Как разрабатывать руку после перелома: лфк, массаж, упражнения
Перелом руки – это нарушение целостности кости, которое приводит к ухудшению работоспособности человека. Такая травма считается очень распространенной в медицинской практике и нуждается в своевременном лечении.
После снятия гипса полное восстановление не происходит и для возвращения былой двигательной функции необходимо пройти реабилитационный период. Он включает в себя лечебную физкультуру, физиотерапию, специальные упражнения и массаж руки после перелома.
Какие переломы руки возможны
Рука объединяет в себе переломы:
- плечевой кости – повредиться может верхняя, нижняя и средняя ее часть;
- ключицы – зачастую это травма диафиза;
- лопатки – перелом тела, шейки, акромиального отростка и верхних или нижних углов;
- локтевого сустава;
- лучевой кости – в основном травмируется нижняя треть ее области;
- кисти – перелом Роланда, полулунной кости и фаланг пальцев.
Причины возникновения
Такое повреждение самое частое и касается людей абсолютно всех возрастов. Причинами его возникновения могут стать насильственные воздействия на кость, слабое воздействие в пожилом возрасте, когда прочность кости становится значительно хуже и при особых болезнях, которые влияют на ухудшение качества кости.
Наиболее распространенные причины травм:
- падение на руку;
- дорожно-транспортное происшествие;
- прямой или непрямой удар в область верхней конечности;
- занятие экстремальными видами спорта;
- несоблюдения различных правил безопасности.
Признаки травмы
Существует ряд симптомов, которые помогают диагностировать перелом:
- резкая боль во время получения травмы;
- отечность травмированной области;
- ухудшение двигательной функции;
- усиление болевого синдрома при пальпации или нагрузке на руку;
- возможно визуальное изменение конечности.
Реабилитация
Во время обездвиживания конечности, особенно на длительный срок, рука находится в неподвижном состоянии, что часто приводит к ухудшению ее работоспособности. Очень важно проделывать некие упражнения, чтобы предотвратить всевозможные последствия еще тогда, когда конечность находится в загипсованном состоянии. Как разрабатывать руку сразу после перелома объяснит ваш лечащий врач, но зачастую это ежедневные легкие движения пальцами рук по несколько раз в день.
Основные методы реабилитации направлены на полное восстановление руки после перелома, но имеются и другие задачи:
- предотвращение возможной атрофии мышц и изменения сосудов;
- возобновление прежней работы суставов;
- нормализация прежнего состояния мышц;
- возвращение активной двигательной функции.
Реабилитация после перелома руки назначается после гипсования индивидуально для каждого пациента и включает в себя физиотерапию, лфк, специальный массаж, правильное питание и различные упражнения.
Лечебная физкультура
ЛФК после перелома руки считается наиболее эффективным методом реабилитации. Для выполнения физических упражнений можно использовать различные подручные средства, например, губку, мячик, игрушку и подобные предметы, которые с легкостью помещаются в вашей ладони. С помощью этих предметов кистью руки совершаются сдавливающие движения. Изначально рекомендуют использовать губку, а со временем – увеличивать нагрузку (применение эспандера). Заниматься лечебной физкультурой нужно как можно чаще, но если при движениях присутствует боль – прекратите манипуляции на некоторый период времени.
При переломе руки более тяжелого типа период фиксации увеличивается, и после снятия повязки больной жалуется на невозможность двигать пальцами. В таких случаях на помощь приходит лечебная гимнастика. Она заключается в интенсивном растирании руки и каждого отдельного пальца. Движения не должны быть слишком сильными.
Массаж
Массаж после перелома руки проводится для улучшения кровообращения и восстановления работы атрофированных мышц. Данные манипуляции проводят не только во время реабилитации после перелома руки, но и тогда, когда конечность еще загипсована. Массаж способствует ускоренному образованию костной мозоли. С какой частотой он будет проводиться, назначает врач, опираясь на заключение поставленного диагноза и степени тяжести повреждения.
Процедуру массажа конечности должен проводить специализирующийся на этом человек, который точно знает последовательность и силу движений, максимально эффективных в данном случае.
Если разработка руки после перелома проводится в домашних условиях, то предварительно нужно проконсультироваться со специалистом, получить все его необходимые рекомендации и проводить данную процедуру аккуратно, чтобы не усугубить ситуацию. При массаже можно использовать различные эфирные масла.
Физиотерапия
Существует несколько видов физиотерапевтических процедур:
- электрофорез;
- лазерная терапия;
- фонофорез;
- магнитная терапия.
Суть данного метода заключается в импульсивном воздействии на поврежденную руку для того, чтобы улучшить циркуляцию крови. С его помощью возобновляется работоспособность мышц и реабилитируются пострадавшие нервные окончания. Процедура физиотерапии очень популярна и используется при повреждениях любого типа.
Упражнения
Как разработать руку после перелома, и какие должны использоваться при этом упражнения назначает лечащий врач. На основе диагноза потерпевшего квалифицированный специалист создает ряд рекомендуемых упражнений, которые должны проводиться во время реабилитационного периода регулярно. Помимо предписаний доктора существуют не менее эффективные упражнения после перелома руки:
- сжать вместе ладони обеих рук и наклонять их в разные стороны, если при таких движениях появляется боль, то процедуру стоит немедленно прекратить;
- аккуратные круговые движения кистью, локтевым или плечевым суставом;
- сжатие подручных средств, например, пластилин или резиновый мячик;
- перемешивать теннисные мячики в течение 15-20 минут;
- подбрасывать какую либо вещь и пытаться ее словить.
Любое из этих упражнений, если появляется болевой синдром, нужно прекратить.
Сломанная конечность после обездвиживания требует много внимания, сил и времени, но если серьезно отнестись к выполнению всех рекомендаций лечащего врача, то результат не заставит себя долго ждать и рука полностью восстановится после перелома.
perelomanet.ru
Как создать свое прибыльное мобильное приложение
У вас есть идея по созданию мобильного приложения, но сомневаетесь, хватит ли вам знаний и навыков, чтобы его создать? Даже если вы ничего не понимаете в создании мобильных приложений, вы все равно можете его создать и даже заработать на этом.
Содержание:
Идея
Типы приложений
Варианты монетизации
Разработка
Стоимость разработки
Как создать приложение бесплатно
Сколько можно заработать?
Идея
Работа над созданием приложения начинается с идеи. Для начала подумайте для кого вы хотите сделать приложение. Например, если вы живете в большом городе, где много туристов, то можно подумать о создании приложения для них. Вариантов очень много.
Кроме того, подумайте о своих увлечениях и интересах. Допустим, вы часто путешествуете и хотите посетить самые знаменитые клубы по всему миру. Вы составили список ваших любимых мест. Почему бы не превратить эту базу данных в приложение для путешественников?
Много известных приложений не сосредоточены вокруг особых интересов, но они всегда в первых тройках рейтингов – это игры. Вы, наверное, уже загрузили в свой смартфон – Temple Run, Minecraft. Игровые приложения имеют тенденцию зарабатывать больше денег, поскольку пользователи охотнее готовы платить за них, особенно если они очень популярны среди ваших друзей.
Не отчаивайтесь, если вы найдете что-то похожее на вашу идею при поиске через App Store. Научитесь мыслить нестандартно. Например, есть несколько приложений, которые предоставляют информацию и карты обо всех самых популярных туристических местах в Москве. Но есть приложение, которое предоставляет информацию о необычных местах города, о которых не все знают.
