всех его проявлениях.

По типу и своей простоте, самый первый сайт был интернет-каталогом, одностраничным, невзрачным, но информационно наполненным. Через некоторое время, разработчик позаботился о том, чтобы превратить этот сайт в широкомасштабный каталог, который предоставлял пользователям информацию о других, не менее важных сайтах и перенаправлял посетителей на их страницы, посредством размещенных в каталоге ссылок.

Как признается сам создатель интернета и сайта, не подозревая о том что за столько короткие сроки интернет наберет столь масштабную популярность среди пользователей во всем мире, он создавал свой сайт чтобы разместить на нем адреса всех интернет-порталов, которые будут создаваться в дальнейшем. Но спустя несколько лет, эта затея стала невозможной, да и ненужной, ведь новые сайты стали появляться все чаще, а некоторые старые сайты менять своих владельцев и уходить в прошлое.

Что предшествовало возникновению первого в мире сайта

Прежде чем создать и запустить свой первый сайт, задолго до этого Тим Бернерс-Ли трудился над разработкой других, не менее важных инструментов о которых мы упоминали ранее. Только после создания интернета, разработки самого первого в мире гипертекстового браузера под названием WorldWideWeb или WWW, сервера запрограммированного на базе NeXTcube, без которого сайт ни каким образом не мог быть запущенным, а также технологии веба HTTP, был создан и запущен этот судьбоносный для всего человечества, сайт.

Плюсом новоиспеченного браузера, известного как WWW, было то, что он открывал возможность для свободного доступа пользователей к внутренним документам находящимся в сети, а также к вложенным в сайты страницам. То есть посредством этого браузера, пользователи могли посетить практически любые, интересующие их страницы в интернете. Поэтому в самые короткие сроки, именно браузер WWW стал считаться стандартным для выхода пользователей во всемирную интернет-паутину.

Конечно, на первых порах, практически все программное обеспечение было очень ограничено в плане функционала, а что касается панели первого веб-редактора, то она и вовсе состояла из нескольких командных кнопок. Интересно, что уже через пару месяцев после запуска первого сайта, стали очень широко использоваться статичные веб-страницы, которые являлись своеобразными информационными носителями о том или ином продукте, услуге.

Прошло много времени и на сегодняшний день, ни один из продуктов который разработал Тим Бернерс-Ли, не используется в оригинале. Все они потерпели изменения, реструктуризацию, которая помогла им приспособиться к современному обществу и его запросам, хотя при этом остались в основе программного софта. Но если говорить об основной концепции создания интернета и сайта в целом, то все осталось неизменным. Так как и задумывал разработчик, интернет используется для сбора и хранения информации, а сайты являются своеобразными «папками», которые собирают и хранят информацию различной направленности.

Стремительное развитие интернета во всем мире

Сегодня остается только удивляться тому, какую огромную пользу человечеству, смог принести Тим Бернер-Ли. Когда-то он создал интернет и первый сайт, произвел настоящую инновационную революцию, предшествующую стремительному развитию интернет-технологий и онлайн-бизнеса, размножению виртуальных-страниц, которые в настоящее время исчисляются миллиардами.

Он сделала величайшую услугу для каждого человека, ведь сегодня мы можем посетить любую страницу, найти необходимую информацию на интересующую нам тему, заказать услугу, приобрести товар или даже поговорить со своими близкими совершенно бесплатно, даже если они находятся на другой стороне земного шара и это великолепно. Невероятно даже представить, что все начиналось всего лишь с обычной белой странички и нескольких строчек информационного содержания, а сегодня мы можем наблюдать как миллиарды виртуальных страниц, одновременно и без каких-либо сбоев, успешно функционируют бок о бок, принося величайшую пользу посетителям.

После появления самого первого сайта в сети-интернет, разработка сайтов стала стремительно развиваться на коммерческом уровне и стала успешной самостоятельной отраслью, которая пользуется спросом во всем мире. Так, в 1995 году веб-разработкой сайтов занималось уже примерно 1000 компаний, а по истечении десяти лет, только в США таких компаний уже было не менее 30 000 единиц зарегистрированных официально.

