Движок онлайн: Магазин «Движок» | ДВИЖОК.ОНЛАЙН

Содержание

Шахматный движок Stockfish — Шахматы онлайн на XChess.ru

Самые мощные шахматные движки всех времен хорошо известны большинству шахматистов. Если вам интересно, какой из доступных движков самый сильный, не смотрите дальше — Stockfish — король шахматных движков.

Давайте узнаем больше о Stockfish:

Что такое Stockfish?

Stockfish это самый мощный шахматный движок, доступный публике, и он существует уже довольно давно. Это бесплатный движок с открытым исходным кодом, который в настоящее время активно развивается. Stockfish был основан на шахматном движке, созданном Тордом Ромстадом в 2004 году, который был развит Марко Костальба в 2008 году. Джуна Кииски и Гэри Линскотт также считаются основателями.

Stockfish — это не только самый мощный шахматный движок, но самый доступный. Он работает на многих платформах, включая Windows, Mac OS X, Linux и Android.

Логотип Stockfish

Достижения Stockfish впечатляют больше, чем достижения любого другого шахматного движка. До 2020 года он выиграл восемь чемпионатов Top Chess Engine Championship (TCEC). Stockfish также доминировал на Чемпионатах Chess.com по компьютерным шахматам с 2018 года, выиграв первые шесть турниров и другие.

Stockfish прочно зарекомендовал себя как сильнейший шахматный движок в мире до 2017 года, поэтому шахматный мир был потрясен до глубины души, когда он проиграл односторонний матч компьютерной программе на нейронной сети под названием AlphaZero. Этот проигрыш AlphaZero привело к развитию других проектов нейронных сетей (в первую очередь Leela Chess Zero, Leelenstein и Alliestein).

Хотя Stockfish сохранил свое место в списке шахматных движков, движки на нейронных сетях становились все ближе и ближе по силе Stockfish. В сентябре 2020 г. Выпущен Stockfish 12, и было объявлено, что Stockfish поглотил проект Stockfish + NNUE (NNUE означает эффективно обновляемая нейронная сеть).

Что означает этот ход?

Теперь грубый перебор Stockfish был улучшен за счет оценочных возможностей нейронной сети — потрясающая комбинация!

Stockfish 12 добавил возможности оценки нейронной сети.

По состоянию на октябрь 2020 года Stockfish является движком с самым высоким рейтингом согласно списку компьютерных шахматных рейтингов (CCRL). Его рейтинг 3514 — это единственный движок с рейтингом выше 3500. Согласно рейтинговому списку Шведской шахматной компьютерной ассоциации (SSDF) за июль 2020 года, Stockfish 9 занимает 3-е место, Stockfish 10 — 2-е место, а Stockfish 11 — 1-е место с рейтингом 3558. Попасть в тройку лидеров с тремя разными версиями очень впечатляет.

Посмотрите это видео о сильнейших шахматных движках всех времен. Еще одно доказательство, что Stockfish самый сильный движок всех времен.

Достижения Шахматного движка Stockfish

Как уже упоминалось, Stockfish доминировал в TCEC с тех пор, как начал участвовать. Он выиграл восемь чемпионатов TCEC и шесть раз занял второе место — он занимал первое или второе место в каждом сезоне, в котором участвовал с 2013 года, за одним исключением. С 2018 по 2020 год он выиграл семь из девяти сезонов TCEC, опередив Komodo, Leela Chess Zero, Shredder, Houdini, и другие топ-движки.

Stockfish также выиграл турнир TCEC Fischer Random 2014 года, быстрый турнир TCEC 10 сезона и три кубка TCEC (в 2018, 2019 и 2020 годах соответственно).

Stockfish доминировал в компьютерных шахматных чемпионатах Chess.com

Чемпионат Chess.com по компьютерным шахматам также стал победой для Stockfish. Он выиграл восемь из 13 соревнований до 2020 года и занял второе место в четырех других. Stockfish продолжает побеждать движки на нейронных сетях в большинстве соревнований.

Партии Шахматного движка Stockfish

Первый игровой пример взят из матча Stockfish-AlphaZero 2018 года. Stockfish быстро и легко побеждает — чего еще можно желать, чем победы против сильнейшего шахматного существа, которое когда-либо видел мир, всего за 22 хода?

Stockfish жертвует пешку в начале дебюта и получает большое преимущество после 13. Rd3. После 18. Rh5, все фигуры Stockfish активны и развиты, в то время как фигуры AlphaZero находятся на заднем ряду (кроме ферзя):

Все фигуры Stockfish активны и развиты после 18 Rh5.

Жертва после 19. Bc4! и затем мощный ход 20. Nce4! который быстро заканчивают игру.

 

Во втором примере мы видим, как Stockfish громит еще один известный шахматный движок, который годами стоял на вершине мира шахматных движков: Rybka.

Stockfish получает приятное преимущество в дебюте, которое сохраняет на протяжении всей игры. Фейерверк начинается после 28. Bxh6+!

Stockfish вскрывает королевский фланг Рыбки ходом 28 Bxh6!

Stockfish продолжает прессовать Рыбку с помощью жертвы качества на 31-м ходу и доминирует до конца игры после 33…Kh7:

 

Где скачать шахматный движок Stockfish?

Stockfish абсолютно бесплатный с открытым исходным кодом. Поэтому его можете скачать любой пользователь. Ниже представлена ссылка на официальный сайт:

Stockfish скачать бесплатно

Доступен на операционных системах:

Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android.

Текущая версия: Stockfish 13 (19 февраля 2021 года).

Итоги:

Теперь вы знаете, что такое Stockfish и многое другое.

Учитывая тот факт, что в Stockfish добавили оценочную функцию на основе нейронных сетей теперь будет непросто потеснить данный движок. Думаю соперничество за первое место продолжится. Как вы думаете, смогу движки только на нейронных сетях подвинуть Stockfish?