Попробуйте придумать идею, у которой будет мало конкурентов. Но если вы решительно настроены в воплощении вашей идеи в приложение, несмотря на конкуренцию, взгляните на ваших конкурентов и попытайтесь выяснить, что вы можете сделать, чтобы ваше приложение было лучше их.
Вот некоторые важные моменты, которые необходимо учитывать пока вы размышляете над вашим приложением:
- Планируете ли вы разрабатывать приложение самостоятельно, или вы в состоянии нанять команду программистов?
- Чем приложение будет полезно людям
- Потребует ли приложение ежедневного контроля
- Вы хотите, чтобы ваше приложение стало вашим основным бизнесом или просто одиночным проектом
- На каких платформах будет работать ваше приложение
Типы приложений
Есть очень много категорий, в которых можно создать приложение. Вот список с примерами некоторых наиболее популярных вариантов.
- Игры (Angry Birds)
- Путешествия (TripAdvisor, Kayak)
- Социальные сети (Facebook, Twitter)
- Новости (РИА Новости, НТВ: новости )
- Музыка (Spotify, Pandora)
- Видео (Vine)
- Утилиты (Google Переводчик, фонарик)
- Фото (Instagram, Picstitch)
Варианты монетизации
Перед началом разработки приложения вам нужно определиться, как вы будите на нем зарабатывать. Существует несколько основных способов монетизации приложений:
- Бесплатное приложение. Обычно используется крупными компаниями, и приложение помогает продавать их товары или услуги.
- Бесплатное приложение с рекламой. Используется в популярных приложениях, активно взаимодействующих с пользователем
- Платное приложение. Самый популярный и доходный вид монетизации. С каждой продажи вашего приложения Apple берет комиссию в размере 30%.
- Lite и Pro. Lite приложение бесплатно, но с ограниченным набором функций. Покупая Pro вы разблокируете весь функционал
- Покупки внутри приложения — вы можете продавать новый функционал или новые уровни игры прямо из приложения
Разработка
Теперь у вас есть идея. Здорово, это уже полдела! Но что теперь? Мы предполагаем, что у вас, как и большинства людей, нет никакого опыта в программировании. И это прекрасно! Есть куча вариантов.
Если вы хотите пойти по легкому, но более дорогому пути, то загляните на сайты разработчиков мобильных приложений. Сайт AppBooker позволяет ввести нужную платформу, страну, ваш бюджет и затем он выдаст список разработчиков, которые отвечают вашим потребностям. Выбрав разработчика, вы можете увидеть список его клиентов и типы приложений, на которых они специализируются.
Хороший список отечественных разработчиков можно посмотреть здесь – ratingruneta.
Еще один вариант найти разработчика это обратиться на биржи флинасеров. Возможно, это даже будет дешевле, но более рискованно, так как вам может попасться недобросовестный работник.
Вот несколько вопросов, которые стоит задать вашему будущему разработчику:
Стоимость их работы?
На кого они работали в прошлом?
Являются ли их приложения успешными?
Буду ли я обладать всеми правами на приложение?
Есть ли у них опыт и знания, чтобы воплотить вашу идею в жизнь?
Под какие платформы (IOS, Android и т.д.), они могут создавать приложения?
Стоимость разработки
Как говорится, чтобы заработать деньги надо их сначала потратить. Это не совсем так если говорить о мобильных приложениях, но вернемся к этому ниже. А пока предположим, что вы решили заказать приложение у разработчика.
В зависимости от типа приложения, которое вы хотите сделать, цена может варьироваться от $500 до $100000. Такая цена может показаться очень высокой, но стоит иметь в виду, что прибыль от успешного приложения покрывает расходы в несколько раз. Кроме того, игровые приложения самые дорогостоящие в плане разработки, так же являются хитами продаж.
Если у вас уже есть некоторые наработки (например, макет и графика), вы можете значительно уменьшить цену. Еще один способ, снизить расход, предложить разработчику часть прибыли от приложения.
Чтобы приблизительно узнать, сколько будет стоить разработать приложение можно воспользоваться калькулятором howmuchtomakeanapp. Его создала канадская компания ooomf.com. Полученную цену можно смело делить на 2, и вы узнаете цену разработки у нас. Можно посмотреть также примеры уже созданных ими приложений с ценами – crew.co.
Размещение уже готового приложения на App store обойдется вам $99.9 в год. Размещение приложения на Android Market стоит $25.
Как создать приложение бесплатно
Если вы не хотите создать игру или какое-то уникальное по своим функциям приложение, то вы вполне можете воспользоваться специальными онлайн конструкторами мобильных приложений. С помощью этих сайтов вы можете бесплатно сделать простенькое приложение без знаний в программировании. Но если вы захотите чего то особенного, то вам придётся перейти на платный тариф.
Сколько можно заработать?
Очевидно, что деньги, которые вы заработаете на своем приложении, во многом будет зависеть от его популярности, и сколько вы заработаете трудно сказать.
Исследование, проведенное в GigaOM Pro показало, что более половины их 352 опрошенных разработчиков зарабатывают менее $500 в месяц.
Этого конечно недостаточно чтобы жить только от доходов с приложения, но прекрасно, если вы просто хотите заработать немного дополнительных денег.
Конечно, вы можете сделать еще один хит на подобии Angry Birds, которые будут зарабатывать для вас $100 000 в месяц!
Для того чтобы хорошо зарабатывать на своем приложении, прочтите несколько советов:
- ваше приложение должно быть интересно широкой аудитории
- исследуйте самые популярные приложения на рынке
- в настоящее время, легче заработать деньги на приложениях для IOS
- сделайте ваше приложение доступным для Ipad
Так же можете прочитать как новичок создал приложение для iPhone Как я заработал 30000$ за 30 дней на приложении для iPhone
Так же перед созданием приложения можно узнать будет ли оно успешным. Как это сделать описано тут – Будет ли ваше мобильное приложение успешным?
И возможно вам будет интересно прочитать интервью с создателем игр для мобильных устройств. Он самоучка но некоторые его игры имеют более миллиона установок – Интервью с разработчиком мобильных игр
Как начать разрабатывать игры даже если до этого вы были бухгалтером / Habr
До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.
Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.
После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.
Шаг 0. Станьте разработчиком игр
Именно первый, а точнее даже “нулевой”, шаг сделает Вас сразу разработчиками игр. Это не проекты, которые, может, уже есть у Вас за плечами, не навыки, котороми Вы, может, владеете, а простой, но очень важный шаг: скажите себе, а заодно и всему миру, что вы разработчик игр. Как только у вас уляжется в голове ответ на вопрос, чем вы занимаетесь — разработкой игр, — вы сразу станете для себя и окружающих разработчиком игр.
Как это сказать себе и другим?
Первое, что надо сделать, чтобы стать разработчиком игр:
- Начать посещать сайты, связанные с тематикой игр и разработкой игр.
- Подписаться на блоги разработчиков, творчество которых вам нравится.
- Купить пару книг в “киндл” на амазоне, например, о игровом дизайне.