Первый русскоязычный сайт появился в интернете только в 1995 году, а вот более-менее активное развитие интернета в этой стране началось только ближе к концу 90-х годов. На сегодняшний день интернет пользуется огромным спросом во всем мире, множество провайдеров делают его доступным для все большего количества аудитории, благодаря расширению зон покрытия. Люди давно поняли и научились ценить всю прелесть интернет-паутины, в которой можно строить настоящий бизнес, работать и просто общаться с близкими тебе по духу единомышленниками. Но даже если нам кажется, что интернет освоен человечеством от и до, учитывая молодой возраст этого новшества, можно смело утверждать что на базе виртуальных разработок найдется еще масса засекреченных резервов, которые человечеству только предстоит освоить.

Важно! Если вдруг у вас получилось настроить сайт с помощью моих уроков, и вам уже не в первый раз он помогает разобраться с разными задачами, тогда не забудьте поблагодарить Автора в комментариях! После благодарности Автор знает что труд был ценен и полезен, а то время которое было затрачено на урок, не потрачено в пустую и пригодилось хорошим людям.
Спасибо за внимание и понимание.
Реклама:

Есть много разных вариантов как отблагодарить Автора.

nischenko.ru

Когда и как создавали «национальные» языки?: apxiv — LiveJournal

Современные так называемые национальные государства сформированы по большей части в 19 веке в связи с бурным развитием наземных средств коммуникации, в первую очередь железнодорожного транспорта. Соответственно, возникла и потребность унификации письменности как важнейшего средства коммуникации для управления большими территориями. Меня уже поправили филологи что судя по содержанию большинства статей надо было написать в заголовке не национальные, а литературные языки на которых ведется государственное делопроизводство, создаются художественные произведения и т.п., но в перечне присутствует латынь, санскрит, мосарабский, поэтому затрудняюсь в выборе подходящего термина и просто добавил кавычки. Вопросы и претензии по содержанию статей следует адресовать автору statin.livejournal.com из чьего журнала взяты приводимые далее ссылки и цитаты:

Когда создали немецкий язык. Хохдойч Письменная форма стандартный немецкий язык (хохдойч) был создан на II орфографической конференции, проходившей в Берлине с 17 по 19 июля 1901 года. Стремление к созданию единого немецкого языка особенно четко проявились после создания Германской империи в 1871 году. В 1876 году, по инициативе прусского министра культуры Альдаберка Фалька была созвана I орфографическая конференция, на которой велись «переговоры в направлении большого согласия в правописании». Однако о единой орфографии рейха тогда договориться не удалось.

Нижний немецкий язык Нижний немецкий (Plattdeutsch или Niederdeutsch) язык распространен сейчас лишь в некоторых областях Северной Германии и северо-восточной Голландии. Он существенно отличается от хохдойча (официального языка Германии) и верхне-немецких диалектов. Это по-сути разные языки. Зато до сих пор нижний немецкий проявляет большое сходство с английским и голландским языками, что указывает на общность их происхождения.

К сегодняшнему дню нижний немецкий утратил свое значение. В средние же века он доминировал в регионе Балтийского моря, где служил там языком межнационального общения. Был важным литературным языком. Он, наряду с латынью, использовался для составления торговых и юридических документов. На нем писались богословские книги. Известно несколько старинных переводов Библии на этот язык.

Когда создали голландский язык В средневековых Нидерландах царило языковое разнообразие. В каждом городе, а то и деревне говорили на собственном языке. Диалекты можно разделить на пять больших групп: фламандские, брабандские, голландиш, лимбурские и нижнесаксонские. Попытки стандартизировать язык предпринимались ещё в 16 веке в Брабанте. Однако, по разным причинам, они оказались безуспешными. Удалось создать единый язык в 17 веке. В дальнейшем собственно голландский и бельгийский варианты стандартного голландского языка существенно разошлись. Это произошло потому, что Бельгии до 20 века голландский официального статуса не имел. Языком администрации там служил французский.

