Как разрабатывать – Как создать сайт бесплатно самому с нуля? Есть 3 способа!

Содержание

Как начать разрабатывать игры даже если до этого вы были бухгалтером / Habr

До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.
Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.

Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.

Шаг 0. Станьте разработчиком игр

Именно первый, а точнее даже “нулевой”, шаг сделает Вас сразу разработчиками игр. Это не проекты, которые, может, уже есть у Вас за плечами, не навыки, котороми Вы, может, владеете, а простой, но очень важный шаг: скажите себе, а заодно и всему миру, что вы разработчик игр. Как только у вас уляжется в голове ответ на вопрос, чем вы занимаетесь — разработкой игр, — вы сразу станете для себя и окружающих разработчиком игр.
Как это сказать себе и другим?

Уверен, что у вас уже есть какая-то профессия. Также я уверен, что Вы каждый день посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, может, даже книги.
Первое, что надо сделать, чтобы стать разработчиком игр:
  • Начать посещать сайты, связанные с тематикой игр и разработкой игр.
  • Подписаться на блоги разработчиков, творчество которых вам нравится.
  • Купить пару книг в “киндл” на амазоне, например, о игровом дизайне.

Все, вы разработчик игр. Действительно, элементарный шаг вам может дать доступ к столь “закрытой” профессии как разработчик игр. Правда, без опыта и регалий, но никто (ни вы, ни окружающие) уже не оспорит, что вы разработчик игр.

Шаг 1. Найдите себе применение как разработчику игр

Теперь, когда Вы смело можете считать себя разработчиком игр, надо найти себе применение. Как писатели могут пребывавать в двух состояниях: ищут идею книги, пишут книгу, — так и разработчики: ищут проект (идею), делают проект. Бывает, конечно, еще и поддерживают проект, но лично я его всегда объединяю с процессом поиска нового.

Слова “найти проект” для каждого разработчика игр значат разное, вот список популярных способов поиска проектов:


Выйти из состояния “поиска проекта” нужно как можно быстрее, и желательно выйти в состояние “делаю проект” и делать проект с шансами на успех: релиз и популярность.

Этот этап — первая проверка для начинающего разработчика. Сделать выбор при полном отстутствии опыта очень сложно, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт.

Вот некоторые советы для прохождения этого шага:

  1. Начните что-то свое. Свое от идеи до реализации в одиночку. Даже если у вас есть навыки программирования или вы сносно рисуете, — не вступайте в существующие проекты. Сделайте что-то небольшое, не требующее серьезных навыков.
    Например, я сделал маме подарок на НГ — 3д-игру по психологической методике:
    У меня не было опыта разработки на C# и программировать я особо не умел (немного знал python) и никогда до этого не моделил.
  2. Скажите себе кодовую фразу: “
    Если кто-то смог, я тоже смогу
    ”. Как бы вы ни были готовы к игровому проекту, всегда будет задача, с которой вы никогда не сталкивались. Например, даже у опытных программистов программного обеспечения, часто нет опыта создания шейдеров. Скажите себе кодовую фразу и учитесь по ходу.
  3. Найдите себе единомышлеников. Мне в моем развитии очень сильно помогли: скайп-чатик разработчиков социальных игр (теперь уже создатели: Голос Припяти 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Батла и многие другие), а также одногруппники из Scream School по курсу гейм-дизайна. Их успех будет вас подталкивать, а обмен опытом ускорит процесс развития.
  4. Выберите себе платформу для разработки. Определите платформу, которая вас устраивает. Это может быть, например, Unity — за ее возможности, огромное комьюнити и сравнительно низкий порог входа. Вне зависимости от платформы,
    станьте ее евангелистом
    . Это позволит вам наладить коммуникацию с другими разработчиками и быстрее развиваться.
  5. Не давайте эмоциям взять вверх. Ошибки и неудачи станут вашими спутниками на длительный период, а если вы будете делиться процессом развития с русскоговорящими разработчиками, будьте готовы к тоннам говна большому количеству негативных отзывов. Не позволяйте эмоциям брать вверх: слушайте любые отзывы и предложения, но относитесь ко всему с необходимой критикой. Сохраняйте критичность ума.

Шаг 2. Помогите себе закончить хотя бы ОДИН проект!

Если вы закончили свой первый проект как разработчик игр, скорее всего, вы что-то делали не так. Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет пара-тройка (минимум) замороженных проектов. Это нормально
. Мы учимся на своих ошибках, а не совершают их только идиоты или те, кто ничего не делают.
Но в какой-то момент нужно будет собрать весь свой опыт, полученный из проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз.
У каждого разработчика своя история первого релиза, но у меня есть пару советов, которые обязательно вам помогут:
  1. Вгоните себя в экстремальные условия, а выходом из них сделайте релиз. Поставьте себе реальный, но очень сжатый срок на релиз, например, 48 часов или неделю, но спать будете по 4 часа в день. Это даст сильный толчок, заставит оптимально использовать время и сфокусироваться на результате.
    • Сжатые сроки
      Сжимая сроки, не оставляйте себе время на риск. Сжимайте до последнего, пример с 48 часами — хороший.
    • Отсутствие сна
      Полное или почти полное отсутствие сна хороший мотиватор, но не доходите до крайностей. Практика показывает, что даже молодому организму надо давать отдых.
    • Менеджмент времени
      Не стоит выделять много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить себе вехи (milestone). Например, скажите себе, что через 5 часов вам надо сделать играбельный прототип.
      Например, в своем первом 48 часовом марафоне (на нем я только рисовал), я за первую треть времени нашел стиль игры, нарисовал основной, игровой экран и все спрайты врагов. И за оставшееся время сделал 170+ спрайтов анимации и дорисовал интерфейс.

    • Конкурсы, особенно мероприятия, типа, HackDays или Ludum Dare, где нет времени на раздумья и надо сразу бросаться в работу, — отличное подспорье для пунктов выше.

  2. Поставьте себе рамки
    . Для первого релиза, особено в сжатые сроки, критически необходимо знать рамки проекта. Выпишите себе минимум, что нужен для релиза, и не выходите из него. По необходимости:
    • Урежьте список возможностей
      Было бы здорово сделать возможность летать на самолетах, но если вы делаете шутер про пехоту, сфокусируйтесь на стрельбе.
    • Сократите время игры
      Вероятно, вы рассчитывали сделать синглплеер на 5 часов игры, но вы останетесь победителем с демкой на 20 минут.
    • Уберите часть контента
      Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.

  3. Ищите простые пути. Напоминайте себе, что вам необходим релиз, а не шедевр. У вас остается право на ошибку, но вы потеряли право на заморозку проекта.
    • Используйте костыли и хардкод
      Не стоит фокусироваться на универсальности или производительности кода. Оптимизация тоже подождет. Просто идите к результату.
    • Копируйте, а не придумывайте
      Если с ответом на любой вставший перед вами вопрос возникают трудности, копируйте решение коллег.
    • Используйте опыт на 150%
      Учет сделаных ошибок — это, несомненно, хорошо, но пока вы их совершали, вы собрали багаж наработок. Постарайтесь использовать из него что-то.
    • Подключите все ресурсы
      Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если у вас есть денежный ресурс — вкладывайте (покупайте готовые решения, контент и рабочие руки). Ваши вложения окупятся в дальнейшем.


Шаг 3. Сделать полноценный релиз

Когда прошлые шаги позади: релиз за плечами и опыт какой-то уже есть, — хочется, чтобы ваше хобби (не приносящий доход род занятий) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода. Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот (те), что мы получили из второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех. Увы, но релиз из прошлого шага нужен только для ощушения победы, а не успеха.

Сделать полноценный релиз — это уже задача с миллионом способов решения, и вы обязательно будете иметь решение к тому моменту, когда у вас появится возможность для его создания. Но вот некоторые советы для настоящих indie (парней, что живут хардкором и разрабатывают свои игры без инвестиций и денег издателя):

  1. Делайте проект каждый день. У всех начинающих инди есть занятия, с которыми приходится совмещать разработку. Но не забывайте добавлять хотя бы
    одну строчку
    кода или новый спрайт в игру каждый божий день. Это очень важно, это пункт номер 1.
  2. Ставьте себе небольшие задачи и старайтесь выполнять их каждый день. Долго открытая задача, например: “разработать систему инвентаря”, может быстро превратиться в “висяк” с очень низким приоритетом. Поставьте задачу “Интерфейс основного окна инвентаря” и закройте в этот же день, а затем радуйтесь прогрессу.
  3. Два шага вперед, один в сторону. Какой бы разнообразной вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней. Сфокусируйтесь на реализации возможностей игрока, а не способах их проявлений. Делаете слешэр? — Реализуйте возможность рубить врага, а врагов клонируйте.
  4. Прототипируйте. Когда вы сфокусированы на настоящем релизе, необходимо отдавать себе отчет, что игра должна быть хорошей. Проверить это можно, прототипируя.
  5. Вы делаете игру. Не стоит делать из своей игры движок или фреймворк. Нет, я не про чистоту кода или возможность его переиспользовать. Работайте хорошо, и результат будет хороший. Не стоит реализовывать возможности до того, как поймете, что они действительно необходимы вашей игре. Например, если вы не уверены, что будет возможность менять цвет одежды героя, не стоит рисовать маску для смены цвета в шейдере. Убедитесь, что ваш дизайн подразумевает наличие предметов перед тем, как создать класс Item.
  6. И главное… Не бойтесь вернуться на шаг 2. Возможно, еще не время для настоящего релиза.