Все, вы разработчик игр. Действительно, элементарный шаг вам может дать доступ к столь “закрытой” профессии как разработчик игр. Правда, без опыта и регалий, но никто (ни вы, ни окружающие) уже не оспорит, что вы разработчик игр.
Шаг 1. Найдите себе применение как разработчику игр
Теперь, когда Вы смело можете считать себя разработчиком игр, надо найти себе применение. Как писатели могут пребывавать в двух состояниях: ищут идею книги, пишут книгу, — так и разработчики: ищут проект (идею), делают проект. Бывает, конечно, еще и поддерживают проект, но лично я его всегда объединяю с процессом поиска нового.
Слова “найти проект” для каждого разработчика игр значат разное, вот список популярных способов поиска проектов:
Выйти из состояния “поиска проекта” нужно как можно быстрее, и желательно выйти в состояние “делаю проект” и делать проект с шансами на успех: релиз и популярность.
Этот этап — первая проверка для начинающего разработчика. Сделать выбор при полном отстутствии опыта очень сложно, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт.
Вот некоторые советы для прохождения этого шага:
- Начните что-то свое. Свое от идеи до реализации в одиночку. Даже если у вас есть навыки программирования или вы сносно рисуете, — не вступайте в существующие проекты. Сделайте что-то небольшое, не требующее серьезных навыков.
Например, я сделал маме подарок на НГ — 3д-игру по психологической методике:
У меня не было опыта разработки на C# и программировать я особо не умел (немного знал python) и никогда до этого не моделил. - Скажите себе кодовую фразу: “Если кто-то смог, я тоже смогу”. Как бы вы ни были готовы к игровому проекту, всегда будет задача, с которой вы никогда не сталкивались. Например, даже у опытных программистов программного обеспечения, часто нет опыта создания шейдеров. Скажите себе кодовую фразу и учитесь по ходу.
- Найдите себе единомышлеников. Мне в моем развитии очень сильно помогли: скайп-чатик разработчиков социальных игр (теперь уже создатели: Голос Припяти 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Батла и многие другие), а также одногруппники из Scream School по курсу гейм-дизайна. Их успех будет вас подталкивать, а обмен опытом ускорит процесс развития.
- Выберите себе платформу для разработки. Определите платформу, которая вас устраивает. Это может быть, например, Unity — за ее возможности, огромное комьюнити и сравнительно низкий порог входа. Вне зависимости от платформы, станьте ее евангелистом. Это позволит вам наладить коммуникацию с другими разработчиками и быстрее развиваться.
- Не давайте эмоциям взять вверх. Ошибки и неудачи станут вашими спутниками на длительный период, а если вы будете делиться процессом развития с русскоговорящими разработчиками, будьте готовы к
тоннам говнабольшому количеству негативных отзывов. Не позволяйте эмоциям брать вверх: слушайте любые отзывы и предложения, но относитесь ко всему с необходимой критикой. Сохраняйте критичность ума.
Шаг 2. Помогите себе закончить хотя бы ОДИН проект!
Если вы закончили свой первый проект как разработчик игр, скорее всего, вы что-то делали не так. Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет пара-тройка (минимум) замороженных проектов. Это нормально. Мы учимся на своих ошибках, а не совершают их только идиоты или те, кто ничего не делают.
Но в какой-то момент нужно будет собрать весь свой опыт, полученный из проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз.
У каждого разработчика своя история первого релиза, но у меня есть пару советов, которые обязательно вам помогут:
- Вгоните себя в экстремальные условия, а выходом из них сделайте релиз. Поставьте себе реальный, но очень сжатый срок на релиз, например, 48 часов или неделю, но спать будете по 4 часа в день. Это даст сильный толчок, заставит оптимально использовать время и сфокусироваться на результате.
- Сжатые сроки
Сжимая сроки, не оставляйте себе время на риск. Сжимайте до последнего, пример с 48 часами — хороший. - Отсутствие сна
Полное или почти полное отсутствие сна хороший мотиватор, но не доходите до крайностей. Практика показывает, что даже молодому организму надо давать отдых. - Менеджмент времени
Не стоит выделять много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить себе вехи (milestone). Например, скажите себе, что через 5 часов вам надо сделать играбельный прототип.Например, в своем первом 48 часовом марафоне (на нем я только рисовал), я за первую треть времени нашел стиль игры, нарисовал основной, игровой экран и все спрайты врагов. И за оставшееся время сделал 170+ спрайтов анимации и дорисовал интерфейс.
- Конкурсы, особенно мероприятия, типа, HackDays или Ludum Dare, где нет времени на раздумья и надо сразу бросаться в работу, — отличное подспорье для пунктов выше.
- Сжатые сроки
- Поставьте себе рамки. Для первого релиза, особено в сжатые сроки, критически необходимо знать рамки проекта. Выпишите себе минимум, что нужен для релиза, и не выходите из него. По необходимости:
- Урежьте список возможностей
Было бы здорово сделать возможность летать на самолетах, но если вы делаете шутер про пехоту, сфокусируйтесь на стрельбе. - Сократите время игры
Вероятно, вы рассчитывали сделать синглплеер на 5 часов игры, но вы останетесь победителем с демкой на 20 минут. - Уберите часть контента
Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.
- Урежьте список возможностей
- Ищите простые пути. Напоминайте себе, что вам необходим релиз, а не шедевр. У вас остается право на ошибку, но вы потеряли право на заморозку проекта.
- Используйте костыли и хардкод
Не стоит фокусироваться на универсальности или производительности кода. Оптимизация тоже подождет. Просто идите к результату. - Копируйте, а не придумывайте
Если с ответом на любой вставший перед вами вопрос возникают трудности, копируйте решение коллег. - Используйте опыт на 150%
Учет сделаных ошибок — это, несомненно, хорошо, но пока вы их совершали, вы собрали багаж наработок. Постарайтесь использовать из него что-то. - Подключите все ресурсы
Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если у вас есть денежный ресурс — вкладывайте (покупайте готовые решения, контент и рабочие руки). Ваши вложения окупятся в дальнейшем.
- Используйте костыли и хардкод
Шаг 3. Сделать полноценный релиз
Когда прошлые шаги позади: релиз за плечами и опыт какой-то уже есть, — хочется, чтобы ваше хобби (не приносящий доход род занятий) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода. Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот (те), что мы получили из второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех. Увы, но релиз из прошлого шага нужен только для ощушения победы, а не успеха.
Сделать полноценный релиз — это уже задача с миллионом способов решения, и вы обязательно будете иметь решение к тому моменту, когда у вас появится возможность для его создания. Но вот некоторые советы для настоящих indie (парней, что живут хардкором и разрабатывают свои игры без инвестиций и денег издателя):
- Делайте проект каждый день. У всех начинающих инди есть занятия, с которыми приходится совмещать разработку. Но не забывайте добавлять хотя бы одну строчку кода или новый спрайт в игру каждый божий день. Это очень важно, это пункт номер 1.
- Ставьте себе небольшие задачи и старайтесь выполнять их каждый день. Долго открытая задача, например: “разработать систему инвентаря”, может быстро превратиться в “висяк” с очень низким приоритетом. Поставьте задачу “Интерфейс основного окна инвентаря” и закройте в этот же день, а затем радуйтесь прогрессу.
- Два шага вперед, один в сторону. Какой бы разнообразной вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней. Сфокусируйтесь на реализации возможностей игрока, а не способах их проявлений. Делаете слешэр? — Реализуйте возможность рубить врага, а врагов клонируйте.