Когда создали шведский язык До недавнего времени в Шведском королевстве не было государственного языка. Лишь в 2008 году парламент принял закон наделивший шведский язык официальным статусом. Правда, к тому времени шведский язык уже довольно давно был основным языком в королевстве.  На передовые роли шведский язык в Швеции начал выходить в конце 19 века. Прежде в стране доминировали другие языки. Так в 18 веке языком высших классов стал французский. Король Густав III (1771-1792) являлся истинным франкофилом и французский язык был главным разговорным при его дворе. А в 1818 году на трон под именем Карл IV Иоанн, вообще, взошел французский маршал Бернадот. Прежде, в 17 веке, популярностью пользовался нижний немецкий язык, который был коммерческий языком и языком межнационального общения в Ганзейском торговом союзе. Языком католической церкви был латинский. На нем, также, писали свои труды ученые. В частности, Карл Линней именно на латинском опубликовал свои самые известные работы. Судя по всему, не последнюю роль играл в средневековой Швеции и русский язык.

Когда создали норвежский язык В середине 19-го века молодой лингвист самоучка Ивар Аасен приступил к созданию собственно норвежского языка. Он объездил всю страну, сравнивал местные диалекты, изучал исландский язык. В итоге в 1848 году он представил новый письменный язык — «ландсмол» («сельский язык»). Главной особенностью этого языка явилось то, что из него, на столько насколько возможно, были исключены слова из датского и нижнего немецкого языков. Они заменены на синонимы, якобы, унаследованные от «древнескандинавского». В 1885 году «ландсмол» приняли в качестве официального письменного языка, наряду с норвежской версией датского.

В это же время Кнуд Кнудсен предложил приблизить орфографию норвежско-датского к народному произношению. Например, заменять буквы «с» и»q» на «f». (Позднее буквы «р», «т» и «к» было предложено заменять на «б», «д» и «г»). Так родился новый письменный язык, с легкой руки Бьернстьерне Бьернсона, названный «риксмол». В 1892 году орфографические реформы официально были закреплены законодательно.

Когда создали английский язык В принципе, английский язык мало чем отличается от большинства других западноевропейских языков. В том плане, что является таким же новоделом как и они.
Следует сказать сразу: до 1733 года официальным языком английского государства была латынь. В 17-18 веках шёл интенсивный рост словарного запаса. Заимствовались из многих языков. Больше всего из латыни. Создание английского языка завершилось в 1755 году, когда Самуэль Джонсон опубликовал его Словарь. Наибольший вклад в создание английского языка , введя в него свыше трёх тысяч новых слов, внёс В.Шекспир.

Когда создали английский язык. Часть 2 (Словарь Сэмюэля Джонсона)

Когда создали польский язык Нет никаких доказательств существования польского языка до 16 века. Не считая пары книг с молитвами сомнительного происхождения и еще более сомнительно датированных. Об этом периоде в ученых кругах говорят лишь как о «периоде истоков формирования литературного языка». Польский язык внезапно появляется в 16 веке, в аккурат после слияния Польши с Великим княжеством Литовским И тут же начинается его «золотой век». Причем тот польский не отличим от русского языка того же времени. Считается, что латинский язык был государственным в Польше, по одним данным, до конца так называемого «саксонского периода» — 1783 года, а, по другим данным, до 1795 года.

Первая попытка создания болгарского языка «С середины 30-х годов XIX в. болгарским обществом овладевает идея создания единого для нации нормированного литературного языка , выработки «общей грамматики для всей Болгарии, «которой все должны следовать в своих писаниях» . Эта идея впервые отчетливо была сформулирована Неофитом Рыльским в «Филологическом предуведомлении» к его «Болгарской грамматике» (1835), содержащем теоретическое обоснование предлагавшихся автором практических решений по созданию норм литературного языка нового времени.