Удачных вам релизов и быстрого развития.

habr.com

Не путайте разработку ПО и программирование / Alconost corporate blog / Habr

Каждый разработчик ПО умеет программировать, но не каждый программист может разрабатывать ПО



Большинство может легко научиться готовить, но когда нужно накормить большое число людей, мы нанимаем повара.

Возможно, кому-то больше нравится говорить не «разработчик», а инженер-программист, ведь инженер — это звучит гордо! Или нет? К счастью, эта статья не о терминах. Если мой термин вам не нравится — подставьте свой: «автор ПО», «мастер ПО»… и даже «творец приложений»!

Говоря «разработчик ПО», я имею в виду человека, для которого написание качественного ПО — профессия. Человека, который использует в своей работе научные подходы и статистику и считает свое занятие чем-то большим, чем просто зарабатывание денег.

Чтобы стать разработчиком, уметь программировать недостаточно.

Научить программировать можно любого — это легко. Писать простые программы, которые работают у конкретных людей на конкретных машинах, может почти кто угодно, но никто не гарантирует, что те же программы будут работать в других условиях.

Мне нравится такая аналогия: каждый может ради собственного развлечения петь в ду́ше, но вы же не ставите треки с записями этого пения на вечеринке — вы обращаетесь к произведениям профессиональных музыкантов.

Хотите еще аналогий? Пожалуйста:

  • В школе нас обучили математике и письму, но это не сделало нас математиками и писателями.
  • Большинство может легко научиться готовить, но когда нужно накормить большое число людей, мы нанимаем повара.
  • Никто не зовет соседа — мастера на все руки построить дом с нуля.

Главная задача этого текста — донести, что создание простых программ серьезно отличается от разработки ПО.

Переведено в Alconost

Программирование в простейшем представлении — это передача компьютеру указаний на совершение некоторых действия с некоторыми входными данными для получения некоторого вывода.

Разработка же программного обеспечения — это проектирование, написание, тестирование и поддержка компьютерных программ с целью решения задач для множества пользователей; это создание надежных защищенных решений, которые выдержат испытание временем и справятся с некоторыми не известными заранее задачами, лежащими в области, близкой к очевидным исходным задачам.

Разработчики ПО досконально изучают решаемые задачи, полностью понимают, как работают предложенные ими решения, как эти решения ограничены и как они характеризуются с точки зрения конфиденциальности работы с данными и безопасности.

А если кто-то не понимает задачу, ему нельзя давать разрабатывать для нее решение.

Ориентированный на решения подход


Разработчики ПО не считают своей работой просто написание программ — они рассуждают с точки зрения удовлетворения потребностей и решения задач. И это важно, потому что не для всякой задачи необходимо писать программу: в некоторых случаях достаточно использовать уже существующую программу или объединить несколько программ. А действуя на упреждение, иногда можно вообще избавиться от необходимости решать данную задачу: разработка хороших программ часто предполагает планирование, которое позволяет предупредить появление некоторых проблем и соответствующих задач в будущем.
«Умные решают проблемы — гении же их предотвращают».
— Альберт Эйнштейн


Для сложных задач приходится писать несколько программ. В некоторых случаях нужны программы, работающие параллельно, в других — запускающиеся последовательно. Иногда для решения задачи достаточно обучить пользователей.

Прежде чем писать код, разработчик задастся следующими вопросами:

  • Какие задачи я пытаюсь решить?
  • Как можно решить задачу, обойдясь без программирования?
  • Что можно сделать, чтобы писать код для решения задачи было проще?

Качество кода


В качественных программах код понятен и читается легко, их можно без труда расширять, они отлично взаимодействуют с другим ПО, а их поддержка не превращается в кошмар. Качество кода не должно становиться жертвой компромиссов; использование быстрых, но неаккуратных решений из-за поджимающего срока, излишнего волнения, взбудораженности, раздраженности и т. д. — неприемлемо.

Один из важнейших аспектов разработки ПО — это проектирование с нуля продукта, готового к расширению. Модификация приложений после их выпуска — факт, с которым нужно смириться. Пользователям будет нужно всё больше функционала, они захотят, чтобы пользоваться приложением было еще проще.

Компонент приложения обычно не очень полезен сам по себе. Пользу ПО начинает приносить, когда несколько компонентов взаимодействуют друг с другом, обмениваются данными и совместно работают на задачей представления данных и интерфейсов пользователям.
И с учетом этого нужно разрабатывать программы. Какие сообщения принимает ПО? Какие события отслеживает? Какие сообщения выдает? Как проходит проверка подлинности и авторизация при передаче данных?

Другой важный аспект написания хороших программ — это понятный код, а совсем не количество тестов или число в отчете о покрытии кода. Здесь всё просто. Подумайте: смогут ли другие прочитать код? Или — что еще лучше — сможете ли вы сами, написав код сегодня, понять его спустя несколько недель?

«В компьютерных технологиях есть только две сложные задачи: недействительность кэша и придумывание названий».
— Фил Карлтон

Читабельность кода имеет гораздо большее значение, чем может казаться. К сожалению, удобных показателей для оценки этой характеристики нет. Полезно будет запомнить зарекомендовавшие себя методики и шаблоны программирования, но часто этого недостаточно. У хорошего разработчика с опытом просто развивается интуиция, которая подсказывает, насколько читабелен код. Вот неплохое сравнение: чтобы писать лаконичный текст, недостаточно иметь большой словарный запас.

«У меня не было времени написать письмо короче».
— Блез Паскаль

С любой программой в какой-то момент что-то обязательно пойдет не так. Главный признак хорошего ПО — возможность легко исправить уже выпущенную в работу программу. Если программа во время работы выдает ошибку, об этом должно быть понятное сообщение, которое будет где-то централизованно записано — чтобы ошибки можно было отслеживать. При сообщении о новой ошибке у ответственного за ее исправление должна быть возможность провести отладку, в любой момент времени подключиться к системе и получить сведения о контексте выполнения, а также проверить ожидаемое поведение какого-либо компонента системы.

Рабочее окружение и тестирование


Когда разработчик пишет программу, он проверяет, чтобы она работала во множестве различных окружений, на машинах с разными ресурсами и в разных часовых поясах. ПО должно работать на экранах различных размеров и ориентации, в условиях ограниченной памяти и малой вычислительной мощности.

Например, если ПО пишется для веб-браузера, оно должно работать на всех основных браузерах. При создании классического ПО оно в большинстве случаев должно работать на платформах Mac и Windows. Если создаваемое приложение зависит от получения данных, оно должно продолжать работать и в том случае, если подключение к данным медленное или даже некоторое время полностью отсутствует.

Чтобы написать компонент ПО, разработчики пытаются продумать все возможные сценарии, которые только можно себе представить, и планируют их проверку. Начинают с того, что называется сценарием по умолчанию (или «счастливой дорогой» — от англ. «happy path»), в котором не происходит ничего неожиданного, а все возможные на этом пути проблемы — что важно — документируются и для каждой планируется тест. Некоторые разработчики начинают с написания «тестовых случаев», которые имитируют такие сценарии. Затем они пишут функциональный код, который проходит эти тестовые случаи.

Разработчики должны понимать предъявляемые к ПО требования, а ведь те часто бывают неоднозначными и неполными. Мастерство разработчика проявляется не в том, как он напишет решение, а скорее в том, какое решение он посчитает необходимым.

Стоимость и эффективность


В большинстве случаев разработчик может решить задачу быстро. Если вам кажется, что нанимать на работу опытных программистов — затратно, задумайтесь: чем больше у программиста опыта, тем быстрее он создаст функциональное, точное, надежное решение, которое несложно будет поддерживать. А это — меньшие затраты в долгосрочной перспективе.

Кроме того, учитывать следует и «стоимость работы» программы: всякое ПО потребляет ресурсы компьютера, а они не бесплатные. Разработчик напишет эффективную программу, которая не будет использовать ресурсы ПК без необходимости. Для этого он может применить, к примеру, кэширование часто используемых данных, — и это всего лишь один из, наверное, тысяч инструментов и способов, которые помогают повысить эффективность и скорость работы программы.

Возможно, программист-новичок и даст дешевое решение, но работа с этим решением может стоить вам и вашим клиентам намного больше, чем если бы вы сразу наняли опытного разработчика, который в первую очередь стремится найти эффективное решение.

Удобство использования


Хорошее ПО разрабатывается с учетом взаимодействия компьютера с пользователем (UX), и это довольно обширная тема, по которой проведено множество исследований и получено немало результатов. Чем больше выводов из этих исследований учтено, тем лучше будет ПО в использовании.