- Прототипируйте. Когда вы сфокусированы на настоящем релизе, необходимо отдавать себе отчет, что игра должна быть хорошей. Проверить это можно, прототипируя.
- Вы делаете игру. Не стоит делать из своей игры движок или фреймворк. Нет, я не про чистоту кода или возможность его переиспользовать. Работайте хорошо, и результат будет хороший. Не стоит реализовывать возможности до того, как поймете, что они действительно необходимы вашей игре. Например, если вы не уверены, что будет возможность менять цвет одежды героя, не стоит рисовать маску для смены цвета в шейдере. Убедитесь, что ваш дизайн подразумевает наличие предметов перед тем, как создать класс Item.
- И главное… Не бойтесь вернуться на шаг 2. Возможно, еще не время для настоящего релиза.
Удачных вам релизов и быстрого развития.
habr.com
Как разработать руку после перелома: упражнения
Рука состоит из 4 анатомических областей: плечевого пояса (ключицы и лопатки), плеча (плечевой кости), предплечья (локтевой и лучевой кости) и кисти (8 костей запястья, 5 пястных костей и пальцев). Обычно под переломом руки подразумевают нарушения целостности плечевой кости, предплечья и кисти, а с переломами лучевой кости к травматологам обращаются чаще всего. Если среди вышеперечисленных диагнозов вы узнали свой, читайте, как разработать руку после перелома и добиться ее полного восстановления.
1. Как разрабатывать руку после перелома лучевой кости
Лечебная физкультура после перелома лучевой кости в типичном месте направлена на восстановление подвижности лучезапястного сустава и мелкой моторики больной руки. Перед началом занятия необходимо круговыми движениями помассировать кисть массажным мячиком с внутренней и наружной стороны. Затем с помощью массажного кольца су джок (цена – 10-20 гривен) нужно обработать каждый палец. Это поможет восстановить кровообращение и простимулировать работу нервных окончаний.
После перелома лучезапястного сустава необходимо восстановить сгибание и разгибание кисти. Соедините ладони пальцами вверх и поочередно наклоняйте их влево/вправо и вперед/назад, надавливая мягко, но настойчиво. Учтите, что такое упражнение можно делать только при отсутствии титановых пластин.
Базовые упражнения для разработки руки после перелома лучевой кости:
Если в результате травмы пострадали пальцы, после снятия гипса разрабатывать их нужно очень осторожно, сгибая и разгибая каждую фалангу. В противном случае есть риск возникновения контрактуры – ограничения пассивных движений, когда пальцы не смогут полностью согнуться или разогнуться.
Важно: После перелома руку можно разрабатывать при терпимой тупой боли. Если же боль становится острой, упражнение нужно прекратить.
В период реабилитации полезно перебирать кончиками пальцев мелкие предметы. Идеально, если вы заведет себе тренажер: паззлы, четки, бусы или карманные шахматы.
После перелома лучевой кости полезными будут следующие упражнения (выполнять 6-12 раз до появления легкой боли):
- положите руку ладонью на стол, сводите и разводите пальцы, не отрывая их от столешницы;
- надавливайте на стол кончиками пальцев;
- по очереди поднимайте пальцы над столешницей максимально высоко;
- по очереди вращайте каждым пальцем, не отрывая остальные от столешницы;
- придерживайте больную руку здоровой и поднимайте предплечье, задерживая его над столом на 3-4 секунды.
Больше упражнений для разработки суставов пальцев и кисти после перелома – на видео.
2. Как разрабатывать руку после перелома локтевого сустава
После перелома локтевого сустава пациенту в первую нужно восстановить кровообращение, чувствительность и подвижность руки. Для этого врачи рекомендуют лечебную физкультуру, физиотерапию и массаж.
Сразу после снятия гипса можно медленно и осторожно выполнять упражнения по сгибанию и разгибанию локтевого сустава. Идеально, если в этом вам поможет терапевт, родственник или друг. Руку осторожно поддерживают под локтем, сгибая и разгибая 5-10 раз. Упражнения можно делать 3-4 раза в день. Оптимально, если вы будете выполнять их в теплой воде: она снимет боль и улучшит восстановление сустава.
Для разработки ротационных (вращательных) движений после перелома необходимо выполнять пронацию и супинацию предплечья (поворачивать руку вокруг своей оси на 90 градусов).
Когда подвижность локтевого сустава немного улучшится, объем выполняемых движений увеличивают. Больному разрешают разрабатывать руку с помощью гимнастических предметов – палок, тренажеров, утяжелителей. В этот период необходимо полностью восстановить силу и координацию движений с помощью простых, но эффективных упражнений:
- сомкните кисти в замок и заводите руки за голову, будто забрасываете удочку.
- попытайтесь сомкнуть руки за спиной: один локоть направлен вверх, другой – вниз.
- занимайтесь с гимнастической палкой как со штангой. Если врач разрешит, можно использовать утяжелители для рук весом до 2 кг.
Полезные упражнения для разработки руки после перелома локтя:
3. Как разрабатывать руку после перелома плечевой кости
Разрабатывать руку после перелома плечевой кости начинают еще до снятия повязки. Упражнения выполняют до 8 раз в день по 30 минут, повторяя каждое по 6-10 раз.
- Чтобы уменьшить отек и улучшить кровообращение в руке, необходимо вращать, сгибать и разгибать локтевой сустав и запястье.
- Снять боль поможет движение «маятник»: в положении стоя слегка наклонитесь вперед и легко покачивайте расслабленными руками.
- Сцепив руки в замок перед грудью, выполняйте повороты туловища.
- Хлопайте в ладоши перед собой и за спиной.
Когда перелом срастется, восстанавливают прежний объем движений. Для этого используют блочные тренажеры: руки поднимают, опускают и разводят в стороны, преодолевая сопротивление. Необходимо выполнять махи руками, отводить их за спину и сводить лопатки.
Другие упражнения для восстановления подвижности плечевого сустава:
Когда функциональность плеча восстановится, можно переходить к более интенсивным тренировкам и укреплять мышцы плечевого сустава: висеть на перекладине или шведской стенке, отжиматься, упражняться с легкими гантелями, плавать в бассейне. Упражнения при этом сочетают с массажем и физиотерапией.
Вам будет интересно:
www.likar.info
Как разработать сайт. Как разрабатывать, наполнять и продвигать сайт самостоятельно
Замечательная идея – создание собственного сайта всегда преследует какую-то вполне определенную цель. Реклама продукции предприятия, представление результатов собственного творчества, познавательный сайт, профессиональный и т.д. Наличие сайта предполагает дальнейшую его разработку – так только вы сможете сделать его источником своего дохода, он начнет приносить прибыль. Для этого необходимо выполнение трех составляющих: создание, регистрация и продвижение.