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня, то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

На первый взгляд кажется, что предстоит много работы. Но благодаря нашему учебному курсу Ваше обучение пройдёт легко, эффективно и с минимальными затратами времени. Присоединяйтесь к программе обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 День», прямо сейчас!

Хороший бесплатный онлайн движок приложений



У меня есть некоммерческий проект, над которым я работаю в свободное время. Это будет веб-приложение.

Я знаю, что мог бы пройти весь маршрут PHP или ASP MVC и найти хост. Однако я хотел бы сэкономить немного денег и избежать оплаты хостинга, или использования ненадежного бесплатного хостинга, или чего-то загроможденного рекламой.

В основном мне нужно разработать онлайн-приложение, которое будет иметь базу данных, хотя я не возражаю, если мне нужно взаимодействовать с помощью orm.

Google Apps spring на ум, но прежде чем я погружусь в него, есть ли какие-то альтернативы? Это должно включать в себя фреймворк, хостинг и БД. Все бесплатно! Причина, по которой я не очень стремлюсь прыгать в Google Apps, заключается в том, что они не обслуживают разработчиков MS, то есть парней C# / VB.net.

Наконец, это ни в коем случае не гигантское приложение.

web-applications cloud
Поделиться
Источник JL.     01 ноября 2010 в 23:27

3 ответа


  • Бесплатный Онлайн Сервер Team Foundation Server

    Может ли кто-нибудь порекомендовать хороший бесплатный онлайн-репозиторий Team Foundation Server? Я нашел CodePlex , но это только для проектов с открытым исходным кодом.

  • Ищете онлайн-судейский движок, который поддерживает Python

    Я пишу веб-сайт, который намеревается стать местом для использования для вставки/ответа на вопросы кодирования. Особенно Python. Итак, я ищу движок online judge, который мог бы поддерживать Python(c/c++/java/#, может быть плюсом), так что парень, который вставил вопрос, мог бы предоставить простой…



1

Amazon в настоящее время предлагает некоторые бесплатные услуги , хотя они являются серверами Linux на EC2. Если вам нужен windows, вы можете просто использовать микро-экземпляр Amazon, они работают примерно за $ 0.03/hour и могут быть отключены, когда это не нужно.

Поделиться UnkwnTech     01 ноября 2010 в 23:35



1

Heroku -это сервис cloud с интеграцией Ruby на Rails. Он основан на веб-сервисах Amazon и предлагает бесплатный план.

Поделиться NARKOZ     01 ноября 2010 в 23:42



0

OpenShift предоставляет бесплатный движок cloud, хотя и ограниченный 3 передачами (программные стеки).

Поделиться niutech     02 сентября 2013 в 11:35



Похожие вопросы:


Безопасно ли использовать онлайн-бесплатный веб-сайт cron?

У меня есть страница списка рассылки в одном из моих веб-приложений asp.net… Я нашел онлайн-веб-приложение cron для выполнения url из MailingList.aspx раз в день в моем приложении… Безопасно ли…


ASP.NET движок для электронной коммерции

Можете ли вы посоветовать мне хороший бесплатный движок ASP.NET для электронной коммерции?


Бесплатный Движок Шлюза SMS

Недавно я искал SMS (в основном) шлюз, бесплатный и предпочтительно с открытым исходным кодом. Я наткнулся на Каннел , который до сих пор соответствовал моим потребностям, и даже больше. Однако я…


Бесплатный Онлайн Сервер Team Foundation Server

Может ли кто-нибудь порекомендовать хороший бесплатный онлайн-репозиторий Team Foundation Server? Я нашел CodePlex , но это только для проектов с открытым исходным кодом.


Ищете онлайн-судейский движок, который поддерживает Python

Я пишу веб-сайт, который намеревается стать местом для использования для вставки/ответа на вопросы кодирования. Особенно Python. Итак, я ищу движок online judge, который мог бы поддерживать…


Что такое лучший бесплатный портативный движок 3d/2d?

мне нравится делать очень простую игру 3d/2d для pc/mac/linux какой самый лучший бесплатный движок 3d/2d для этого ? у меня нет опыта в программировании игр, поэтому я думаю, что это должно быть…


Хороший движок правил для asp.net-mvc приложений

Я ищу хороший движок правил для работы в моих приложениях asp.net-mvc. Какие хорошие варианты у меня есть?


Бесплатный онлайн инструмент UML

Я ищу бесплатный онлайн (flash, silverlight или javascript — просто браузерный) инструмент для создания UML диаграмм & ER диаграмм. В прошлом были замечательные инструменты, такие как cacoo.com,…


Лучший открытый исходный код / бесплатный движок NLP для работы

Допустим, у меня есть тяга (список) хорошо известных фраз, таких как: { Я люблю тебя, Your mother is is a …, I think I am pregnant … } скажем, около 1000 таких. А теперь я хочу, чтобы…


Бесплатный Онлайн Сервер Смарт Контрактов

В настоящее время я разрабатываю демо-версию для проекта IoT и отправлю все данные монитора на сервер смарт-контрактов. Я хотел бы найти бесплатный онлайн-сервер смарт-контрактов, чтобы проверить и…

Шахматные движки — Sugar, Fruit, Shark (Акула), Bullet, партии шахматных движков

Шахматы издревле считались интеллектуальным видом спорта, в котором были задействованы люди с незаурядными способностями. Стоит посмотреть на тех, кто занимает первые места в мировых шахматных рейтингах – это люди с поистине необычным мышлением!

Тем не менее, развитие математического анализа, точных наук, компьютерной инженерии и программного обеспечения позволило шахматам уйти далеко за пределы человеческого разума в области исчисления компьютерными программами.