Позвольте я приведу пару примеров, чтобы вы могли прочувствовать, почему это важно:

  • Хорошо спроектированное ПО в формах ввода данных пользователей не будет учитывать регистр символов в поле электронной почты и удалит начальные и конечные пробелы. Не нужно усложнять пользователям жизнь из-за того, что у них включен CAPSLOCK: электронный адрес не зависит от регистра. Если программа принимает новые адреса электронной почты, проверяйте их заранее и понятным языком сообщайте пользователю, что он, возможно, ввел неправильный адрес. Здесь имеются в виду и банальные ошибки — например, отсутствие символа @, — и не столь очевидные: например, ошибочное написание популярного домена: «gmail.ocm».
  • Если пользователя нужно куда-либо перенаправить, хорошая программа запомнит исходный пункт и после выполнения необходимых действий вернет туда пользователя. Она запомнит и уже известные данные и взаимодействия, которые нужно связать с последующими шагами пользователя. Предположим, к примеру, что вы на сайте Expedia искали авиарейсы как гость, не входя в систему, — а затем решили создать учетную запись. Все предыдущие поисковые запросы в новой учетной записи сохранятся, и вы сможете ими воспользоваться с других машин.
  • Хорошее ПО разрабатывается с учетом реальных сценариев работы в ней пользователей. Нельзя просто добавлять какие-то функции — нужно поставить себя на место пользователя. На днях я бронировал рейс авиакомпании United Airlines и забыл добавить свой номер часто летающего пассажира. Получив подтверждение, я отправился на веб-сайт United Airlines, чтобы добавить этот номер в рейс, и это заняло у меня десять минут. Очевидного пути добавить этот номер не было, поэтому пришлось лазать по всем ссылкам, которые, как мне казалось, могли привести к нужному функционалу. Наконец я нашел нужную страницу: оказалось, что в прошлый раз я не заметил нужное поле, потому что оно было глубоко зарыто в большой форме. В итоге мне понадобилось отредактировать данные о пассажире, прокрутить на этой форме штук 20 полей ввода, выбрать нужный тип номера и обязательно ввести номер телефона — иначе форму отправить было нельзя. Это пример программы, которую мог бы разработать человек, не пытавшийся думать с точки зрения пользователя.

Надежность, безопасность и защищенность


Пожалуй, самый важный аспект, который отличает разработчиков-профессионалов от программистов-любителей, заключается в том, что профессионалы знают, что они несут ответственность за создание безопасных защищенных решений.

Компонент ПО должен быть устойчив к «плохим» данным, неправильным состояниям и неверному взаимодействию. Добиться такой устойчивости ОЧЕНЬ сложно — именно поэтому мы постоянно читаем о том, как кто-то умер из-за ошибки ПО.

Пользователи будут вводить в ПО «плохие» и неправильные данные. Кто-то будет делать это намеренно — с целью взломать ПО и добраться до ресурсов, которые представляет данное ПО. Сотрудника, якобы ответственного за брешь в безопасности американского бюро кредитных историй Equifax, которой воспользовались злоумышленники, обвинили в том, что он не выполнил свою работу: он должен был обеспечить устойчивость к «плохим» и вредоносным данным во всём ПО, открыто публикуемом от имени компании.

Задача обеспечения безопасности связана не только с «плохими» и вредоносными данными, но и с обычными. Например, если пользователь забыл пароль, сколько раз он может попробовать его ввести? Блокировать ли его после исчерпания попыток ввода? Что, если кто-то умышленно пытается заблокировать пользователя? Давать ли пользователям возможность отправлять пароль по незашифрованному соединению? Что делать, если кто-то пытается войти в учетную запись из необычного места? Что предпринять, если возникает подозрение, что вход в систему осуществляется автоматически?

Как защитить своих пользователей от межсайтовых сценариев и подделки межсайтовых запросов, атак «злоумышленник посередине» и простого социального фишинга? Как разработать стратегию резервного функционирования в случае DDoS-атаки на сервера? Перечисленные вопросы — лишь малая толика из множества вопросов, которые нужно учитывать при проектировании.

Защищенные программы хранят конфиденциальные сведения не в виде обычного текста, а как односторонне зашифрованные данные со сложно взламываемыми алгоритмами. Это — резервная защита на случай взлома ПО и несанкционированного доступа к данным: хакерам достанутся зашифрованные данные, которые в большинстве случаев будут бесполезны.

Приложение может перейти в состояние ошибки, и его нужно будет исправить: даже в самых лучших программах возникают неожиданные проблемы. Если вы не учитываете это при планировании, вы — не профессиональный разработчик, а просто кодер с небезопасными программами.

Программные дефекты выявить сложно. Наш ум ограничен в своей способности прогнозировать и предотвращать известные дефекты. Поэтому разработчики ПО ценят хорошие инструменты, которые помогают писать правильный код и создавать безопасное ПО.

Используемые инструменты


Очевидно, что нам нужно больше инструментов и нужны инструменты лучше. В разработке ПО инструменты имеют большое значение, но их часто недооценивают.

Представьте на минутку, что для развертывания нам по-прежнему нужно было бы использовать FTP! Представьте отладку сети и выявление проблем производительности без браузерных инструментов разработчика! Представьте себе, как упадет эффективность написания JavaScript-кода, если не использовать ESLint и Prettier!

Если в JavaScript-разработке вы почему-то вынуждены оставить только один плагин для редактора кода, выбирайте ESLint.

Отличным дополнением будет всякий инструмент, который сокращает цикл обратной связи при написании кода. Мысль Брета Виктора об изобретении мгновенных визуальных представлений того, что мы создаем, открыла мне глаза. Использование и совершенствование инструментов — один из способов приблизиться к этому светлому будущему. Если вы еще не видели выступление Брета — обязательно посмотрите его.

Когда я нахожу отличный инструмент, я сожалею лишь о том, что не пользовался им раньше. Чем лучше инструмент, тем лучше с его помощью пишутся программы. Ищите, используйте и цените их, а если можете — и совершенствуйте.

Выбор языка — важен. Безопасность типа — важна. Лучшее, что произошло с языком JavaScript, — это TypeScript (и Flow). Статический анализ кода важнее, чем вам кажется. Если вы его не используете, вы, в сущности, становитесь уязвимы для возможных неизвестных проблем в будущем. Не пишите код без системы статического контроля типов. Если в выбранном языке нет статического контроля типов, нужно либо сменить язык, либо найти для него транскомпилятор: сегодня они уже достаточно умны, чтобы работать по комментариям в коде, и мне кажется, что для языков, не поддерживающих статический контроль типов, транскомпиляторы вскоре станут стандартным инструментом.

Становление разработчика ПО


Невозможно научиться разрабатывать ПО за пару месяцев, полгода и даже за год. На курсах программирования из вас не сделают разработчика. Я начал учиться 20 лет назад — и продолжаю учиться сегодня. С достаточной уверенностью я смог назвать себя опытным программистом только после десяти лет обучения, в течение которых мне пришлось спроектировать, создать и обеспечить поддержку приложений, используемых тысячами пользователей.

Разработка программного обеспечения — занятие не для всех, но каждый должен научиться решать собственные задачи с помощью компьютеров. Если вы можете научиться писать простые программы — сделайте это. Если можете научиться использовать несложные программные сервисы — сделайте это. Если можете научиться использовать ПО с открытым исходным кодом, в ваших руках окажутся мощные инструменты.

Задачи с течением времени меняются, поэтому меняется и разработка ПО. Задача этой профессии в будущем — дать возможность обычным людям использовать компьютеры, не тратя при этом на обучение полдюжины лет. Нужно дать пользователям простые и понятные инструменты, с помощью которых они будут самостоятельно решать простые задачи. А затем разработчики перейдут к созданию лучших инструментов, решению более масштабных известных задач и сделают все возможное, чтобы предотвратить появление неизвестных проблем.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

habr.com

Обзор процесса разработки программного обеспечения / Habr

Введение

Прежде, чем предложить обзор процесса разработки, сложившегося в результате накопления опыта за последние годы, я хотел бы сделать несколько общих пояснений, которые мне кажутся существенными.

Я работаю в IT последние 15 лет, хотя программированием начал заниматься значительно раньше. Основное направление моей деятельности как системного архитектора была организация разработки программ, разработка концепций и верхнеуровневой архитектуры и контроль выполнения концепции на протяжении проекта. Кроме управления разработкой ПО и создания архитектуры, я время от времени занимаюсь решением сложных технических проблем и написанием некоторых критически важных участков кода, где необходимо не только знание самого языка и среды разработки, но и их внутренней организации, иногда преподносящей неприятные сюрпризы.

Проекты, над которыми я работаю, чаще всего связаны с разработкой заказного или инвестиционного программного обеспечения. Также мне приходилось работать с встроенным ПО и программами, ориентированными на выпуск «хитов» (что, с лёгкой руки Джоэля Спольски, я называю далее игровым ПО, хотя на самом деле некоторые игровые проекты ближе к инвестиционным).