1
Термин «разработка» сайта неразрывно связан с другим термином – «продвижение». Оба эти процесса едины и направлены на максимально возможное повышение рейтинга сайта в поисковиках, увеличение посещаемости сайта. Разработку сайта начните с четкого определения идеи сайта, его концепции, структуры. Продумайте тему вашего сайта. От этого зависит, насколько она заинтересует большее количество людей. Тема должна быть максимально раскрыта – это также повлияет на будущую посещаемость и доходность сайта, если ваша цель – заработать на нем деньги.2
Сайт будут посещать люди, заинтересовавшиеся его тематикой. Разработайте для них на сайте удобную навигацию. Структура меню должна быть интуитивно понятной, не вызывать трудностей. Всю тему разделите на разделы, подразделы – в зависимости от объема контента. Каждый раздел разместите на отдельной странице. Переходы между ними не делайте слишком длинными, иначе посетитель заблудится. Поиск нужной информации на сайте не должен занимать много времени и делаться за 1-2 клика.3
Продумайте тщательно дизайн сайта, особенно его первую страницу – это лицо сайта. Проявите творчество и вкус. От того, как внешне выглядит сайт, зависит многое: насколько долго на нем задержится посетитель, вернется ли он еще, станет частым гостем. Для этого не перегружайте ее информацией. Она должна быть интересной, лаконичной – только самое главное. Украсьте страницы качественными, эстетичными фотографиями, чтобы они оставили самое приятное, незабываемое впечатление. Не злоупотребляйте баннерами, бегущими строками, всплывающими окнами. Большую часть людей это раздражает.4
Разработка сайта – это постоянное обновление и пополнение информации. Свежий, интересный контент (желательно уникальный) не оставят равнодушными возможных посетителей. Самое главное, чтобы они захотели вернуться. Постоянное обновление сайта будет фиксироваться поисковыми машинами, что влечет за собой повышение результата в рейтинге их выдачи. Посещение сайта заметно увеличится, если вы продумаете обратную связь, сделаете доступными комментарии. Статьи не создавайте слишком объемными, в среднем от 2 до 4 тысяч знаков. «Слишком много букв» – отпугнет некоторых читателей.5
Внутренняя перелинковка – связь страниц с помощью ссылок – должна быть четкой. Обязательно свяжите «домашнюю страницу» со всеми остальными, чтобы в любой момент гость мог вернуться на нее с любой страницы. С главной страницы количество ссылок сведите к минимуму. Обеспечьте сайт внешними ссылками. Либо купите на бирже ссылок, либо обменяйтесь бесплатно с другими «дружественными» по теме сайтами.6
Увеличьте популярность своего сайта, сделайте его доступным в различных каталогах. Информацию о сайте в каталогах можно разместить бесплатно или платно. Каталоги выбирайте тематические, соответствующие направленности вашего сайта. Раскрутить и поднять позицию сайта по запросам можно поручить профессионалам, но это дорого, поэтому попытайтесь сделать самостоятельно.7
Поисковая оптимизация (SEO) – целая наука. Но чем выше вы поднимите позицию сайта, тем большее количество заинтересованных людей найдут его по ключевым фразам. Правила продвижения сайта предусматривают: правильный список ключевых запросов, используемых для раскрутки сайта; выполнение внутренней оптимизации сайта по составленным ключевым запросам; внешняя оптимизация сайта – получение максимального числа ссылок на сайт.8
Теперь, когда сайт тщательно разработан, можно уделить внимание заработку денег с его помощью. Определитесь – какой доход вы желаете получить с сайта. Способов заработать деньги на собственном сайте много. Наиболее оптимальные из них три. Контекстная реклама – если посещаемость сайта высокая, позволяет заработать примерно от 1 до 5 у.е. Суть в том, что посетитель кликает на рекламе, расположенной на сайте, а вы получаете за это какую-то сумму. Можно заняться продажей ссылок. Поисковые системы при сортировке сайтов выдают чаще те, у которых большее число внешних ссылок. Поэтому многие для поднятия в поисковиках рейтинга своего сайта прикупают больше хороших ссылок. Заработать можно участием в партнерских программах. Получать процент с их продаж вы сможете, рекламируя товары или услуги фирм, компаний, казино и т.д.Обеспечьте разработанному вами сайту высокую популярность, проявляя социальную активность. Регистрируйтесь в социальных сетях, посещайте форумы. Оставляйте на них больше сообщений со ссылками на сайт. Тогда все ваши затраты окупятся и вы начнете получать стабильный доход с сайта.
sovetclub.ru
Обзор процесса разработки программного обеспечения / Habr
Введение
Прежде, чем предложить обзор процесса разработки, сложившегося в результате накопления опыта за последние годы, я хотел бы сделать несколько общих пояснений, которые мне кажутся существенными.
Я работаю в IT последние 15 лет, хотя программированием начал заниматься значительно раньше. Основное направление моей деятельности как системного архитектора была организация разработки программ, разработка концепций и верхнеуровневой архитектуры и контроль выполнения концепции на протяжении проекта. Кроме управления разработкой ПО и создания архитектуры, я время от времени занимаюсь решением сложных технических проблем и написанием некоторых критически важных участков кода, где необходимо не только знание самого языка и среды разработки, но и их внутренней организации, иногда преподносящей неприятные сюрпризы.
Проекты, над которыми я работаю, чаще всего связаны с разработкой заказного или инвестиционного программного обеспечения. Также мне приходилось работать с встроенным ПО и программами, ориентированными на выпуск «хитов» (что, с лёгкой руки Джоэля Спольски, я называю далее игровым ПО, хотя на самом деле некоторые игровые проекты ближе к инвестиционным).
Заказное программное обеспечение может быть предназначено для внутреннего или внешнего заказчика. Эксклюзивные права на разработанную систему получает заказчик, и работа над развитием системы в дальнейшем может быть передана другому исполнителю.
В отличие от заказного ПО, работа над инвестиционным программным обеспечением ведётся самим исполнителем на деньги внутреннего или внешнего инвестора. Как правило, права на код системы остаётся у исполнителя, что стимулирует непрерывную работу по улучшению своего продукта и последовательный выпуск версий с более развитой функциональностью.
Встроенное программное обеспечение поставляется вместе с аппаратной частью и, грубо говоря, не подлежит сопровождению, поскольку отзыв партии устройств производителем – дело очень затратное и потому исключительное.
Разработка игровых хитов также практически не содержит фазы сопровождения. Кроме того, пользователи игровых программ, даже столкнувшись с ошибкой в игре, очень редко загружают обновлённую версию. Поэтому разработка игр, как правило, имеет свою экономику и свой процесс разработки.
Нашими заказчиками являются органы власти, крупные государственные и коммерческие организации и, конечно, мы сами. Поэтому в смысле заказного ПО в нашем процессе часто присутствует некоторая разница между процессами разработки продуктов для внутреннего и для внешнего заказчиков. Некоторые нюансы я укажу в этой статье. Уровень формализации отношений с заказчиком у нас варьируется от проекта к проекту очень широко. В целом, чем больше бюджет проекта, тем выше формальность. Государственный заказчик или крупные коммерческие предприятия (особенно с государственным участием) обычно имеют законодательные ограничения на формирование, размещение заказа и приёмку результатов работ. Ещё одним ограничением крупных организаций является тот факт, что их персонал, являющийся источником требований и основным пользователем наших систем, имеет очень ограниченную доступность для исполнителей, хотя бы вследствие своей занятости. Однако для небольших организаций уровень формализации падает и иногда уходит в противоположную крайность, где возникает недостаточный уровень ответственности заказчика в рамках проекта.