Шахматные движки набирают популярность и не исключено, что в скором будущем они вытеснят настоящие шахматы и соревноваться между собою будут именно создатели программ, а не живые игроки.

На сегодняшний день существует множество различных алгоритмов. Есть программы, которые подойдут как для компьютеров, так и для портативных устройств, а есть движки, созданные специально для смартфонов.

Многообразие движков

Каждый из шахматных движков уникален по-своему. Но стоит говорить не только о лидерах и фаворитах, таких как Comodo, Rybka, Stockfish, но и о других, менее популярных программах с не таким высоким рейтингом, как у выше перечисленных. Вообще существуют шахматные движки с апи, которые можно спокойно скачать, а есть те, за которые нужно будет платить.

1. Шахматный движок Sugar

Например, Sugar – один из таких движков. Созданный на основе известного Стокфиша, «Сахар» успел хорошо себя зарекомендовать как среди отечественных, так и среди иностранных шахматистов. Это новая программа на основе UCI, которую можно скачать абсолютно бесплатно. Движок рассчитан на установку на компьютер с 64-битной системой. Теоретически, доступна версия и для 34 бит, но многие пользователи отметили проблемы при установке этой версии движка Sugar. Автор программы – Марко Зербинати.

Скачать бесплатно шахматный движок Sugar можно на странице http://mzerbinati.wix.com/sugarchess.

Даже если Вы опытный шахматист, который уже работал с лучшими программами, Вам может быть интересным знакомство с этой новой программой.

2. Движок Fruit

Еще один представитель достаточно сильных программ, но пока что не очень раскрученных и известных – движок Fruit. Сейчас его рейтинг недостаточно высок, чтобы он мог одолеть своих передовых конкурентов, но на заре его создания это была действительно мощная программа, которой с рейтингом Эло 2716 удалось занять третье место в мировом списке шахматных программ.

История Fruit

Шахматный движок Fruit впервые был презентован в 2004 году французом по имени Fabien Letouzey. Сначала это была очень примитивная программа, которая не блистала глубиной поиска, но блестящая эволюция смогла вывести Фрукт на очень высокий уровень. Версия 2.2.1 стала последним некоммерческим мероприятием автора, позднее движок усовершенствовался и стал коммерческим проектом. Также в создании программы поучаствовал Ryan Benitez, присоединившийся к разработке в 2005 году. Ему удалось создать серию интересных вариантов решения шахматных позиций, которую назвали Gambit-Fruit. Третьим создателем программы стал Joachim Rang,  который контролирует качество работы программы.

3. Описание движка Shark (Акула)

Темной лошадкой на арене движков является такая программа, как Shark (в переводе на русский –«Акула»). В настоящее время об этом движке очень мало информации. Поклонники шахмат утверждают, что эта программа была создана при поддержке арабского шейха, который неравнодушен к шахматам, в том числе и компьютерным.

Шахматный движок Акула является достаточно сильным. Он вошел во многие рейтинги, как один из лучших движков для Windows 32/64 бит. По структуре своей Акула является производной от более сильного аналога Stockfish.

4. Шахматный движок Bullet (new engine)

Шахматные алгоритмы можно оценивать в различных соревнованиях и формат партий блиц является одним из лучших отображений эффективности программы, ограничивая время на ход. В этой категории следует отметить шахматный движок от Bullet, который  успешно соревнуется с такими признанными мировыми лидерами, как Stockfish, Houdini, Файр, Rybka, Comodo, также шахматный движок new engine.

Движки для платформы Андроид

Поклонники смартфонов тоже могут насладиться любимой игрой благодаря программам, которые можно установить на Андроид.

Скачать сборник шахматных движков для Андроида вы сможете, пройдя по ссылке http://4pda.ru/forum/lofiversion/index.php?t324262-100.html.

Среди программ, которые подойдут для этой операционной системы, можно перечислить: Stockfish, Fruit, Shredder, AsisChess, Scid, Hamsters, Komodo, Rybka и так далее.

Партии шахматных движков

Партии шахматных движков интересны и увлекательны не только для создателей, но и для всего мирового сообщества шахматистов. На примерах этих поединков можно наблюдать то, как рационально или нерационально ищет решения программа, насколько глубока ее стратегия, замечает ли она какие-то стратегические позиции, заметные шахматистам со стажем.

Komodo 8 vs Stockfish 5

У матчей между шахматными программами можно многому научиться, но в то же время все алгоритмы, даже самые высококлассные, всегда требуют доработки, ведь ничего идеального не существует.

Конечно, наибольший интерес представляют партии передовых движков, которые занимают первые места в мировых рейтингах. Например, любопытная партия Houdini-Stockfish. Матч включал в себя 48 партий, 24 которых –  дебютные, а до 8 хода с переменой цвета. Времени отводилось всего 150 минут на партию и еще минута может быть добавлена на ход. Силы двух движков были примерно равны, однако в окончательном счёте победа принадлежала Гудини.

Видео с этого матча Houdini vs Stockfish

Также любопытно было наблюдать за матчем между Stockfish и Comodo, во время которого удалось доказать, что последний – не такой уже и мощный движок, как о нем говорилось, хотя он достаточно длительное время был на вершине рейтингов. На партию отвели 2 часа, а также добавляли по полминуты на ход. В результате Stockfish одержал победу со счетом 49-31. Между тем, на аналогичном соревновании на несколько месяцев раньше Comodo одержал первенство.

Видео Komodo 9.3x vs Stockfish

Как определить CMS сайта, узнать движок сайта онлайн

Умение определять применяемую на сайте конкурента CMS полезно при анализе рыночной ниши или при оценке возможности разработки подобного ресурса для собственных нужд. Существует ряд способов, как можно это сделать. В первую очередь, их можно разделить на две группы – автоматические и ручные.