Заказное программное обеспечение может быть предназначено для внутреннего или внешнего заказчика. Эксклюзивные права на разработанную систему получает заказчик, и работа над развитием системы в дальнейшем может быть передана другому исполнителю.

В отличие от заказного ПО, работа над инвестиционным программным обеспечением ведётся самим исполнителем на деньги внутреннего или внешнего инвестора. Как правило, права на код системы остаётся у исполнителя, что стимулирует непрерывную работу по улучшению своего продукта и последовательный выпуск версий с более развитой функциональностью.

Встроенное программное обеспечение поставляется вместе с аппаратной частью и, грубо говоря, не подлежит сопровождению, поскольку отзыв партии устройств производителем – дело очень затратное и потому исключительное.

Разработка игровых хитов также практически не содержит фазы сопровождения. Кроме того, пользователи игровых программ, даже столкнувшись с ошибкой в игре, очень редко загружают обновлённую версию. Поэтому разработка игр, как правило, имеет свою экономику и свой процесс разработки.

Нашими заказчиками являются органы власти, крупные государственные и коммерческие организации и, конечно, мы сами. Поэтому в смысле заказного ПО в нашем процессе часто присутствует некоторая разница между процессами разработки продуктов для внутреннего и для внешнего заказчиков. Некоторые нюансы я укажу в этой статье. Уровень формализации отношений с заказчиком у нас варьируется от проекта к проекту очень широко. В целом, чем больше бюджет проекта, тем выше формальность. Государственный заказчик или крупные коммерческие предприятия (особенно с государственным участием) обычно имеют законодательные ограничения на формирование, размещение заказа и приёмку результатов работ. Ещё одним ограничением крупных организаций является тот факт, что их персонал, являющийся источником требований и основным пользователем наших систем, имеет очень ограниченную доступность для исполнителей, хотя бы вследствие своей занятости. Однако для небольших организаций уровень формализации падает и иногда уходит в противоположную крайность, где возникает недостаточный уровень ответственности заказчика в рамках проекта.

Другая сторона наших заказных проектов – высокие требования к функциональности. Это и высокая нагрузка на все системы, и большая географическая распределённость, и высокие требования к точности вычислений при очень ограниченных временных рамках. Часто в наших проектах появляются элементы исследовательской работы и творческого поиска, направленного на решение нетривиальных проектных задач. Иногда нам приходится комбинировать в рамках одного процесса разработки разные методологии, например, вставляя в общий процесс, близкий к RUP, один или несколько этапов почти чистого scrum, порождая что-то вроде проекта в проекте. Это позволяет нам сохранять невысокий уровень вовлеченности пользователей, связанный с природой проекта, с гибкостью разработки в условиях высокой неопределённости требований. В этом плане для меня важен именно подготовительный этап, во время которого можно выбрать необходимую методологию и выстроить оптимальный процесс разработки. Один из примеров применения гибкой методологии я описал в статье «Применение agile при разработке проекта для государственного заказчика».

В качестве примера работы над инвестиционным проектом я могу привести разработку комплексной системы безопасности, которую мы создавали как «коробочный» продукт. Под моим руководством было выпущено последовательно четыре версии этой системы, пользователями которой стали самые разные коммерческие и государственные организации, включая мэрию Москвы, АФК «Система», банки, бизнес-центры и, конечно, наш собственный офис. Первая версия была не очень успешной, но у нас была стратегия развития, которая позволила нам успешно захватить рынок и пережить сложные времена кризиса. Опыт работы над этим и ещё несколькими инвестиционными проектами тоже был учтён при формировании используемого мной процесса разработки.

Наш процесс представляет собой последовательность определённых этапов. Приведённая мной классификация ПО сделана только, чтобы показать возможную разницу в организации разработки различных программных средств. Делая обзор процесса разработки, я остановлюсь только на различиях именно самого процесса касаемо разных видов ПО. Однако надо помнить, что различия между процессами разработки разных видов ПО гораздо глубже, поэтому при планировании каждого этапа необходимо учитывать эти нюансы.

Важно понимать, что переход процесса от одного этапа к другому не имеет чёткой границы. Как правило, работы следующего этапа начинаются по мере выполнения 80-90% работ по предыдущему этапу. Особенно это касается разработки требований, когда в ряде случаев снятие неопределённости происходит лишь к концу проекта. Безусловно, наличие такой неопределённости в проекте является существенным риском и должно находиться под постоянным контролем.

Процесс разработки заказного ПО

Обзор процесса разработки начнём с наиболее общего случая – разработки заказного программного обеспечения. Схема процесса приведена на рисунке 1.


Рисунок 1. Процесс разработки заказного программного обеспечения.

Работа над проектом начинается с подготовительного этапа. Цель этапа состоит в том, чтобы на основе предложений заказчика создать некоторую концепцию будущей системы и, отталкиваясь от этой концепции, провести оценку востребованности и реализуемости проекта. Если решение о привлечении исполнителя принимается заказчиком на конкурсной основе, то предварительный этап фактически является стадией подготовки потенциального исполнителя к конкурсу, включая формирование необходимой документации.

Не нужно тратить время и ресурсы на проект, чья концепция признаётся невостребованной или нереализуемой. Такой проект должен быть завершён. В ряде случаев требуется некоторая итеративная работа с заказчиком по коррекции концепции проекта, пока либо не будет достигнут приемлемый баланс требований заказчика и затрат исполнителя, либо не будет принято решение о сворачивании работ.

Проект, концепция которого выглядит приемлемой для реализации, выходит на этап разработки требований. На этом этапе исполнитель должен сформировать перечень всех явных и скрытых потребностей заказчика. Часто оказывается, что заказчик либо не определился со своими потребностями, либо его потребности вступают в противоречие между собой, с возможностями заказчика или с возможностями исполнителя. Целями этапа являются выявление всех скрытых потребностей, решение конфликтов требований, формирование целостного технического решения и анализ реализуемости подготовленного решения.

Иногда уточнение требований приводит к пересмотру концепции проекта. Если после уточнения всех требований не удаётся найти приемлемого технического решения, проект приходится сворачивать либо откладывать на некоторое время в ожидании более приемлемых обстоятельств.

Если техническое решение найдено, исполнитель приступает к разработке архитектуры будущей системы. Цель этапа – определение верхнеуровневой логической и физической архитектуры, полностью покрывающей все требования заказчика. При разработке архитектуры проводится рецензирование и уточнение концепции, требований и предварительного технического решения, что даёт возможность предупредить наиболее опасные риски.

После завершения проектирования архитектуры необходимо снова провести ревизию основных параметров проекта и решить, в состоянии ли исполнитель завершить проект. Полезно на стадии разработки архитектуры отказаться от излишних и слишком громоздких функций. Оптимизация архитектурного решения часто помогает вписаться в приемлемые параметры проекта. В иных случаях требуется более радикальное сокращение функционала разрабатываемой системы. Однако даже остановка проекта на этой стадии, если она происходит по веским причинам, должна восприниматься как победа: продолжение работ в таком случае может привести только к ещё большим потерям.

Если баланс был найден, и удалось создать приемлемую архитектуру системы, исполнитель может переходить к реализации и поставке системы. Реализация может проходить в один или несколько этапов. Для небольших проектов одноэтапная поставка всего функционала системы может быть вполне приемлемой. Однако, чем больше проект, тем выше зависимости подсистем внутри создаваемой системы. В этих условиях следует делить реализацию на несколько этапов так, чтобы в конце каждого этапа команда разработчиков имела готовый к поставке продукт. При этом самый важный, фундаментальный функционал должен разрабатываться на ранних этапах, а надстройки, работающие поверх этих основных компонентов, следует реализовывать позднее. В таком случае наиболее опасные для системы ошибки будут исправлены на первых этапах, и риск того, что прикладная функциональность системы будет основана на нестабильной основе, будет значительно снижен.
После поставки полностью завершённой системы проект заказного ПО обычно переходит к этапу опытной эксплуатации. Цель этого этапа заключается в проверке качества работы разработанной системы в реальных условиях эксплуатации. Как правило, на этом этапе исполнитель совместно с заказчиком проводит измерение количественных метрик, позволяющих определить качество созданной системы. В первую очередь проверяются функциональные характеристики качества, затем – нефункциональные. При наличии несоответствий исполнитель корректирует код системы.

Полностью отлаженная и настроенная система вводится в промышленную эксплуатацию. Как правило, исполнитель должен сопровождать систему, по крайней мере, в течение срока гарантии. Выявляемые несоответствия должны исправляться. Пользователи и обслуживающий персонал заказчика должны получат оперативную консультативную поддержку.

Наконец, приходит момент, когда система перестаёт устраивать заказчика по какой-либо причине. Наступает этап вывода системы из эксплуатации. Впрочем, для заказного ПО этот этап не всегда актуален, поскольку заказчик может воспользоваться своими эксклюзивными правами на систему и отстранить исполнителя от дальнейших работ по сопровождению и развитию системы ещё до того, как она потеряет актуальность.