«Известное путешествие в задунайские земли, предпринятое в 1830-1831 гг. Ю. И. Венелиным по заданию Российской академии с целью, в частности, углубленного занятия болгарским языком и создания его грамматики, пришлось на время серьезных сдвигов в историко-культурной и литературно-языковой ситуации в Болгарии, связанных с поступательным развитием общественной мысли в ходе болгарского Возрождения.»  Е.И. Демина «О первом опыте кодификации болгарского литературного языка эпохи Возрождения. Концепция Ю.И. Венелина)

Первые болгарские будители Из монастырской келии раздается и первый клич в духе новых европейских веяний — клич к национальному пробуждению и просвещению, к охране родного языка, родного быта. Это был призыв иеромонаха Паисия, проигумена Хиландарского. „Ти болгарине не прелащаї се, знай свои родъ ї ıазікъ и ѹчи се по своему ıазикѹ”, — убеждал он в своей „Истории славѣноболгарской”, оконченной им в Зографском монастыре в 1762 году . Он предназначал ее тем отцеругателям, „кои не любатъ свой родъ и ıазикъ”, а также и „вамъ, кої ревнѹете знати и слишати за свої родъ ї ıазикъ напїсахъ да знаете”.

Когда создали сербский язык Ещё в начале 19 века официальным языком в Сербии был церковно-славянский. Причем русский его вариант. Литературным в 18-первой половине 19 веков был так называемый славяно-сербский язык. Изредка его называют словенским. Не следует путать с другим словенским языком, ныне официальным языком республики Словения.

О румынах и румынском языке. В 19 веке самоназвание, престижа ради, слегка подкорректировали на «ромын» (român). Так «крепостные» превратились в «римлян». Тогда же письменность была переведена на латинский алфавит. А во второй половине 19 века, после провозглашения независимости, когда Румыния и Молдавия составляли единое государство, проведена крупная языковая реформа. Все славянские, немецкие, турецкие и др. слова заменены итальянскими. Точнее было бы сказать, румыны полностью передрали для себя итальянский язык, который в Италии только-только начинал выходить на первые роли, со всеми его правилами. В результате сейчас румыны могут понимать итальянцев без переводчика…

Когда создали башкирский язык Современный литературный Башкирский язык возник после Октябрьской революции на базе концентрации куваканского и юрматинского диалектов. До этого башкиры использовали татарский литературный язык, на котором первоначально развивалась башкирская литература. Башкиры пользовались арабским алфавитом, с 1928—29 — латинским и с 1939 — русским.»

Когда создали литовский язык (Часть 1 ) Долгое время литовский язык считался не достаточно престижным для письменного использования. Единого языка не существовало. Языковые различия были значительны между регионами. Существовали ауштайтские и жемайтские диалекты (или отдельные языки) и их многочисленные говоры. Имелись ожидания, что литовский язык вот-вот вымрет на территории современной Литвы. Многие люди пользовались польским и белорусским языками в повседневной жизни. В начале 19-го века использование литовского языка в значительной степени ограничивалось литовскими сельскими районами.

Когда создали литовский язык (Часть 2)

Когда создали литовский язык . Часть 3 (начало)

Когда создали литовский язык. Часть 3 (продолжение)

Когда создали литовский язык. Часть 3 (окончание)

Когда создали турецкий язык, Как создавали турецкий язык До 1839 года в Османской империи, предшественнице современной Турции, официального языка не было. Великая Порта была государством многонациональным и многоязычным.Смесь турецких народных говоров, арабского и персидского языков, так называемый османский язык в 1839 году, в период транзимата (политических реформ) был объявлен государственным. В 1851 году историк Ахмед Джевлет-паша и будущий великий визирь Мехмед Фуат-паша опубликовали первую грамматику османского языка.

Всю вторую половину 19 и начало 20 века в Османской империи кипели страсти по поводу улучшения языка. (Напомню, с середины 19 века официальным языком империи был османский язык, состоящий на 70-80, а по отдельным оценками на все 90 процентов, из заимствований из арабского и персидского языков.) Закончились споры уже в республиканской Турции языковой реформой 1928 года, после которой был создан, по-сути, абсолютно новый турецкий язык.