Автоматические способы определения CMS наиболее просты, достаточно будет использовать специальные программные инструменты, которые выполнят работу за вас. Конечно, при этом не всегда стоит рассчитывать на результат – автоматические сервисы не могут определить абсолютно все существующие движки. Но чаще всего это и не требуется.

Автоматические методы определения движка сайта можно разделить на две группы — браузерные расширения и онлайн-сервисы. Минусом многих подобных решений стоит отметить склонность к ошибкам определения движка даже при небольших правках в коде.

К ручным способам определить движок сайта относят анализ html-кода страниц, изучение содержимого файла robots.txt и поиск адреса входа в админ-панель. Как правило, одного из этих способов достаточно для определения CMS, но иногда приходится использовать и все три.

Автоматические способы определения движка сайта

Далеко не все программные продукты, представленные в сети, корректно определяют CMS, но есть надежные сервисы.

BuiltWith

Сервис BuiltWith определяет целый ряд технологий, применяемых на анализируемом сайте, включая систему управления контентом. Исследование проходит быстро, результат вполне можно назвать исчерпывающим.

Be1

Сервис Be1.ru тоже предоставляет много полезной информации об анализируемом сайте. Название движка тут всего лишь один из множества параметров.

WhatCMS

Сервис предлагает меньшее количество данных. Кроме определения CMS, есть возможность узнать используемую на сайте тему WordPress и хостинг-провайдера.

Wappalyzer

Расширение для браузеров Wappalyzer служит для оценки открытого во вкладке сайта по небольшому количеству параметров, один из которых — тип используемой CMS.

Ручные способы определения

Для ручного определения движка сайта существует немалое количество способов, но для их использования придется немного покопаться в коде и поискать признаки, характерные для той или иной системы управления.

Код HTML

Чтобы увидеть исходный код страницы, нужно выбрать соответствующий пункт меню, вызываемого правой кнопкой мыши на исследуемой странице, либо нажав сочетание клавиш Ctrl+U. В теге

зачастую бывает напрямую прописана используемая CMS.

Нередко название движка можно увидеть в коде в комментариях к плагинам. Кроме того, используемую CMS можно определить по названиям директорий. Например, наличие в коде папок с именем Bitrix сразу снимает все вопросы. Префикс «wp-» в названиях папок характерен для WordPress. У ресурсов на Drupal есть папка files, и если увидите путь «/sites/default/files» — сомнений не остается — сайт на CMS Drupal.

Файл robots.txt

В корневой папке сайта по адресу site.ru/robots.txt находится файл robots.txt, управляющий индексацией разделов. По закрытым от индексирования папкам и файлам нередко удается определить используемый движок.

Адрес консоли управления (админки)

CMS несложно различить по адресу входа в админ-панель. В редких случаях у движков этот адрес может совпадать, но по внешнему виду страницы входа несложно понять, что за CMS используется на сайте.

Можно перебирать варианты входа в админку сайта, пока не сработает тот или иной вариант.

Опубликовано: 2020-11-15

Движки онлайн настольных игр [закрыто]

В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за помощью в справочный центр .

Закрыто 7 лет назад .

Я хотел бы создать онлайн-версию настольной игры. Какие движки я могу использовать, чтобы написать игру и сделать ее легко доступной для максимально возможного количества людей?

Мне бы хотелось, чтобы он был как можно более доступным, поэтому было бы лучше, если бы пользовательский интерфейс работал в браузере, а не в отдельно загруженном приложении. Точно так же он должен быть кроссплатформенным, а не ограничиваться одной платформой; лучше всего использовать чистый JavaScript / HTML, поскольку это позволит использовать его и на iPad, хотя Flash или Java могут быть приемлемыми. У Silverlight нет проникновения на рынок (например, у меня его нет), и XNA слишком ограничена.

Другие полезные функции — это хороший чат и социальные функции (или интеграция с другими системами чатов или социальных сетей), таблица лидеров или турнирные системы, а также простая интеграция ботов для обеспечения противников ИИ в случае, если вокруг не хватает людей. Таймеры игры, чтобы люди двигались с разумной скоростью, тоже подойдут. Сохранение записей игр и предоставление людям возможности воспроизводить и просматривать записи для изучения, также было бы неплохо, хотя я не ожидаю многого, поскольку эти типы функций, как правило, появляются только в специально разработанных движках для таких игр, как шахматы или го.

Наличие бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом было бы большим плюсом, поэтому я мог бы расширить его самостоятельно, хотя закрытые или размещенные решения могут быть приемлемыми, если они предоставляют достаточно вышеперечисленных функций или предоставляют некоторые средства для их расширения.

Есть ли такие системы, которые отвечают моим потребностям? Или любые, которые близки, даже если не совсем совпадают?

Некоторые подобные системы, которые не совсем соответствуют моим потребностям, включают:

  • Yahoo Games , которая основана на сети, но я не могу написать свои собственные игры для нее (или любой из многих подобных серверов в этой категории).
  • Volity , который построен на SVG и XMPP. Это открытый исходный код, разработанный как открытый стандарт, с поддержкой ботов и т. Д., Но он требует отдельной загрузки клиента и, похоже, больше не разрабатывается и не используется активно.
  • SuperDuperGames , онлайн-система с открытым исходным кодом для пошаговых игр (в стиле игры по почте). То есть это не в режиме реального времени или в режиме реального времени, а вместо этого вы отправляете свои ходы и ждете, пока кто-нибудь отправит их, в течение следующего дня или около того. Это активное сообщество, но я хочу что-то, где я могу играть в игры вживую, а не в течение недель или месяцев.

Движки онлайн игр на Node.js

Когда читаешь форумы и паблики по Unity, часто встречаются вопросы/ответы: как сделать онлайн игру, как сделать мультиплеер, что лучше unet, photon, etc. И часто люди советуют друг другу, как раз решение от самой Unity — UNet или другой вариант — Photon.