Любой проект в конечном счёте приходит к своему завершению. Этап прекращения проекта имеет целью анализ результатов, внесение изменений в процесс разработки на основе полученного опыта и пополнение базы знаний разработчиков новыми эффективными решениями и предостережениями, а также новыми готовыми компонентами, которые можно будет использовать в следующих проектах.

Осталось отметить ещё два этапа процесса разработки. Бывает, что обстоятельства не позволяют продолжать реализацию проекта, но результаты проделанной работы показывают, что у проекта может быть будущее. Закрывать такой проект преждевременно. Поэтому вместо полной остановки работ исполнитель может временно приостановить деятельность по проекту, зафиксировав достигнутые результаты. Как только обстоятельства позволят, проект можно буде возобновить, расконсервировав инфраструктуру, вернув в проект разработчиков и восстановив состояние проекта. Важно, однако, возобновлять работу с того этапа, на котором проект был прерван, повторно проведя ревизию достигнутых результатов.

Процесс разработки инвестиционного ПО

Процесс разработки инвестиционного ПО отличается тем, что параллельно может идти работа сразу над несколькими версиями продукта: пока первая версия сопровождается, вторая уже реализуется, а для третьей формулируются требования. Процесс показан на рисунке 2.


Рисунок 2. Процесс разработки инвестиционного программного обеспечения.

Как нетрудно заметить, при разработке инвестиционного ПО имеют место те же этапы, которые были рассмотрены выше для процесса разработки заказного программного обеспечения. Но отличие состоит в том, что этапы относятся не ко всему продукту, а к отдельной версии продукта. Исключение составляет этап прекращения проекта: проект не может завершиться, пока идёт работа хотя бы над одной версией продукта.

Обратите внимание на момент начала работ над следующей версией продукта. Этот момент настаёт, как только пройден этап создания архитектуры текущей разрабатываемой версии. До этого на этапах формирования требований и создания архитектуры, как правило, идёт обсуждение, какие функции следует реализовать в текущей версии, а какие перенести на будущее. И только тогда, когда требования к текущей версии сформулированы, рецензированы и подтверждены архитектурой системы, имеет смысл думать о следующей версии.

Кроме того, после разработки архитектуры, как правило, у аналитиков и архитекторов проекта появляется некоторая свобода действий, поскольку на этапах поставки основная нагрузка ложится на программистов. Эту свободу можно использовать для проработки концепции и требований для следующей версии.

В принципе, можно перенести начало работ над следующей версией на более поздний срок. Например, вполне допустимо сначала ввести текущую версию в опытную или даже промышленную эксплуатацию, и только после этого начать работу над следующей версией. Но нужно помнить, что такое решение неприменимо в случае высокой конкуренции: вас просто опередят и выдавят с рынка. Решение нужно принимать, исходя из всего комплекса обстоятельств, влияющих на ваш бизнес.

Говоря о процессе разработки инвестиционного ПО, нужно понимать, что работа над несколькими версиями имеет ряд явных и скрытых взаимозависимостей между параллельными ветками процесса.

Во-первых, исправления несоответствий, выявленных в ранней версии, должны вноситься и в версию, где они были обнаружены, и во все более поздние версии, включая разрабатываемые. Это касается не только кода программы, но и всех остальных артефактов проекта: технической и пользовательской документации, справочной системы, оценок и планов работ и т.п. Причём исправления должны вноситься немедленно, поскольку уменьшить стоимость исправлений вам не удастся, но, если не внести исправления сразу, их стоимость на более поздних стадиях может увеличиться в десятки и даже сотни раз.

Во-вторых, для параллельной работы над несколькими версиями нужна особая инфраструктура проекта, включая организацию контроля версий кода и документации, контроля заданий и несоответствий, утилит автоматической сборки и тестирования и т.п. Нельзя допустить, чтобы работа над одной версией продукта блокировала выполнение задач по другим версиям только из-за того, что инфраструктура проекта не позволяет запустить два процесса сборки одновременно для разных версий продукта.

Особое внимание нужно уделить стендам, на которых проводится тестирование: на них должны быть развёрнуты все версии продукта, которые были выпущены ранее (по меньшей мере, те версии, которые сопровождаются), и все версии, разработка которых ведётся в настоящий момент.

В-третьих, в работе над несколькими версиями могут быть одновременно задействованы одни и те же участники. Имеется большой риск, что ключевой сотрудник может погрязнуть в работе над одной версией программы и допустить существенное превышение сроков по задачам, связанным с другой версией.

В-четвёртых, имеет место обратная ситуация, когда персонал, работающий над одной версией, ничего не знает о том, какие решения принимаются в рамках работ над другой версией. Частично проблема снимается, если исправления всей документации и кода будут немедленно распространяться на все более поздние версии, о чём я говорил выше. Но одними исправлениями дело не должно ограничиваться. Нужно, чтобы команда, работающая над одной версией, понимала, почему были приняты те или иные решения при работе над другой версией. Для этого нужна база знаний для разработчиков – специальная информационная система, в которой должны описываться все проблемы, с которыми столкнулись разработчики при работе над той или иной версией продукта, и способы решения этих проблем. База знаний должна рассылать всем участникам проекта уведомления о поступлении новых записей. Нельзя пускать на самотёк взаимодействие двух команд, работающих над разными версиями одного продукта.

Процесс разработки встроенного ПО

Как уже отмечалось выше, встроенное ПО отличается от заказного тем, что его крайне сложно сопровождать.

Допустим, вы выпускаете программы для холодильников. После того, как ПО поставлено производителю, десятки тысяч устройств начинают расходиться по всему миру, и вы понятия не имеете, где они окажутся. И если один из холодильников выйдет из строя по вине вашего софта, то проще заплатить неустойку, чем возвращать холодильник на завод и проводить диагностику. Конечно, можно подготовить инженеров для дилерских центров, которые смогут провести диагностику на месте и заменить прошивку вашей системы, но это всё равно очень дорого.

Таким образом, при разработке встроенного ПО возникает сразу несколько важных ограничений.

Во-первых, поставка выполняется в рамках только одного этапа: никто не будет встраивать в устройства наполовину работающую программу.

Во-вторых, при поставке вы должны уделить особое внимание качеству программы, поскольку с момента внедрения её внутрь железного ящика менять её будет очень сложно. Особое внимание нужно уделить этапу опытной эксплуатации, когда программа внедряется в ограниченную партию устройств, и эти устройства проходят комплексные испытания в различных режимах эксплуатации. Вы должны собрать максимум информации о динамике поведения вашей системы, проанализировать эту информацию и доработать ПО.

В-третьих, когда устройство с вашим ПО ушло в серию, вы имеете очень мало возможностей для исправления ошибок. По факту, такие исправления возможны только в случае брака ПО, приводящего к неработоспособности всей партии устройств, из-за чего производитель будет вынужден отозвать эту партию, а вы получите большое чёрное пятно на свою репутацию.

Наконец, в-четвёртых, этапа вывода из эксплуатации у встроенного ПО нет. Программу просто выбрасывают вместе с устройством. Поэтому, как только для партии устройств, в которых работает ваше ПО, истекает гарантийный срок, можно переходить к закрытию проекта.

Процесс разработки встроенного ПО показан на рисунке 3.


Рисунок 3. Процесс разработки встроенного программного обеспечения.

Процесс разработки игр

Игровое программное обеспечение было выделено мной по причине специфики их производства и эксплуатации. Бизнес игрового ПО основан на выпуске хитов. Один успешный хит оплачивает расходы на создание нескольких игр, которые остаются незамеченными пользователями. Поэтому процесс разработки одной игры взаимосвязан с процессами разработки других игр.

Ещё одним фактором, выделяющим производство игр, является тот факт, что игра интересна пользователю либо пока он не прошёл последний уровень, либо пока у него не произошла фатальная ошибка. Это значит, что вторую версию игры он не будет покупать или даже бесплатно загружать только ради исправлений нескольких ошибок.

Указанные факторы сказываются на процессе разработки игрового ПО. Процесс представлен на рисунке 4.


Рисунок 4. Процесс разработки игрового программного обеспечения.

Нужно отметить следующие особенности процесса разработки игрового ПО.

Прежде всего, при производстве игр крайне важно качество концепции. Если концепция игры не позволяет создать хит, то дальнейшая работа бессмысленна. Ситуация, когда большинство проектов заканчиваются на подготовительном этапе, для разработки игрового ПО типична.

При разработке требований и архитектуры для игрового ПО часто повторно используются наработки, полученные при работе над предыдущими проектами. В этом плане также дополнительный вес получает этап прекращения проекта, когда все полезные наработки должны быть зафиксированы в базе знаний разработчиков.

Поставка игрового программного обеспечения происходит в рамках одного единственного этапа. Даже если сначала создаётся некое ядро, «движок» игровой системы, его работу невозможно проверить без реализации всего функционала системы.

Для игрового ПО нет этапов опытной эксплуатации и вывода из эксплуатации. Игры сразу поступают в продажу, а после использования просто удаляются пользователем по мере утраты интереса к ним.