Другая сторона наших заказных проектов – высокие требования к функциональности. Это и высокая нагрузка на все системы, и большая географическая распределённость, и высокие требования к точности вычислений при очень ограниченных временных рамках. Часто в наших проектах появляются элементы исследовательской работы и творческого поиска, направленного на решение нетривиальных проектных задач. Иногда нам приходится комбинировать в рамках одного процесса разработки разные методологии, например, вставляя в общий процесс, близкий к RUP, один или несколько этапов почти чистого scrum, порождая что-то вроде проекта в проекте. Это позволяет нам сохранять невысокий уровень вовлеченности пользователей, связанный с природой проекта, с гибкостью разработки в условиях высокой неопределённости требований. В этом плане для меня важен именно подготовительный этап, во время которого можно выбрать необходимую методологию и выстроить оптимальный процесс разработки. Один из примеров применения гибкой методологии я описал в статье «Применение agile при разработке проекта для государственного заказчика».
В качестве примера работы над инвестиционным проектом я могу привести разработку комплексной системы безопасности, которую мы создавали как «коробочный» продукт. Под моим руководством было выпущено последовательно четыре версии этой системы, пользователями которой стали самые разные коммерческие и государственные организации, включая мэрию Москвы, АФК «Система», банки, бизнес-центры и, конечно, наш собственный офис. Первая версия была не очень успешной, но у нас была стратегия развития, которая позволила нам успешно захватить рынок и пережить сложные времена кризиса. Опыт работы над этим и ещё несколькими инвестиционными проектами тоже был учтён при формировании используемого мной процесса разработки.
Наш процесс представляет собой последовательность определённых этапов. Приведённая мной классификация ПО сделана только, чтобы показать возможную разницу в организации разработки различных программных средств. Делая обзор процесса разработки, я остановлюсь только на различиях именно самого процесса касаемо разных видов ПО. Однако надо помнить, что различия между процессами разработки разных видов ПО гораздо глубже, поэтому при планировании каждого этапа необходимо учитывать эти нюансы.
Важно понимать, что переход процесса от одного этапа к другому не имеет чёткой границы. Как правило, работы следующего этапа начинаются по мере выполнения 80-90% работ по предыдущему этапу. Особенно это касается разработки требований, когда в ряде случаев снятие неопределённости происходит лишь к концу проекта. Безусловно, наличие такой неопределённости в проекте является существенным риском и должно находиться под постоянным контролем.
Процесс разработки заказного ПО
Обзор процесса разработки начнём с наиболее общего случая – разработки заказного программного обеспечения. Схема процесса приведена на рисунке 1.
Рисунок 1. Процесс разработки заказного программного обеспечения.
Работа над проектом начинается с подготовительного этапа. Цель этапа состоит в том, чтобы на основе предложений заказчика создать некоторую концепцию будущей системы и, отталкиваясь от этой концепции, провести оценку востребованности и реализуемости проекта. Если решение о привлечении исполнителя принимается заказчиком на конкурсной основе, то предварительный этап фактически является стадией подготовки потенциального исполнителя к конкурсу, включая формирование необходимой документации.
Не нужно тратить время и ресурсы на проект, чья концепция признаётся невостребованной или нереализуемой. Такой проект должен быть завершён. В ряде случаев требуется некоторая итеративная работа с заказчиком по коррекции концепции проекта, пока либо не будет достигнут приемлемый баланс требований заказчика и затрат исполнителя, либо не будет принято решение о сворачивании работ.
Проект, концепция которого выглядит приемлемой для реализации, выходит на этап разработки требований. На этом этапе исполнитель должен сформировать перечень всех явных и скрытых потребностей заказчика. Часто оказывается, что заказчик либо не определился со своими потребностями, либо его потребности вступают в противоречие между собой, с возможностями заказчика или с возможностями исполнителя. Целями этапа являются выявление всех скрытых потребностей, решение конфликтов требований, формирование целостного технического решения и анализ реализуемости подготовленного решения.
Иногда уточнение требований приводит к пересмотру концепции проекта. Если после уточнения всех требований не удаётся найти приемлемого технического решения, проект приходится сворачивать либо откладывать на некоторое время в ожидании более приемлемых обстоятельств.
Если техническое решение найдено, исполнитель приступает к разработке архитектуры будущей системы. Цель этапа – определение верхнеуровневой логической и физической архитектуры, полностью покрывающей все требования заказчика. При разработке архитектуры проводится рецензирование и уточнение концепции, требований и предварительного технического решения, что даёт возможность предупредить наиболее опасные риски.
После завершения проектирования архитектуры необходимо снова провести ревизию основных параметров проекта и решить, в состоянии ли исполнитель завершить проект. Полезно на стадии разработки архитектуры отказаться от излишних и слишком громоздких функций. Оптимизация архитектурного решения часто помогает вписаться в приемлемые параметры проекта. В иных случаях требуется более радикальное сокращение функционала разрабатываемой системы. Однако даже остановка проекта на этой стадии, если она происходит по веским причинам, должна восприниматься как победа: продолжение работ в таком случае может привести только к ещё большим потерям.
Если баланс был найден, и удалось создать приемлемую архитектуру системы, исполнитель может переходить к реализации и поставке системы. Реализация может проходить в один или несколько этапов. Для небольших проектов одноэтапная поставка всего функционала системы может быть вполне приемлемой. Однако, чем больше проект, тем выше зависимости подсистем внутри создаваемой системы. В этих условиях следует делить реализацию на несколько этапов так, чтобы в конце каждого этапа команда разработчиков имела готовый к поставке продукт. При этом самый важный, фундаментальный функционал должен разрабатываться на ранних этапах, а надстройки, работающие поверх этих основных компонентов, следует реализовывать позднее. В таком случае наиболее опасные для системы ошибки будут исправлены на первых этапах, и риск того, что прикладная функциональность системы будет основана на нестабильной основе, будет значительно снижен.
После поставки полностью завершённой системы проект заказного ПО обычно переходит к этапу опытной эксплуатации. Цель этого этапа заключается в проверке качества работы разработанной системы в реальных условиях эксплуатации. Как правило, на этом этапе исполнитель совместно с заказчиком проводит измерение количественных метрик, позволяющих определить качество созданной системы. В первую очередь проверяются функциональные характеристики качества, затем – нефункциональные. При наличии несоответствий исполнитель корректирует код системы.
Полностью отлаженная и настроенная система вводится в промышленную эксплуатацию. Как правило, исполнитель должен сопровождать систему, по крайней мере, в течение срока гарантии. Выявляемые несоответствия должны исправляться. Пользователи и обслуживающий персонал заказчика должны получат оперативную консультативную поддержку.
Наконец, приходит момент, когда система перестаёт устраивать заказчика по какой-либо причине. Наступает этап вывода системы из эксплуатации. Впрочем, для заказного ПО этот этап не всегда актуален, поскольку заказчик может воспользоваться своими эксклюзивными правами на систему и отстранить исполнителя от дальнейших работ по сопровождению и развитию системы ещё до того, как она потеряет актуальность.
Любой проект в конечном счёте приходит к своему завершению. Этап прекращения проекта имеет целью анализ результатов, внесение изменений в процесс разработки на основе полученного опыта и пополнение базы знаний разработчиков новыми эффективными решениями и предостережениями, а также новыми готовыми компонентами, которые можно будет использовать в следующих проектах.