Что с одной стороны понять можно — есть документация, примеры, готовый мультиплеер и матчмейкинг, не нужен свой сервер и т. д. Только за это надо платить, когда сервер не твой, то нет полного контроля и гибкости + на тарифе Unity Pro — лимит всего 200 игроков онлайн! У Photon тоже есть ограничения и тоже платная подписная модель. Поэтому если есть вероятность, что игра выстрелит (все же на это надеются :), стоит задуматься о собственном сервере.

Много плюсов в сторону своего сервера и движка. Минимум — это дешевле и есть полный контроль. Из минусов — всё надо настраивать и писать самому. Ну почти всё… Для одинокого разработчика, это может стать проблемой, тем более если нет опыта серверной разработки.

Вариант №1

Можно заморочиться, написать клиент и сервер на Unity с использованием UNet и запустить его на своём сервере в режиме Headless Mode. Не пробовал, не знаю.

Вариант №2

Написать свой онлайн движок. Или использовать чей-то.
Тут есть место где развернуться, есть много серверных языков и фреймворков. Есть и готовые движки для онлайн игр и ничто не мешает их использовать вместе с Unity. Я рассматривал только Node.js, потому что имел с ним дело и могу разобраться, но уверен, есть и другие, на других языках.

Вот список из нескольких проектов, которые можно взять на изучение и даже что-нибудь на них запустить.

В Google он найдется одним из первых. Написан китайцами, давно не поддерживается и заброшен. Достаточно наворочен и имеет хорошую подробную документацию и примеры, можно расширять плагинами, вообще стоит посмотреть на его архитектуру. Есть готовый клиент для Unity и других платформ.

Этот движок обновляется, последний апдейт был пару недель назад. Позиционируется как движок для HTML5 игр. Работает через вебсокеты, данные сжимаются msgpack, есть встроенный матчмейкинг и компенсация лагов. Хорошая документация и примеры. Есть официальные клиенты на JS, Unity и CoronaSDK.

Уже полгода не обновлялся. Также работает на вебсокетах, есть сжатие, компенсация лагов, предсказание и т. д. Пишут, что подходит для любых игр и жанров. Есть документация и пару примеров на JS.

Для начинающих можно ещё посмотреть эти два репозитория:
https://github.com/bonsaiden/maple.js
https://github.com/huytd/node-js-game-server

Если ещё погуглить, можно найти много примеров на Socket.IO, но мне он почему-то не понравился. Хотя сделать на нём простое онлайн взаимодействие вполне легко.

Выбор движка для первой игры

Разбор технологий и платформ — первая статья из цикла о разработке.

{«id»:46004,»url»:»https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine»,»title»:»\u0412\u044b\u0431\u043e\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u044b»,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine&title=\u0412\u044b\u0431\u043e\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u044b»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine&text=\u0412\u044b\u0431\u043e\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u044b»,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine&text=\u0412\u044b\u0431\u043e\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u044b»,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0412\u044b\u0431\u043e\u0440 \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u044b&body=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/46004-development-engine»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

106 807 просмотров

Автор: Антон Григорьев. Первую игру написал самостоятельно ещё в школе, а на 4-м курсе устроился на позицию джуниор-разработчика. В Pixonic работает заместителем технического директора и руководит отделом клиентской разработки. Отвечает за запуск новых проектов, обучение и внедрение новых технологий. Говорит на пяти языках, а программирует на десяти.

Когда вместе с vc.ru мы запускали проект «Пора создать свою первую игру», то не ожидали увидеть так много крутых работ в первом конкурсе. После цикла «Геймдизайн» нас завалили концептами с продуманными идеями, геймплеем, метой. С таким уровнем можно смело переходить к прототипированию на движке и тестированию конкретных механик.

За несколько недель мы:

Эта статья — первая из нового цикла «Разработка», где мы будем учиться делать цифровые прототипы, выбирать движок, заполнять пробелы в кодинге с помощью обучающих материалов и не только. В конце снова разыграем крутые призы, а главным станет вышедший недавно бандл PS4 Pro Spider-Man Limited Edition. Поехали.

Платформы

Разработка игр для смартфонов, ПК и консолей значительно отличается. Хотя бы потому, что у них разные технические характеристики, устройства ввода/вывода и способы распространения продукта. Сразу сделать одну игру на несколько платформ не получится, но об этом мы еще поговорим. А пока рассмотрим особенности каждой из платформ и перейдем к движкам.

Мобильные устройства

  • Тачскрин для ввода и вывода информации — следовательно, пальцы не должны закрывать важные элементы интерфейса.
  • Смартфоны и планшеты должно быть удобно держать, чтобы играть одной/двумя руками. Отлично подходит для казуальных игр (match-3, hidden object, интерактивных историй и так далее), а для шутеров — не очень.
  • Ограниченная оперативная и графическая память, которые часто совмещены. Нужно постоянно следить за ними, отгружать ненужные ресурсы, текстуры и ужимать звук, то есть использовать форматы с компрессией.
  • Ограничения графики. Можно сделать крутые шейдеры как в Crysis, но на телефоне это будет жутко тормозить.
  • Частые потери пакетов, пинг в 200 мс — норма. В случае сетевых игр это нужно учитывать.
  • Распространение через сторы (App Store, Google Play, Amazon). Понадобится поддержка API покупок, социальных функций и так далее.
  • Для Android придется учитывать огромное количество гаджетов с разной производительностью, соотношением сторон экрана и разрешением.