Когда созда

apxiv.livejournal.com

Как создавали игру Супер Марио (Super Mario Bros)

Современному геймеру Супер Марио покажется наивной, топорной и неинтересной игрушкой, однако в середине 1980-х детище компании Nintendo стало революционным для индустрии событием, культурным феноменом и хитом продаж, равных которым нет в истории. Этот факт зафиксирован в Книге рекордов Гиннесса, где Super Mario Bros. до сегодняшних дней остается самой продаваемой игрой за все времена. А её главный герой, веселый и храбрый усатый водопроводчик Марио, одним из наиболее популярных и узнаваемых персонажей.

Создание игры Супер Марио


Компания Nintendo была основана в 1889-м и прошло почти столетие до того судьбоносного момента, когда родилась игра, ставшая торговой маркой и ведущим брендом Нинтендо. До 1970-х основанная Фусадзиро Ямаути компания занималась производством игральных карт и игрушек, а с наступлением новых времен, рождением электронных технологий, нашла себе место в компьютерной индустрии.
Первым крупным проектом Нинтендо в электронно-игровой сфере являлась аркадная игрушка “Donkey Kong”, по сюжету которой безымянный плотник спасал принцессу из лап гориллы Данки Конга. Этот игрушечный Конг оказался впоследствии объектом судебной тяжбы с киногигантом Universal, руководители которого были в ярости от того, что хитрые японцы использовали для своего продукта название, созвучное с Кинг-Конг – собственностью кинокомпании. Суд, кстати говоря, представители Nintendo выиграли, хотя на тот момент горилла их уже перестала интересовать в качестве двигателя сюжета, ведь у них появился воистину культовый персонаж и его не менее забавный братец. Это именно он занимался спасением принцессы, пусть даже под бесхитростным именем Прыгун и будучи плотником по профессии. Водопроводчиком герой стал в 1982-м в игре Donkey Kong Jr., где его миссией являлась охрана сидящего в клетке Конга, которого спасал сын и наследник Конг-младший. Таким образом Марио выступал антагонистом в истории и это единственный раз, когда всенародно любимый персонаж играл отрицательную роль.

В 1983-м аркадная игрушка Mario Bros. представила миру Луиджи, второго веселого работягу, который на пару с братом будет сражаться с канализационными монстрами. Братья Mario (это не только имя, но и фамилия) снова выступили дуэтом в 1985-м и этот перфоманс заслужил статус культового – на свет появилась Super Mario Bros., самая популярная игра всех времен и народов. Покупатели сметали с полок игровые приставки, чтобы целыми семьями углубляться в сюжетные хитросплетения — проходили уровни и пытались победить зловещего черепашьего короля Купу. Нинтендо докладывает, что реализовала более сорока миллионов копий своего флагманского товара, что превратило Mario в предмет культа и постоянного Nintendo-маскота.

Видео интервью с разработчиками


Как создавали Супер Марио – все подробности из первых рук, от ведущего руководителя проекта Сигэру Миямото и главного геймдизайнера Такаши Тэдзуки.

Специальное интервью с разработчиками Super Mario Bros в честь 30-летия выхода игры

Фотографии оригинальных эскизов


Всего тридцать-сорок лет назад компьютерные игры разрабатывали с помощью таких рудиментных инструментов, как карандаш и лист бумаги. Именно таким нехитрым способом директор Миямото и его ближайший помощник Тэдзука создавали дизайн будущей игрушки, чтобы потом передать в руки программистов, а уж те переводили затейливые рисунки в программный код. Эти самые оригинальные эскизы сохранились в виде фотографий и выглядят культовые рукописные работы так :
















istorik.net

Ящик пандоры – Как создавали книги наши предки

Наши предки относились к Знаниям очень бережно, серьёзно. До христианского нашествия они создавали книги таким образом, чтобы информация, записанная в них на нескольких уровнях, сохранялась без искажений веками, тысячелетиями…