Заключение

В рамках статьи я попытался сделать обзор «верхнего уровня» процесса разработки прикладного программного обеспечения. Каждый этап процесса, безусловно, нуждается в отдельном обсуждении с обязательным учётом особенностей разрабатываемых программных средств.

Отмечу, что рассматриваемая здесь схема процесса является результатом обобщения моего личного опыта разработки различных программных средств. Как любое обобщение, моя схема является абстракцией. И, как любая абстракция, у неё есть свои границы применимости. Нельзя бездумно применять эту схему к конкретному проекту. Важно понимать, что каждый проект имеет свои нюансы, влияющие на организацию процесса разработки. И поэтому для каждого проекта приведённую здесь схему нужно адаптировать, а в ряде случаев потребуется разработать принципиально другой подход.

Продолжение: Подготовительный этап разработки программного обеспечения

habr.com

разрабатывать — это… Что такое разрабатывать?


разрабатывать
разраба́тывать

Морфология: я разраба́тываю, ты разраба́тываешь, он/она/оно разраба́тывает, мы разраба́тываем, вы разраба́тываете, они разраба́тывают, разраба́тывай, разраба́тывайте, разраба́тывал, разраба́тывала, разраба́тывало, разраба́тывали, разраба́тывающий, разраба́тываемый, разраба́тывавший, разраба́тывая; св. разрабо́тать; сущ., с. разраба́тывание

1. Если кто-либо разрабатывает что-либо, то это означает, что этот человек придумывает, детально обдумывает что-либо и воплощает, исполняет задуманное.

Разрабатывать новые изделия, препараты. | Разрабатывать следующие поколения компьютеров. | Он разрабатывал первые отечественные электронные машины.

2. Если кто-либо разрабатывает что-либо, то это означает, что этот человек сочиняет и композиционно оформляет какую-либо практическую, прикладную информацию.

Разрабатывать программы, законы, рекомендации. | Разрабатывать документацию. | Разрабатывать фирменное название.

3. Если кто-либо разрабатывает какую-либо тему, теорию, идею и т. п., то это означает, что этот человек собирает сведения по какому-либо конкретному вопросу, заданию и обобщает, анализирует их, приводит к какому-то результату.

4. Если кто-либо разрабатывает месторождение, какие-либо полезные ископаемые и т. д., то это означает, что этот человек раскапывает землю с целью добычи полезных ископаемых.

Разрабатывать россыпи алмазов. | Разрабатывать песчаные карьеры. | Разрабатывать рудник, шахту.

Толковый словарь русского языка Дмитриева. Д. В. Дмитриев. 2003.

.

  • разочарование
  • разработать

Смотреть что такое «разрабатывать» в других словарях:

  • РАЗРАБАТЫВАТЬ — РАЗРАБАТЫВАТЬ, разработать что, работая разрывать, раскапывать, разрыхлять; | выкапывать, добывать из чего; | делать, работать из чего, перерабатывать; выделывать. Не разработана земля, не даст и плода. Разрабатывать рудник, прииск. Гжельский… …   Толковый словарь Даля

  • разрабатывать — См. упражнять… Словарь русских синонимов и сходных по смыслу выражений. под. ред. Н. Абрамова, М.: Русские словари, 1999. разрабатывать заниматься, упражнять, производить, вырабатывать, отрабатывать, исследовать, эксплуатировать, проходить,… …   Словарь синонимов

  • разрабатывать — проект • существование / создание разрабатывать тему • изменение разработать алгоритм • существование / создание разработать комплекс • существование / создание разработать концепцию • существование / создание разработать мероприятия •… …   Глагольной сочетаемости непредметных имён

  • РАЗРАБАТЫВАТЬ — и (устар.) разработывать, разрабатываю, разрабатываешь. несовер. к разработать. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 …   Толковый словарь Ушакова

  • разрабатывать — РАЗРАБОТАТЬ, аю, аешь; анный; сов., что. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • разрабатывать — — [http://www.rfcmd.ru/glossword/1.8/index.php?a=index d=23] Тематики защита информации EN design …   Справочник технического переводчика

  • Разрабатывать — несов. перех. 1. Делать пригодным к использованию, производя необходимые (обычно земляные) работы, обрабатывая. отт. Делать, создавать, устраивать. 2. Производить необходимые работы по добыче, извлечению полезных ископаемых. 3. Тщательно продумав …   Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

  • Разрабатывать — несов., перех. ; страд, разрабатываться. Находить и извлекать из недр земли полезное ископаемое, выбирая его без остатка. Прииск разрабатывается разносом и подземно. ГЖ, 1846, № 8: 203 …   Словарь золотого промысла Российской Империи

  • разрабатывать — разраб атывать, аю, ает …   Русский орфографический словарь

  • разрабатывать — (I), разраба/тываю, ваешь, вают …   Орфографический словарь русского языка

Книги

  • Мотивация и стимулирование трудовой деятельности. Учебник и практикум для академического бакалавриата, Лобанова Т.Н.. Разрабатывать систему мотивации и стимулирования без учета конкретной ситуации невозможно, поэтому схема оплаты, используемая в одной компании, не годится для другой. Так что HR-менеджерам… Подробнее  Купить за 2066 грн (только Украина)
  • Мотивация и стимулирование трудовой деятельности. Учебник и практикум для академического бакалавриата, Лобанова Т.Н.. Разрабатывать систему мотивации и стимулирования без учета конкретной ситуации невозможно, поэтому схема оплаты, используемая в одной компании, не годится для другой. Так что HR-менеджерам… Подробнее  Купить за 1597 руб
  • Мотивация и стимулирование трудовой деятельности. Учебник и практикум для академического бакалавриата, Татьяна Николаевна Лобанова. Разрабатывать систему мотивации и стимулирования без учета конкретной ситуации невозможно, поэтому схема оплаты, используемая в одной компании, не годится для другой. Так что HR-менеджерам… Подробнее  Купить за 909 руб электронная книга
Другие книги по запросу «разрабатывать» >>

dic.academic.ru

Создать сайт с нуля самостоятельно, как сделать сайт самому бесплатно

Порядок обработки персональных данных
Основные понятия
Сайт — umi.ru, а также все его поддомены. 
Пользователь — посетитель Сайта.
Юми — Общество с ограниченной ответственностью «Юми» ИНН 7841432763 КПП 781301001 ОГРН 1107847313243 адрес: 197198, г. Санкт-Петербург, ул. Красного Курсанта, д.25, лит.Ж.
Услуги — сервисы, доступные Пользователю через функциональные возможности программного обеспечения «Система управления сайтами UMI.CMS» (далее – ПО) посредством использования встроенных в ПО инструментов и служб. 
Клиент — владелец неисключительной лицензии ПО или покупатель других Услуг Юми. 
Персональные данные — любая информация, относящаяся к определенному физическому лицу. 
Заказ — оформление платежного документа для покупки продуктов Юми.

Соглашение

Юми обязуется обеспечить конфиденциальность и сохранность персональных данных, полученных от Пользователя в соответствии с ФЗ-152 «О персональных данных». Юми вправе использовать технологию «cookies». Cookies не содержат конфиденциальную информацию. Пользователь настоящим дает согласие на сбор, анализ и использование cookies, в том числе третьими лицами для целей формирования статистики и оптимизации рекламных сообщений. При регистрации на Сайте Пользователь предоставляет следующую информацию: фамилия, имя, отчество, телефон, адрес электронной почты. При оформлении заказа на Сайте, помимо регистрационных данных, Пользователь предоставляет дополнительную информацию: почтовый адрес. Предоставляя свои персональные данные, Пользователь соглашается, что Юми вправе идентифицировать Пользователя как Клиента и использовать их для выполнения обязательств перед Пользователем — оформить и выполнить заказ Услуг, открыть дополнительные возможности сайта, оказать техническую поддержку, предоставить какие-либо эксклюзивные условия для Пользователя (накопительные или разовые скидки, расширенный сервис поддержки, промо-акции и т.д.). Также Юми вправе использовать персональные данные Пользователя для продвижения Услуг Юми и Услуг компаний партнеров, проведения электронных и SMS опросов, контроля результатов маркетинговых акций, клиентской поддержки, проведения розыгрышей призов среди Пользователей, контроля удовлетворенности Пользователя, а также качества услуг, оказываемых Юми.Юми имеет право отправлять информационные, в том числе рекламные сообщения, на электронную почту и мобильный телефон Пользователя с его согласия, выраженного посредством совершения им действий, однозначно идентифицирующих этого Пользователя и позволяющих достоверно установить его волеизъявление на получение сообщения.