ПК

  • Ввод с клавиатуры и мыши — то, к чему мы привыкли с детства.
  • Вывод картинки на экран монитора. Моделей мониторов много, они отличаются частотой смены кадра, размерами, разрешением — это нужно учитывать во время создания интерфейса игры.
  • Большой размер оперативной и видеопамяти. Можно позволить себе детализированные текстуры, плавные анимации, высокополигональные объекты мира и большие карты.
  • Огромное разнообразие видеокарт, процессоров и других комплектующих, что делает тестирование игры трудоёмким процессом.
  • Возможность распространения старым добрым способом (диски) либо через онлайн-магазины (самый популярный на данный момент — это Steam).

Консоли

  • Управление с джойстика. Лучше подходит для аркад, файтингов, игр от 3-го лица, но не так удобно для шутеров. Хотя последнее поколение геймеров играет с джойстика не хуже, чем с клавиатуры и мыши.
  • Продвинутые графические технологии.
  • Ограниченное количество конфигураций устройств. Например, если разработка ведётся под Xbox One или PS4, то нужно знать особенности только этих устройств, а значит и тестировать будет проще. В отличии от различных конфигураций ПК или целого «зоопарка» устройств на Android.
  • Не все плагины портированы или хорошо работают, например, сетевые библиотеки и плагины аналитики. Но в последнее время их становится больше).
  • Вывод на экран телевизора/проектора. У кого-то может стоять новый изогнутый Samsung, а у кого-то бабушкин «ящик» с электронно-лучевой трубкой — это тоже нужно учитывать.
  • Чтобы выпустить игру на консоли, нужно пройти лицензирование — процесс проверки соответствия игры стандартам платформы. Это долгий процесс, со множеством условий и ограничений. Например, при портировании одной игры на консоль от Nintendo я с командой когда-то не прошёл лицензирование с первого раза из-за того, что время загрузки уровня было больше половины секунды, а по их правилам это нужно обозначать в виде иконки загрузки или надписи Loading. И таких нюансов немало.

Web

  • Ограничения на размер игры, поскольку она будет загружаться в браузере. Никто не любит долго ждать. А еще некоторые играют в браузере телефона и платят за трафик. В общем, делать полноценный AAA-тайтл нет смысла.
  • Ограничения по 3D (используется WebGl). Поэтому в Web в основном выходят 2D-игры.
  • Ограничения по сетевой игре, ведь обычные сокеты недоступны. Можно делать запросы по https или использовать WebSockets. В основном на Web можно делать простые игры с небольшим количеством запросов к серверу. Например, фермы. Сетевые 3D-шутеры делать тоже можно, но сложно.
  • Дешёвая интеграция с соцсетями. В первую очередь, Facebook. Поэтому делается упор на социальную составляющую.

VR

  • Необычное управление: головой, перчатками, перемещением, джойстиками. Все эти устройства нужно поддерживать, у них обычно свой SDK. Кроме того, управление нужно сделать «естественным» для человека.
  • Эффект укачивания. Не всем шлем может «зайти», а при плохой реализации игры стошнит даже самого стойкого. Чтобы этого не было, движения в игре обычно делают плавными.
  • «Экран» VR-шлема делится на две части — по одной на глаз. Поэтому, чем выше разрешение, тем качественнее получается картинка. Если сравнить картинку на PS VR и HTC Vive, у последнего она будет детальнее, а потому и погружение ощущается лучше.
  • Совершенно другой пользовательский интерфейс, по сравнению с ПК и мобильными устройствами Обычно он трехмерный, а чтобы нажать на какой-нибудь элемент нужно задержать взгляд на определенной кнопке.

Если в планах кроссплатформенная игра, то нужно учитывать все особенности. Но быстро переделать интерфейс или способ ввода на новую платформу в большинстве случаев не получится.

Совет для начинающих:

  • Лучше начать с одной платформы, на которой вам самим нравится играть — вы уже хорошо в ней разбираетесь.
  • Тестировать игры для мобильных устройств или ПК обычно в разы проще, чем, например, для консоли. Смартфоны и компьютеры есть почти у всех, и от нажатия кнопки Build в редакторе до загрузки прототипа на устройство может пройти лишь несколько секунд.

Обзор основных движков

Сначала поговорим про «взрослые» движки. Они позволяют разрабатывать под несколько платформ сразу, кроме того, у них есть очень много полезных инструментов. Пугаться и начинать с более простых не стоит — список составлен с учетом доступности для новичков, количества обучающих материалов в открытом доступе, наличия хороших вышедших игр на движке и цены.

Один из самых популярных движков на сегодня.

Платформы: мобильные устройства, ПК, Mac, Linux, консоли, Facebook, WebGl, VR и другие.

Unity идеально подходит для разработки под мобильные устройства (но не только). На нём сделаны Angry Birds 2, Hitman Go, Heartstone, Monument Valley, Fallout Shelter, Ori and the Blind Forest, Pillars of Eternity, Firewatch, Inside, Pokémon Go, Super Mario Run, Cuphead, Escape from Tarkov, Life Is Strange: Before the Storm и множество других популярных игр.

Fallout: Shelter

В Unity можно спокойно разрабатывать как 2D, так и 3D-проекты. В Asset Store есть много готовых платных и бесплатных решений: модели, текстуры, анимации и полноценные проекты. Например, шутер про зомби. Очень много обучающих материалов как от самих Unity, так и от энтузиастов на YouTube (подробнее расскажем в следующем материале цикла). Плюс множество плагинов для рекламы и внутриигровых покупок.

Язык программирования: C #, по сравнению c С++ у него меньше возможностей выстрелить себе в колено, в частности, это касается работы с памятью. Также поддерживается JavaScript, который на самом деле UnityScript. Если писать код совсем лень или нет навыков, есть плагины, которые позволяют делать игры без написания кода, например, Playmaker. Правда, за него придется выложить 45 долларов.