Александр Семёнович Иванченко – очень интересный человек. Он служил в СВР и был контр-адмиралом Российского флота. В 1965 году, руководя (под псевдонимом) индонезийским флотом, подаренным СССР, смог победить в неравной схватке НАТОвский флот, в 2 раза более многочисленный. За это А. Иванченко был удостоен высшей награды Индонезии и являлся её почётным гражданином. Кроме этого, Александр Семёнович был старостой Мирового Общества Язычников, историком, путешественником, президентом нескольких известных европейских банков; гранильщиком драгоценных камней, хранителем ведических библиотек в Гималаях, Тибете и в Украине. Он автор песен «Гимн советских пограничников» и «Ридна маты моя, ты ночей не доспала», доктор нескольких наук, издатель журнала «Славяне». Посмертно издана его интереснейшая книга «Путями великого россиянина». В конце 90-х годов А. Иванченко написал книгу о судьбах многих разведчиков, работавших на Советский Союз. Книга называлась «Потерянные и преданные». Книга издана не была, его коллеги смогли конфисковать рукопись и все документы…

Фрагмент из книги А. Иванченко «Путями великого россиянина»

…когда он впервые открыл передо мной большущую книгу, я помню, как по всему моему телу пробежали колкие мурашки, и я ошалело застыл, а моя двумя годиками старшая сестрёнка Верочка стояла рядом совершенно спокойная. Оказалось, она не видела ничего, кроме тех двух плоских чертёжиков, которые помещены на первой странице этой моей книги. Верочка видела только глазами, а не всеми клетками тела, как я.

Обладавшая удивительными для непосвящённого свойствами книга, открытая передо мной Зораном, была одной из наших обычных дохристианских книг, которые крестившие Русь христиане сжигали, как дьявольское «чернокнижие», хотя никакого отношения к чертовщине они не имели. Весь их секрет заключался в умении наших пращуров пользоваться биоэнергетикой.

Пергамент для них изготовлялся из кожи трёх-четырёхнедельных жеребят-сосунков. Мездровая её сторона выделывалась под мелковолокнистую замшу, обратная сторона – гладкая. Затем готовая кожа резалась на листы по длине в три четверти аршина (53,34 см) и 2,5 пяди (42 см) в ширину. С гладкой стороны листы, а также их торцы покрывались тонким слоем замешанного на яичном желтке порошка из обожжённой белой глины, которая теперь идёт на производства фарфора и фаянса. Из неё делаются также те белые чашечки, какие вы видите на всех столбах электролиний, – они обладают качеством диэлектрика и служат изоляторами.

Покрытая глиняным порошком сторона листов просушивалась на медных как бы противнях над слабым огнём в закрытом помещении, после чего листы переворачивались и в этих же медных противнях выставлялись на жаркое солнце, чтобы замшевая сторона пергамента напиталась солнечной энергией. Но замша вбирает в себя не всю энергию нашего светила, а только те его излучения, которые свойственны также биоэнергии. Теперь они заново не так давно открыты и названы Z-лучами.

Потом листы пергамента брошюровались, как современные толстые тетради с металлической спиралью на корешке. Но вместо такой спирали использовали согнутые в овальные кольца распаренные точёные прутики из хорошо высушенного бука или ясеня. Без учёта обитой тонкими медными листами обложки из досок морёного дуба книга делалась толщиной в четыре вершка (18 см). На обложке рунилось, то есть гравировалось её название. Чтобы оно лучше читалось, в бороздки букв заливалось серебро с чернью. Одновременно для книги изготовлялся такой же массивный дубово-медный футляр с закрывающейся на медные же застёжки-замки крышкой справа.

Книга мастерилась на века. Именно мастерилась, и с большой тщательностью, ибо для сохранности той информации, которую в неё заложат, каждая деталь её материала должна была обладать определёнными физическими качествами. До нас дошло много вавилонско-ассирийских глиняных «таблиц» с их клинописью. Клинообразные буквы выдавливали на сырой глине, которую потом высушивали и обжигали, как керамику. Говорю об этом, чтобы читатель сравнил для себя, как в те же прадавние времена создавали книги наши пращуры.

Сначала текст будущей книги росичи записывали заточенными, как карандаш, металлическим стилом на покрытых воском досках, где допускались какие угодно исправления и в самом тексте, и в сопровождавших его чертежах-символах. Автор не может писать сразу «набело». Стараясь точно передать свою мысль, он то «бежит» за ней, не заботясь о правописании, то ищет наиболее выразительные слова, зачёркивая одни и ставя где попало вместо них другие. Он – творец, а творчество рождается в муках. Тем не менее, главным в создании книги был не автор или группа авторов, а тот, который написанное на восковых досточках переписывал на пергаменте. Он писал гусиным или лебединым пером алыми чернилами, изготовленными из растворённый в спирте еловой живицы (смолы) и тонко растолоченной киновари.