Юми вправе передать персональную информацию Пользователя третьим лицам в следующих случаях:
— пользователь выразил свое согласие на такие действия; 
— передача необходима в рамках использования Пользователем определенного Сервиса либо для оказания услуг Пользователю; 
— при использовании Пользователем Услуг компаний партнеров данные о Пользователе могут передаваться для обработки на условиях и для целей, определённых в пользовательских соглашениях об использовании дополнительных Услуг компаний партнеров; 
— передача предусмотрена российским или иным применимым законодательством в рамках установленной законодательством процедуры; 
— передача происходит в рамках продажи или иной передачи бизнеса (полностью или частично), при этом к приобретателю переходят все обязательства по соблюдению условий настоящего раздела применительно к полученной им персональной информации;
— в целях обеспечения возможности защиты прав и законных интересов Юми, его аффилированных лиц и/или третьих лиц в случаях, когда Пользователь нарушает условия лицензионного договора и/или требования действующего законодательства. 
Пользователь вправе отказаться от получения рекламной и другой информации без объяснения причин отказа путем информирования Юми о своем отказе посредством направления сообщения, составленного в свободной форме и отправленного на электронный адрес Юми: suр[email protected]
Информирующие сообщения о заказе и этапах его обработки отправляются автоматически и не могут быть отклонены Пользователем.

Подтвердите, что ознакомлены с пользовательским соглашением правилами обработки ПДн

umi.ru

восстановительный период, реабилитация, массаж, физиопроцедуры и строгое выполнение назначений врача

Перелом – повреждение, которое сегодня встречается нередко. Оно характеризуется сильными болями и отеками. Как правило, после такого повреждения требуется длительная реабилитация. В данном обзоре мы рассмотрим, как разрабатывать ногу после перелома.

Повреждения области плюсны

Что оно собой представляет? Нередко люди сталкиваются с такой проблемой, как перелом плюсневой кости. Такую травму также называют маршевым повреждением. Возникнуть она способна из-за удара нелегким предметом. Повреждение может быть получено и из-за неудачного падения.

Чаще всего с таким типом перелома сталкиваются:

  • пожилые люди, страдающие от остеопороза;
  • женщины, предпочитающие носить туфли на высоком каблуке;
  • профессиональные спортсмены.

Главным признаком перелома являются:

  • острая боль;
  • отечность;
  • хромота;
  • появление гематомы;
  • хруст в поврежденном участке.

Перелом плюсневой кости легко диагностируется путем визуального осмотра и сбора анамнеза. Также может потребоваться рентгенографическое обследование. Для того чтобы получить наиболее точную картину, в некоторых случаях назначают лучевую диагностику.

Первая помощь при травме плюсневой кости

Что нужно об этом знать? От правильности предоставления первой помощи при повреждении будет зависеть дальнейшее восстановление. Пострадавшему обязательно следует вызвать врача. До приезда медицинского персонала человеку нужно оказать медицинскую помощь.

Для этого:

  1. Поврежденную конечность обездвиживают.
  2. К травмированному месту прикладывают холод. Компресс следует держать не дольше 20-30 минут. Спустя 1,5 часа холод можно приложить снова.
  3. Наложить повязку из эластичного бинта. Заматывать слишком туго не нужно, поскольку в этом случае велик риск пережать сосуды.
  4. Уложить конечность таким образом, чтобы она находилась выше тела. Это будет способствовать снижению отека.

При отсутствии смещений и осколков заживает перелом плюсневой кости достаточно быстро. Болезненные ощущения можно снять путем приема обезболивающих препаратов, гелей и мазей. Пока кость не срастется, физические нагрузки необходимо ограничить. Для этого конечность иммобилизуют при помощи гипса. Передвигается человек, опираясь на костыли.

Процесс реабилитации

Как разработать ногу после перелома плюсневой кости? Восстановительный период обычно происходит на протяжении 40-60 дней. Он предусматривает проведение специальных процедур, направленных на нормальную работу функциональных возможностей конечности. К реабилитации стоит приступать, как гипс с конечности будет снят. Она включает в себя массаж и лечебную физкультуру.

ЛФК способствует разработке поврежденных суставов и укреплению всего опорно-двигательного аппарата. Она предупреждает возникновение мышечной дистрофии, отеков тканей и застоя жидкости.

Комплекс для эффективной разработки стопы включает в себя такие процедуры:

  • движения для пальцев;
  • потягивание стоп;
  • повороты ступней в разные стороны поочередно;
  • перекаты с задней части на носок;
  • круговые движения стопами;
  • катание по полу мяча;
  • мелкая работа пальцев нижней конечности.

Каждую процедуру стоит выполнять по 10-15 раз. Все движения следует выполнять осторожно и медленно. Это может предотвратить риск получения травмы. Первые процедуры рекомендуется делать под наблюдением инструктора.

Массаж

Как разрабатывать ногу после перелома плюсны? Одной из процедур, направленных на восстановление подвижности конечности, является массаж. Данный процесс помогает нормализовать кровообращение в ногах, снять болезненные ощущения, а также улучшить питание мышц. Проводить массаж должен квалифицированный специалист, который идеально владеет методикой проведения. В домашних условиях самостоятельно рекомендуется выполнять только легкие продольные и круговые поглаживания конечности. Такой массаж поможет в сжатые сроки восстановить поврежденные ткани.

Повреждение голеностопа

Давайте на этом остановимся более подробно. Как разработать ногу после перелома голеностопа? Именно этот сустав нагружается больше всего в процессе ходьбы. При переломе голеностопа больной может выпасть из нормального образа жизни на довольно приличный срок, поскольку повреждение касается одновременно нескольких костей, суставной сумки и связок.

Перелом голеностопа может наступить в результате:

  • спортивной травмы;
  • удара нелегким предметом;
  • выворота стопы в процессе прыжка;
  • падения с высоты.

Как быстро разработать ногу после перелома? К реабилитации после снятия гипса стоит приступать только спустя две недели. Значительно усложняют процесс выздоровления смешение обломков и оперативное вмешательство.

Целями разработки голеностопа являются:

  • предупреждение атрофии мышц;
  • предотвращение процессов застоя;
  • активизация поврежденной ноги.

В среднем период восстановления при переломе голеностопа занимает от 2 до 6 месяцев. На данном этапе пациенту стоит выполнять определенную физкультуру. Поврежденной ногой следует сделать движения в разные стороны. Это поможет тонизировать мышцы и обеспечить нормальное кровообращение.

Как разработать ногу после перелома голени? Прежде чем пытаться встать на больную ногу, доктора советуют пройти комплекс физиотерапии. Выполняется гимнастика в положении лежа. Сперва упражнения следует проводить под наблюдением специалиста. Он подскажет, как правильно разработать сустав таким образом, чтобы не повредить мышцы. Также обычно пациенту рекомендуется носить на поврежденной области специальный бандаж.

Восстановление после повреждения берцовой кости

Как оно происходит? Перелом берцовой кости на сегодняшний день находится в числе самых распространенных повреждений. Причиной травмы является сильный удар, падение, чрезмерные физические нагрузки и недостаток кальция. Как правило, при обсуждаемом переломе требуется оперативное вмешательство.

Как разработать ногу после перелома берцовой кости? Следует сразу отметить, что данное повреждение относится к достаточно тяжелым и долго заживает. Ситуация может осложниться при смещении осколков. Также велика вероятность повреждения прилегающих тканей.

В каких случаях можно говорить о переломе большой берцовой кости? Повреждение такого рода реально определить по таким симптомам:

  • резкие болевые ощущения;
  • деформация голени;
  • невозможность наступить на конечность;
  • появление отеков, гематом и кровоподтеков;
  • заметное укорочение поврежденной конечности.

Методика лечения обычно включает в себя наложение гипса. При косом смещении может также потребоваться установка спицы.

После травмы конечности больного ждет курс длительной реабилитации. Из-за длительного ношения гипса кровоток в поврежденной области может уменьшиться, а мышцы и суставы – ослабнуть. Для возобновления нормальной подвижности конечности потребуется специальная физкультура.

Лечебная гимнастика

Как разрабатывать ногу после перелома берцовой кости? Одна из самых тяжелых задач – восстановить эластичность мышц. Для этой цели необходимо ежедневно массировать и растирать колено при помощи специальных гелей и мазей. Чтобы не усугубить ситуацию, старайтесь сильно не надавливать на поврежденное колено. Лучше, если на первых порах массажем будет заниматься специалист. Также стоит делать определенные физиотерапевтические процедуры.

На следующем этапе пациент может потихоньку начать выполнять простейшие физические упражнения. Лучше всего для этой цели подходит сгибание-разгибание конечности и ходьба на месте. Можно также попробовать неторопливо ходить без трости. Некоторое время спустя стоит начать заниматься на велотренажере, выбирая программы с минимальной нагрузкой. Это поможет постепенно вернуть мышцам силу и эластичность. Позже рекомендуется перейти к более сложным упражнениям: невысоким прыжкам, неглубоким приседаниям. Со временем продолжительность упражнений можно увеличить.

Перелом лодыжки

Многие считают, что после данного повреждения человека остаток жизни будет сопровождать такое неприятное явление, как хромота. Однако если лечение перелома конечности было проведено правильно, никаких последствий может и не быть. Поэтому особенно важно знать, как разрабатывать ногу после перелома лодыжки. Если выполнять все предписанные рекомендации, вы легко сможете восстановить подвижность конечности в кратчайшие сроки.