Кто-то ругает Unity за графику, но на самом деле графику можно сделать красивой на любом движке, просто в Unity она по умолчанию средняя. В последней версии движка появился новый Rendering Pipeline, и с ним вполне можно делать графику на уровне топовых AAA-проектов.

Стоимость движка: бесплатно, если разработчик зарабатывает на игре меньше $100 тысяч в год. Иначе — подписка, но тогда это не будет большой проблемой.

Очень продвинутый движок, сообщество которого в последнее время быстро растет, чему способствует компания-разработчик Epic Games. По Unreal Engine проводятся митапы, стримы, а в этом году прошла первая конференция, посвященная разработке на Unreal.

Платформы: движок в первую очередь для тех, кто хочет делать проекты с крутой графикой на ПК и консолях. Для мобильных устройств тоже подходит, но пока популярных мобильных игр на Unreal Engine немного: Fortnite и PUBG. Ещё на нём сделаны серия Infinity Blade, Batman: Arkham Knight и Life is Strange.

Fortnite

Язык разработки: C++. Кого-то это может отпугнуть, но есть решение — блюпринты. С их помощью теоретически можно разработать игру, не написав ни строчки кода. На практике — это очень полезно для быстрой разработки прототипов. Также есть магазин ассетов Unreal Engine Marketplace, где можно скачать готовые модели, звуки и полноценные проекты.

Злые языки говорят, что Unreal Engine превосходит Unity по графике. На самом деле это просто разные движки. Хотя частицы и пост-эффекты в Unreal Engine по умолчанию всё же красивее.

Стоимость движка: 5% роялти, если разработчик зарабатывает на игре больше $3000 за квартал.

Стал известным после выхода Crysis — прорывной для своего времени игры. На нём вышло очень много крутых больших игр: первый Far Cry, MechWarrior Online, Sniper: Ghost Warrior 3, Armored Warfare, Homefront: The Revolution, Prey 2017-го года.

Prey

Платформы: ПК, консоли и VR. Официальной поддержки мобильных устройств нет, но по слухам разрабатывать можно.

Код движка можно модифицировать, что приносит как радость, так и боль. Я сам работал с CryEngine 2 — много модифицировали движок, исправляли баги, а когда попытались перейти на CryEngine 3 — потратили месяц и в итоге вернулись на предыдущую версию, так и не справившись с некоторыми проблемами.

Язык разработки: C++. Совсем недавно появился Marketplace с ассетами.

Стоимость движка: начиная с пятой версии — 5% роялти с при доходе с игры более $5000, а ведь помню времена, когда он стоил миллион евро.

Молодой и бесплатный движок с открытым исходным кодом от Amazon на основе CryEngine для разработки игр AAA-класса. Главная особенность — встроенная поддержка сервисов от Amazon, например, AWS и Twitch.

Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One, iOS, Android, VR (Oculus Rift, HTC Vive).

Серьезных проектов на Lumberyard в разработке пока можно пересчитать по пальцам, а выпущенных проектов нет вообще.

Язык разработки: C++.

Стоимость движка: бесплатный, но за поддержку сервисов Amazon придётся заплатить.

Другие движки

В последнее время среди разработчиков игр для Web набирают популярность HTML5-движки. В их основе лежит WebGL, WebAudio и JavaScript. Самые популярные движки: Phaser и Turbulenz.

Отлично поддерживается создателями. Полезных фич много: спрайтовая графика, анимации, система частиц, 2D-физика, загрузка ресурсов одной строчкой кода, поддержка нескольких камер. Плюс поддержка мобильных браузеров и система плагинов для расширения функциий движка.

Лучше всего подходит для простеньких браузерных 2D-игр (match-3, hidden object, гонки).

Платформы: ПК, iOS, Android.

Этот движок уже поддерживает 3D-графику с динамическим освещением, физику, обрабатываемую в реальном времени и мультиплеер с присоединением к игре в один клик по ссылке и интеграции с соцсетями. Но игр на Turbulenz пока немного.

Платформы: Web, ПК и PlayStation 4.

Есть и нишевые движки для визуальных новелл, головоломок, RPG старой школы и других 2D-игр. Например, Corona SDK, GameSalad, Cocos2d, Game Maker. В Википедии есть большой список игровых движков, но перечисленных выше должно быть достаточно.

Hotline Miami — одна из многих известных игр, сделанных на Game Maker

Мы в компании считаем, что для новичков лучше всего подходит Unity. По нему очень много подробных обучающих материалов, простейшую игру можно сделать за день (умелец запилит Flappy Bird за пару часов), легко деплоить на девайсы. Мы сами используем Unity для разработки игр и прототипов, поэтому в следующих материалах цикла «Разработка» будем больше акцентировать внимание именно на этом движке.

Домашнее задание

  1. Выберите платформу, для которой вы будете делать игру в первую очередь, учитывая все особенности своего проекта.
  2. Выберите и установите движок, который вам подходит (для начала мы рекомендуем Unity).

В следующей статье рассмотрим источники обучающих материалов для разработки 2D-игр.

Это статья из нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть лимитированное издание PS4 Pro в конце каждого цикла статей.

Цикл «Разработка»:

Realm Engine | Виртуальная столешница в Steam

Об этой игре

Что такое Realm Engine?

вкратце … это трехмерная многопользовательская виртуальная настольная игра

Realm Engine — системно-независимый конструктор настольных миров, который поддерживает создание и запуск ролевой игры по вашему выбору.

Это приложение позволяет экспортировать изображения созданных карт для легкой интеграции, если члены вашей группы используют другие игровые платформы.

Сотни высококачественных ресурсов для поддержки самых разных стилей кампаний, от засушливых пустынь до океанских кампаний, позволяют создавать большое количество различных стилей карт.
Поддержка нескольких инструментов, таких как привязка к объектам, динамическое освещение, анимированные заклинания, статусные эффекты и многое другое!