Переписчиком мог быть не каждый, а только человек, обладавший богатым воображением и такими клетками тела, которые биоэнергию излучают. Тогда все картины, какие возникают в его воображении, вместе с его биотоками впитываются в пергамент, как на киноплёнку. Поэтому та сторона пергамента, на которой он пишет и чертит, выделана под мелковолокнистую замшу – чтобы увеличить её площадь. Ведь если растянуть каждую волокнинку замши, то общая её площадь получится во много раз больше, чем её обратная гладкая сторона, покрытая белой глиной. А такое покрытие сделано с той же целью, что и фарфоровые чашечки на столбах электролиний, – для изоляции, чтобы биоэнергия пишущего не проникла сквозь один лист пергамента на другой.

И смешанной с еловой живицей киноварью он писал тоже неслучайно. Клетки переписчика излучают биоэнергию, а мои устроены иначе, они принимают его биотоки, как телевизор, и всё, что возникало в его воображении, когда он писал, я вижу. И вместе с тем читаю текст, как титры в немом кинофильме. Потому что киноварь его энергию не впитывала, она проходила в пергамент только через смешанную с ней еловую живицу, которая в себе удерживает частички киновари. Благодаря этому и создаётся эффект титров, словно висящих в воздухе между тобой и теми живыми картинами, которые впитал в себя замшевый пергамент. Но моя сестричка Верочка кар­тин не видела, так как глазами они не воспринимаются, глаза видят только написанное киноварью, а картины воспринимаются клетками тела, если им свойственно такое качество. Поэтому недавно умершая знаменитая болгарская прорицательница Ванга, будучи слепой, ясно видела всё живое и точно описывала словами внешность каждого, кто к ней приходил. Наши глаза не могут расшифровывать картины, закодированные в биотоках. Почему – я не знаю.

Мне самому кажется, что также как я, видят все, для меня это обыкновенно, но все говорят, что такая врождённая способность встречается у людей нечасто. Потому Зоран и приехал в нашу Мисайловку аж с Памира, специально, чтобы учить меня. Моя пови­вальная бабка Даромирка сообщила ему обо мне вскоре после моего рождения, и он приехал на два года к нам, когда я созрел для учёбы. Но мне ничего об этом не сказали, просто познакомили с очень интересным дедушкой, к которому я должен был приходить каждый день заниматься. Он поселился у Даромирки.

Высокий, суровый, с клином ниспадавшей на грудь льняного цвета бородой, Зоран держался со мной так, будто я был для него вовсе не мальчик, а ровня. Сегодня и мне с трудом верится, о каких материях он вёл со мной беседы, когда мне от роду было всего-то 4-5 лет. И вообще трудно, наверное, себе представить мальчика в таком возрасте кем-то вроде ученика платоновской академии. Но всё же, говоря об этом, я, вспоминая те годы, нисколько не склонен что-либо преувеличивать, да мне это и непозволительно.

(Сейчас, с вершины теперешнего своего возраста, мне любопытно взглянуть на того человечка, который был одновременно и обычным мальчиком, не чуравшимся ничего, что свойственно детству, и этаким маленьким босоногим мудрецом в коротких штаниш­ках, рубашонке-разлетайке и чрезмерно широкополом клетчатом картузе, которого я терпеть не мог, но Зоран, заказавший его для меня в Богуславе, сказал, чтобы летом в солнечный день я без него на улицу не показывался, так, мол, необходимо. И до морозов со снегом велел ходить босым, хотя для лета у меня были распрекрасные парусиновые туфельки, а для осени – ботиночки. Однако я обязан был-де набираться силы земли).