Осталось отметить ещё два этапа процесса разработки. Бывает, что обстоятельства не позволяют продолжать реализацию проекта, но результаты проделанной работы показывают, что у проекта может быть будущее. Закрывать такой проект преждевременно. Поэтому вместо полной остановки работ исполнитель может временно приостановить деятельность по проекту, зафиксировав достигнутые результаты. Как только обстоятельства позволят, проект можно буде возобновить, расконсервировав инфраструктуру, вернув в проект разработчиков и восстановив состояние проекта. Важно, однако, возобновлять работу с того этапа, на котором проект был прерван, повторно проведя ревизию достигнутых результатов.
Процесс разработки инвестиционного ПО
Процесс разработки инвестиционного ПО отличается тем, что параллельно может идти работа сразу над несколькими версиями продукта: пока первая версия сопровождается, вторая уже реализуется, а для третьей формулируются требования. Процесс показан на рисунке 2.
Рисунок 2. Процесс разработки инвестиционного программного обеспечения.
Как нетрудно заметить, при разработке инвестиционного ПО имеют место те же этапы, которые были рассмотрены выше для процесса разработки заказного программного обеспечения. Но отличие состоит в том, что этапы относятся не ко всему продукту, а к отдельной версии продукта. Исключение составляет этап прекращения проекта: проект не может завершиться, пока идёт работа хотя бы над одной версией продукта.
Обратите внимание на момент начала работ над следующей версией продукта. Этот момент настаёт, как только пройден этап создания архитектуры текущей разрабатываемой версии. До этого на этапах формирования требований и создания архитектуры, как правило, идёт обсуждение, какие функции следует реализовать в текущей версии, а какие перенести на будущее. И только тогда, когда требования к текущей версии сформулированы, рецензированы и подтверждены архитектурой системы, имеет смысл думать о следующей версии.
Кроме того, после разработки архитектуры, как правило, у аналитиков и архитекторов проекта появляется некоторая свобода действий, поскольку на этапах поставки основная нагрузка ложится на программистов. Эту свободу можно использовать для проработки концепции и требований для следующей версии.
В принципе, можно перенести начало работ над следующей версией на более поздний срок. Например, вполне допустимо сначала ввести текущую версию в опытную или даже промышленную эксплуатацию, и только после этого начать работу над следующей версией. Но нужно помнить, что такое решение неприменимо в случае высокой конкуренции: вас просто опередят и выдавят с рынка. Решение нужно принимать, исходя из всего комплекса обстоятельств, влияющих на ваш бизнес.
Говоря о процессе разработки инвестиционного ПО, нужно понимать, что работа над несколькими версиями имеет ряд явных и скрытых взаимозависимостей между параллельными ветками процесса.
Во-первых, исправления несоответствий, выявленных в ранней версии, должны вноситься и в версию, где они были обнаружены, и во все более поздние версии, включая разрабатываемые. Это касается не только кода программы, но и всех остальных артефактов проекта: технической и пользовательской документации, справочной системы, оценок и планов работ и т.п. Причём исправления должны вноситься немедленно, поскольку уменьшить стоимость исправлений вам не удастся, но, если не внести исправления сразу, их стоимость на более поздних стадиях может увеличиться в десятки и даже сотни раз.
Во-вторых, для параллельной работы над несколькими версиями нужна особая инфраструктура проекта, включая организацию контроля версий кода и документации, контроля заданий и несоответствий, утилит автоматической сборки и тестирования и т.п. Нельзя допустить, чтобы работа над одной версией продукта блокировала выполнение задач по другим версиям только из-за того, что инфраструктура проекта не позволяет запустить два процесса сборки одновременно для разных версий продукта.
Особое внимание нужно уделить стендам, на которых проводится тестирование: на них должны быть развёрнуты все версии продукта, которые были выпущены ранее (по меньшей мере, те версии, которые сопровождаются), и все версии, разработка которых ведётся в настоящий момент.
В-третьих, в работе над несколькими версиями могут быть одновременно задействованы одни и те же участники. Имеется большой риск, что ключевой сотрудник может погрязнуть в работе над одной версией программы и допустить существенное превышение сроков по задачам, связанным с другой версией.
В-четвёртых, имеет место обратная ситуация, когда персонал, работающий над одной версией, ничего не знает о том, какие решения принимаются в рамках работ над другой версией. Частично проблема снимается, если исправления всей документации и кода будут немедленно распространяться на все более поздние версии, о чём я говорил выше. Но одними исправлениями дело не должно ограничиваться. Нужно, чтобы команда, работающая над одной версией, понимала, почему были приняты те или иные решения при работе над другой версией. Для этого нужна база знаний для разработчиков – специальная информационная система, в которой должны описываться все проблемы, с которыми столкнулись разработчики при работе над той или иной версией продукта, и способы решения этих проблем. База знаний должна рассылать всем участникам проекта уведомления о поступлении новых записей. Нельзя пускать на самотёк взаимодействие двух команд, работающих над разными версиями одного продукта.
Процесс разработки встроенного ПО
Как уже отмечалось выше, встроенное ПО отличается от заказного тем, что его крайне сложно сопровождать.
Допустим, вы выпускаете программы для холодильников. После того, как ПО поставлено производителю, десятки тысяч устройств начинают расходиться по всему миру, и вы понятия не имеете, где они окажутся. И если один из холодильников выйдет из строя по вине вашего софта, то проще заплатить неустойку, чем возвращать холодильник на завод и проводить диагностику. Конечно, можно подготовить инженеров для дилерских центров, которые смогут провести диагностику на месте и заменить прошивку вашей системы, но это всё равно очень дорого.
Таким образом, при разработке встроенного ПО возникает сразу несколько важных ограничений.
Во-первых, поставка выполняется в рамках только одного этапа: никто не будет встраивать в устройства наполовину работающую программу.
Во-вторых, при поставке вы должны уделить особое внимание качеству программы, поскольку с момента внедрения её внутрь железного ящика менять её будет очень сложно. Особое внимание нужно уделить этапу опытной эксплуатации, когда программа внедряется в ограниченную партию устройств, и эти устройства проходят комплексные испытания в различных режимах эксплуатации. Вы должны собрать максимум информации о динамике поведения вашей системы, проанализировать эту информацию и доработать ПО.
В-третьих, когда устройство с вашим ПО ушло в серию, вы имеете очень мало возможностей для исправления ошибок. По факту, такие исправления возможны только в случае брака ПО, приводящего к неработоспособности всей партии устройств, из-за чего производитель будет вынужден отозвать эту партию, а вы получите большое чёрное пятно на свою репутацию.
Наконец, в-четвёртых, этапа вывода из эксплуатации у встроенного ПО нет. Программу просто выбрасывают вместе с устройством. Поэтому, как только для партии устройств, в которых работает ваше ПО, истекает гарантийный срок, можно переходить к закрытию проекта.
Процесс разработки встроенного ПО показан на рисунке 3.
Рисунок 3. Процесс разработки встроенного программного обеспечения.
Процесс разработки игр
Игровое программное обеспечение было выделено мной по причине специфики их производства и эксплуатации. Бизнес игрового ПО основан на выпуске хитов. Один успешный хит оплачивает расходы на создание нескольких игр, которые остаются незамеченными пользователями. Поэтому процесс разработки одной игры взаимосвязан с процессами разработки других игр.