Что необходимо для быстрого восстановления после травмы?

Важнейшим элементом реабилитации является массаж. Сначала будет достаточно простых мягких поглаживаний. Так вы сможете сохранить подвижность и функциональность конечности. Легкими движениями водите по месту повреждения и неактивной зоне. Благодаря этому постепенно восстановится чувствительность клеток.

Важным аспектом в ответе на вопрос о том, как разрабатывать ногу после перелома лодыжки, является составление правильного рациона питания. Организму необходимо обеспечить суточную дозу всех полезных микроэлементов и витаминов. Кроме этого, стоит использовать специальные биологические добавки.

Как правильно разработать ногу после перелома? Специалисты рекомендуют накладывать на поврежденную конечность эластичные бинты. Также ежедневно необходимо заниматься лечебной ходьбой. Помните, что нагрузку на ногу следует увеличивать постепенно. В противном случае может возникнуть смещение костей. Когда вы уже сможете вставать на больную ногу, можно постепенно начинать ходить с тростью.

Чтобы восстановление поврежденной конечности происходило правильно, необходимо как можно чаще посещать доктора. Проследить динамику сращивания костей можно только по результатам рентгенографического обследования.

Травма бедра

В чем ее опасность? Повреждение бедренной кости представляет собой достаточно серьезную травму, требующую длительного восстановления. Как разработать ногу после перелома бедра? Восстановление начинают с простых упражнений, цель которых – разработать суставы и мышцы. Дело в том, что при переломе бедра гипс накладывается на довольно продолжительное время. В результате конечность может начать утрачивать свои функциональные способности. Чтобы этого не произошло, необходимо пройти курс лечебной физкультуры. Она позволяет активизировать циркуляцию крови и разработать ткани и мышцы. Болезненные ощущения во время первых занятий являются вполне нормальными. По мере восстановления боль будет уменьшаться. Пациент должен понять, что реабилитация после перелома бедра – это очень длительный процесс. Больной должен морально подготовиться к тяжелой и напряженной работе. Недостаточно знать, как разрабатывать ногу после перелома. Без правильной установки преодолеть длительную реабилитацию не получится.

Физиотерапия при повреждении бедра

Чтобы восстановить кровоток в травмированной конечности, специалисты рекомендуют пройти курс лечебного массажа. Такая процедура поможет расширить сосуды и наладить кровоснабжение мышц. Кроме того, массаж позволяет избавиться от застойных явлений и мышечной атрофии.

Как разрабатывать ногу после перелома? Пациенту по возможности рекомендуют выполнять специальные упражнения в бассейне. Вода помогает снять напряжение со здоровой ноги и облегчить состояние поврежденной.

Заключение

Перелом ноги считается достаточно серьезной травмой. Процесс восстановления после нее занимает довольно продолжительное время. Но если вы владеете информацией о том, как разрабатывать ногу после перелома, то процесс выздоровления можно значительно ускорить.

fb.ru

Как разрабатывать неподдерживаемое ПО / Habr

Мне платят за то, что я возвращаю чужой технический долг. В своей работе я вижу много сложного в поддержке кода, и я снова и снова вижу много проблем, которых можно было избежать.

Я специализируюсь на отладке, исправлении, поддержке и расширении функциональности старого программного обеспечения. Мой типичный клиент имеет веб-сайт или приложение, которое более-менее работает, но автор которого недоступен. Бизнес-требования изменились, и ПО перестало им удовлетворять. Или у моего клиента есть что-то, что «уже закончено», но он расстался с разработчиком после исчерпания бюджета и сроков. Обычно такая ситуация сопровождается списком пропущенных фич и багов.
Мой типичный клиент обычно разговаривал с другими программистами, которые рекомендовали выбросить имеющееся и начать разработку с нуля. Большинство программистов не любит поддержку кода, и особенно, они не любят поддержку чужого кода.

При написании кода программисты часто задают неверные вопросы, когда говорят о дальнейшей поддержке кода — см. статью Matt DuVall’а «Миф поддержки», чтобы понять, как это случается. Ниже несколько практик, которым вам надо следовать в своих проектах, чтобы не оставить меня без работы:

Не используйте системы контроля версий
Я всегда удивляюсь, когда сталкиваюсь с большими проектами, написанными в последние несколько лет без системы контроля версий. Когда вы не используете контроль версий, следующий программист должен будет выяснить, какие файлы являются частью текущей системы, а какие — устаревшими или бэкапами. Следующий программист не будет иметь ни единого коммит-сообщения или чэнжлога, чтобы получить историю кода. Я рассказывал, как не использовать системы контроля версий в моей статье «Введение в Ущербно-Ориентированное Программирование».
Настраивайте свою среду разработки. Как можно сильнее.
Не облегчайте следующим разработчикам начало работы надо кодом. Требуйте специфичные версии языков и утилит, и не забудьте убедиться, что они конфликтуют с версиями, которые поставляются с операционной системой. Настраивайте Eclipse, или Visual Studio, или vim как безумный, затем пишите макросы и скрипты, которые работают только с этой средой. Не храните образ диска или сценарии для репликации вашей среды разработки, не беспокойтесь писать документацию — все и так будет интуитивно понятным.
Создавайте максимально сложную систему сборки и развертывания
Для веб-сайта развертывание на тестовый или боевой сервер должно быть чем-то из этого:
svn up
git pull
hg pull

Программисты могут спорить о простоте и элегантности кода, а затем резко разворачиваются и строят наиболее сложные и причудливые системы сборки и деплоймента. Это является одной из неотслеживаемых вещей, которые программисты делают без надзора клиента или ПМ’а (или без их понимания), поэтому это легко выходит из под контроля. Когда вы объединяете в цепочку восемь разных инструментов с различными языками сценариев, даже не думайте делать документацию.
Не разворачивайте тестовые/промежуточные системы
Изменение на боевой системе — это захватывающе! Не думайте о тестовом/промежуточном сервере. Вместо этого используете секретные логины и тайные URL для тестирования новых фич. Смешивайте тестовые данные с реальными в своих БД. Раз уж вы не используете контроль кода, то сохраняйте копии предыдущих версий на всякий случай. Не встраивайте логгирование в код. Не отключайте исходящие е-мэйлы, авторизацию по кредитным картам, итд во время тестирования.
Пишите все с нуля
Не связывайтесь с хорошо известными фреймворками вроде Django, Rails или CakePHP. Вы можее написать лучший шаблонизатор, ORM, алгоритм сортировки или хэширования. Я чешу затылок каждый раз, когда вижу комментарии вида «быстрее, чем нативный метод» или «замена библиотечной функции PHP, потому что порядок параметров — отстой».
Добавляйте зависимости от определенных версий библиотек и ресурсов…
Добавляйте столько стороннего кода, сколько можете. Линкуйте столько динамических библиотек, сколько вам нужно. Я видел код, зависящий от огромных внешних библиотек, только чтобы получить доступ к одной функции. Изменяйте исходный код сторонних библиотек, чтобы они не могли автоматически обновляться до свежих версий, но не беспокойтесь о ветвлении или сохранении ваших модифицированных версий под системой контроля версий. Я смогу сравнить вашу версию с оригинальной и разобраться с этим.
… Но не защищайте и не документируйте эти зависимости.
Я получаю важных звонков из-за обновлений и модернизаций больше, чем по какой-либо причине. Выглядящие безобидными обновления WordPress’а, апдейт линукса или новый релиз jQuery вызывают цепную реакцию сбоев. Не делайте в своем коде проверку на специфичную версию или модифицированную версию ваших внешних ресурсов или сторонних библиотек. Даже не добавляйте комментарий, чтобы напомнить себе.
Используйте кучу разных языков программирования и оставайтесь ультрасовременными
Каждый день HackerNews и Reddit жужжат о новых крутых языках. Попробуйте их за счет клиента. Любой приличный программист может выучить новый язык в мгновение ока, так что если следующий программист, который будет работать с вашим кодом, окажется нубом, то это не ваша проблема. Различия между языками, несовместимые API и форматы данных, различные требования к серверной конфигурации — это веселые приключения и посты на StackOverflow. Я действительно видел веб-сайты на PHP c вставками на Ruby, потому что каждый знает, что Ruby — круто, а PHP — отстой. Полувымученное кэширование, обрезанные проекты на Rails и Node.js и, особенно, NoSQL-решения («Они лучше масштабируются!») — это мой хлеб с маслом.
Где же программистские советы?
Не так заметно, если ваш код прекрасно объектно-ориентирован или блестящ и функционален — ведь программисты почти всегда видят спагетти-код, который им надо поддерживать. Я хорош в использовании diff, grep и Ctags, трассировке кода, рефакторинге и отладке. Я понимаю код. С самым прекрасным, элегантным кодом все еще сложно работать, если нет системы контроля версий, если слишком много зависимостей и настроек, если нет тестовой/промежуточной системы. Это как найти одну чистую и мило украшенную комнату в доме «Hoarders».

habr.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о