Попробуй ещё не в морозы, а в заморозки появиться обутым. Зоран так глянет, будто иголками в тебя кинет. А Мирка ахает, словно Зоран не меня, а её всю взглядом своим проколол. Это я про себя так – Мирка – в отместку её обзывал, потому что она не любила, чтобы к ней обращались с уменьшительным именем – бабка Мирка вместо, как полагалось, Даромирка или в ласковом выражении Даромира. Закозыристая была – страсть. Не надо бабы Яги в компании с Кощеем Бессмертным. Но Кощей не Зоран, нет.

Ровней-то, ровней он держался со мной, но слова суетного не ронял. Я же к четырём своим годам умудрился прослыть в Мисайловке не только на наших Боднях, но даже в Надросье и на дальних Ярах несносным забиякой и шкодливым всюдусуйкой, отчего бабка Даромирка, как я теперь понимаю, пребывала в постоянной тревоге: вдруг выкину очередной коник и всерьёз рассержу Зорана, да он откажется со мной заниматься. А его-то она в Мисайловку не с ближнего света призвала. Не могло не тревожить её и другое, куда более существенное: Емеля-Мели-Неделя, авось про уроки Зорана зачну языком плескать. То несведущим кажется, что охота на «ведьм» сошла на нет в эпоху Просвещения. Как бы не так!

В 1931 году наш Наркомздрав созвал в Москве всесоюзный съезд экстрасенсов, око­ло двухсот человек съехалось. Съезд продолжал работать полторы недели, пока все не выступили. Потом его участников пригласили якобы на обед в Кремль, на самом же деле на автобусах отвезли их за Москву и расстреляли где-то в лесу под Истрой. Случайно не­сколько человек на «званый кремлёвский обед» не попали, и кто-то из водителей тех автобусов, рискуя головой, их предупредил, чем спас жизнь и им самим, и многим другим, о ком никаких данных в Наркомздраве, видимо, не имелось и потому участи своих более известных коллег они избежали, но затаиться им пришлось очень надолго

Источник: www.kramola.info

pandoraopen.ru

💣как создавали ✔️

как создавали .


Нажми для просмотра
Джефф Каплан на недавнем BlizzСon 2017 показывает и комментиру ет уникальные кадры, запечатлён ные во время разра…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Как создавали украинский и белорусски й языки, а теперь пытаются создать сибирский язык. На сайте http://vasse…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
«Яндекс» провели конференци ю YaC 2018, на которой представил и «Яндекс.Ст нцию», собственну ю «умную» колонку…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Терминатор 6: первые кадры со съёмок: Терминатор 6: первые фото персонажа  …
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
В этом ролике вы узнаете как создавали дизайн IPhone 11Это тайное видео, я взломал вебку дизайнера Apple и следил…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
История то и дело подбрасыва ет нам вопросы и загадки, заставляя сомневатьс я — а так ли все было на самом…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Перевод небольшого видео, где композитор Сэмуел Лафламм рассказыва ет о том, как создавалос ь музыкально е…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Генная инженерия камня. Каркасное строительс тво гор или как поспевает каменное тестоВесь Гранд Каньон…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Dendy Forever Девкиты — это отдельная тема в истории видеоигр и их создания. У каждой платфор.
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Как создавалос ь олигархиче ское государств о. Друзья, открываем регистраци ю на очередное собрание Школы…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Как создавалис ь империи — этот документал ьный сериал (16 серий) расскажет вам о том, как создавалис ь…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Юмористиче ская история от Тодда Говарда о том, как же на самом деле создавали Fallout 76➕ Наш Дискорд сервер:…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Из человека можно сделать кого угодно.Гла ное заставить его поверить… ожно даже заставить его поверить…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
КАК СОЗДАВАЛИ FORTNITE ??? ——————— ——————— ——————— ——————— —————— Как мы все знаем …
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Всем привет, забыл упомянуть в видео о расписании 🙁 Видео будут выходить каждую неделю, в четверг. Вам нужно…
 
 
 
Тэги:
 

Нажми для просмотра
Очень сложно было принимать решение на публикацию моего мнения при исследован ии именно этой части истории….
 
 
 
Тэги:
 

funer.ru

Leave a Reply