Ещё одним фактором, выделяющим производство игр, является тот факт, что игра интересна пользователю либо пока он не прошёл последний уровень, либо пока у него не произошла фатальная ошибка. Это значит, что вторую версию игры он не будет покупать или даже бесплатно загружать только ради исправлений нескольких ошибок.
Указанные факторы сказываются на процессе разработки игрового ПО. Процесс представлен на рисунке 4.
Рисунок 4. Процесс разработки игрового программного обеспечения.
Нужно отметить следующие особенности процесса разработки игрового ПО.
Прежде всего, при производстве игр крайне важно качество концепции. Если концепция игры не позволяет создать хит, то дальнейшая работа бессмысленна. Ситуация, когда большинство проектов заканчиваются на подготовительном этапе, для разработки игрового ПО типична.
При разработке требований и архитектуры для игрового ПО часто повторно используются наработки, полученные при работе над предыдущими проектами. В этом плане также дополнительный вес получает этап прекращения проекта, когда все полезные наработки должны быть зафиксированы в базе знаний разработчиков.
Поставка игрового программного обеспечения происходит в рамках одного единственного этапа. Даже если сначала создаётся некое ядро, «движок» игровой системы, его работу невозможно проверить без реализации всего функционала системы.
Для игрового ПО нет этапов опытной эксплуатации и вывода из эксплуатации. Игры сразу поступают в продажу, а после использования просто удаляются пользователем по мере утраты интереса к ним.
Заключение
В рамках статьи я попытался сделать обзор «верхнего уровня» процесса разработки прикладного программного обеспечения. Каждый этап процесса, безусловно, нуждается в отдельном обсуждении с обязательным учётом особенностей разрабатываемых программных средств.
Отмечу, что рассматриваемая здесь схема процесса является результатом обобщения моего личного опыта разработки различных программных средств. Как любое обобщение, моя схема является абстракцией. И, как любая абстракция, у неё есть свои границы применимости. Нельзя бездумно применять эту схему к конкретному проекту. Важно понимать, что каждый проект имеет свои нюансы, влияющие на организацию процесса разработки. И поэтому для каждого проекта приведённую здесь схему нужно адаптировать, а в ряде случаев потребуется разработать принципиально другой подход.
Продолжение: Подготовительный этап разработки программного обеспечения
habr.com
разрабатывать — это… Что такое разрабатывать?
- разрабатывать
- разраба́тывать
Морфология: я разраба́тываю, ты разраба́тываешь, он/она/оно разраба́тывает, мы разраба́тываем, вы разраба́тываете, они разраба́тывают, разраба́тывай, разраба́тывайте, разраба́тывал, разраба́тывала, разраба́тывало, разраба́тывали, разраба́тывающий, разраба́тываемый, разраба́тывавший, разраба́тывая; св. разрабо́тать; сущ., с. разраба́тывание
1. Если кто-либо разрабатывает что-либо, то это означает, что этот человек придумывает, детально обдумывает что-либо и воплощает, исполняет задуманное.Разрабатывать новые изделия, препараты. | Разрабатывать следующие поколения компьютеров. | Он разрабатывал первые отечественные электронные машины.
2. Если кто-либо разрабатывает что-либо, то это означает, что этот человек сочиняет и композиционно оформляет какую-либо практическую, прикладную информацию.Разрабатывать программы, законы, рекомендации. | Разрабатывать документацию. | Разрабатывать фирменное название.
3. Если кто-либо разрабатывает какую-либо тему, теорию, идею и т. п., то это означает, что этот человек собирает сведения по какому-либо конкретному вопросу, заданию и обобщает, анализирует их, приводит к какому-то результату.
4. Если кто-либо разрабатывает месторождение, какие-либо полезные ископаемые и т. д., то это означает, что этот человек раскапывает землю с целью добычи полезных ископаемых.Разрабатывать россыпи алмазов. | Разрабатывать песчаные карьеры. | Разрабатывать рудник, шахту.
Толковый словарь русского языка Дмитриева. Д. В. Дмитриев. 2003.
.
- разочарование
- разработать
Смотреть что такое «разрабатывать» в других словарях:
РАЗРАБАТЫВАТЬ — РАЗРАБАТЫВАТЬ, разработать что, работая разрывать, раскапывать, разрыхлять; | выкапывать, добывать из чего; | делать, работать из чего, перерабатывать; выделывать. Не разработана земля, не даст и плода. Разрабатывать рудник, прииск. Гжельский… … Толковый словарь Даля
разрабатывать — См. упражнять… Словарь русских синонимов и сходных по смыслу выражений. под. ред. Н. Абрамова, М.: Русские словари, 1999. разрабатывать заниматься, упражнять, производить, вырабатывать, отрабатывать, исследовать, эксплуатировать, проходить,… … Словарь синонимов
разрабатывать — проект • существование / создание разрабатывать тему • изменение разработать алгоритм • существование / создание разработать комплекс • существование / создание разработать концепцию • существование / создание разработать мероприятия •… … Глагольной сочетаемости непредметных имён
РАЗРАБАТЫВАТЬ — и (устар.) разработывать, разрабатываю, разрабатываешь. несовер. к разработать. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 … Толковый словарь Ушакова
разрабатывать — РАЗРАБОТАТЬ, аю, аешь; анный; сов., что. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 … Толковый словарь Ожегова
разрабатывать — — [http://www.rfcmd.ru/glossword/1.8/index.php?a=index d=23] Тематики защита информации EN design … Справочник технического переводчика
Разрабатывать — несов. перех. 1. Делать пригодным к использованию, производя необходимые (обычно земляные) работы, обрабатывая. отт. Делать, создавать, устраивать. 2. Производить необходимые работы по добыче, извлечению полезных ископаемых. 3. Тщательно продумав … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
Разрабатывать — несов., перех. ; страд, разрабатываться. Находить и извлекать из недр земли полезное ископаемое, выбирая его без остатка. Прииск разрабатывается разносом и подземно. ГЖ, 1846, № 8: 203 … Словарь золотого промысла Российской Империи
разрабатывать — разраб атывать, аю, ает … Русский орфографический словарь
разрабатывать — (I), разраба/тываю, ваешь, вают … Орфографический словарь русского языка
Книги
- Мотивация и стимулирование трудовой деятельности. Учебник и практикум для академического бакалавриата, Лобанова Т.Н.. Разрабатывать систему мотивации и стимулирования без учета конкретной ситуации невозможно, поэтому схема оплаты, используемая в одной компании, не годится для другой. Так что HR-менеджерам… Подробнее Купить за 2066 грн (только Украина)
- Мотивация и стимулирование трудовой деятельности. Учебник и практикум для академического бакалавриата, Лобанова Т.Н.. Разрабатывать систему мотивации и стимулирования без учета конкретной ситуации невозможно, поэтому схема оплаты, используемая в одной компании, не годится для другой. Так что HR-менеджерам… Подробнее Купить за 1597 руб
- Мотивация и стимулирование трудовой деятельности. Учебник и практикум для академического бакалавриата, Татьяна Николаевна Лобанова. Разрабатывать систему мотивации и стимулирования без учета конкретной ситуации невозможно, поэтому схема оплаты, используемая в одной компании, не годится для другой. Так что HR-менеджерам… Подробнее Купить за 909 руб электронная книга
dic.academic.ru