Особенности:



Поднимите свой город на новый уровень! Будь то создание и меблировка каждой комнаты в переполненной таверне или планирование большой деревни для сцены погони, Realm Engine поможет вам. С базовым миром 250 на 250 и неограниченным размером для Elite Edition ваши возможности безграничны.


От настольных ламп до казанов даже целое солнце! Динамическое освещение позволяет создавать реалистичные сцены, в которых вы, как мастер игры, можете управлять всеми уровнями освещения, видимыми игроками.Элементы управления для каждого источника света позволяют игроку динамически взаимодействовать с окружающей средой и могут помочь создать настроение для ваших приключений.


Установите сцену с динамической погодой. Все под вашим контролем. сделайте это солнечным и ясным или туманным и дождливым с помощью ползунка для настройки интенсивности погоды. Убедитесь, что на вашей вечеринке есть пальто!


3D Динамический туман войны позволяет ограничить обзор группы, потому что иногда весело заблудиться в темноте.


** Эта функция все еще находится в разработке и доступна для бета-тестирования через наш Patreon
. Играйте с друзьями в сети и отправляйте свою группу в глубины самых мрачных подземелий с журналами чата, индивидуальными миниатюрами, портретами персонажей и темами экрана, которые каждый игрок будет имеют свои собственные настройки для каждого из своих персонажей.


Стройте горы, долины, реки, острова и многое другое с помощью внутриигрового скульптора ландшафта, который автоматически калибрует текстуру скал, долин и выступов


Не хотите лепить? это прекрасно, произвольно генерируйте неограниченные возможности гор, островов, городов и многого другого одним щелчком мыши.


Поддержка настольного экрана позволяет тем, у кого есть экран или проектор, расширить представление игрока о движке игрового мира на второй монитор.Вы можете настроить поле обзора и даже разделить экран на два, когда группа неизбежно разделится.

Полный список функций:

  • Сотни ресурсов, которые можно разместить, и со временем их станет еще больше
  • Дневной и ночной цикл
  • Динамическое освещение
  • Динамический туман войны
  • Игра по сетке и без нее.
  • Несколько биомов на выбор
  • Генератор процедурного ландшафта
  • Скульптура и раскраска ландшафта
  • Локальная поддержка настольного экрана.
  • Второй экран Несколько представлений
  • Импортируйте свои собственные миниатюры. **
  • Импортируйте собственный звук
  • Импортируйте 2D-изображения
  • Поделитесь своими картами в мастерской Steam
  • Веб-браузер в игре для вашего Gm ресурсы
  • Погода и окружающая среда в реальном времени
  • Анимированные заклинания
  • Экспорт изображений с высоким разрешением для других виртуальных столов
  • Более 100 аудиодорожек для микширования
  • сотни мгновенных звуковых эффектов **
  • In игровой чат + журнал игральных костей
  • Кости ролик
  • Создание мира с несколькими мастерами игры.**
  • Поддержка многоуровневого строительства позволяет скрывать и отображать отдельные слои подземелий.
  • Вид от третьего лица сверху вниз и свободный просмотр
  • Поддержка Ocean Campaign
  • Сохранение и загрузка нескольких карт
  • Поддержка многопользовательской онлайн-игры **
    ** Эта функция все еще находится в разработке и доступна для бета-тестирования через наш Patreon

Виртуальные машины (ВМ) | Google Cloud

Менеджер ВМ это набор инструментов, которые можно использовать для управления операционные системы для большой виртуальной машины (ВМ) флот, работающих под управлением Windows и Linux на компьютере Двигатель.
Конфиденциальные виртуальные машины это революционная технология, которая позволяет шифровать данные в процессе их обработки. Это это простое и удобное развертывание, которое не компромисс по производительности. Вы можете сотрудничать с кого угодно, при этом сохраняя конфиденциальность ваши данные.
Compute Engine виртуальные машины могут жить-мигрировать между хост-системами без перезагрузки, что сохраняет ваши приложения работают, даже когда хост-системы требуют обслуживания.
Узлы с индивидуальным арендатором: выделенные физические серверы Compute Engine исключительно для вашего использования. Узлы с индивидуальным арендатором упрощают развертывание для собственной лицензии (BYOL) Приложения. Узлы с индивидуальным арендатором предоставляют вам доступ к одинаковые типы машин и варианты конфигурации ВМ как обычные вычислительные экземпляры.
Создать виртуальная машина с нестандартный тип машины который лучше всего подходит для ваших рабочих нагрузок. По индивидуальному заказу тип машины в соответствии с вашими потребностями, вы можете реализовать значительная экономия.
Compute Engine предлагает предопределенные конфигурации виртуальных машин для все потребности от небольших экземпляров общего назначения до большие инстансы с оптимизацией памяти до 11,5 ТБ ОЗУ или инстансы, оптимизированные для быстрых вычислений, с до 60 виртуальных ЦП.
Бюджетный, краткосрочные экземпляры, предназначенные для выполнения пакетных заданий и отказоустойчивые рабочие нагрузки. Вытесняемые виртуальные машины обеспечивают значительную экономию до 80% при сохранении получить ту же производительность и возможности, что и обычные ВМ.
Группа экземпляров представляет собой набор виртуальных машин, на которых работает один заявление. Он автоматически создает и удаляет виртуальные машины для удовлетворения спроса, ремонт рабочая нагрузка от сбоев и запускает обновления.
Прочный, высокопроизводительное блочное хранилище для вашей виртуальной машины экземпляры. Вы можете создавать постоянные диски на жестком диске или Форматы SSD. Вы также можете делать снимки и создавать новые постоянные диски из этого снимка.Если ВМ экземпляр завершен, его постоянный диск сохраняет data и может быть прикреплен к другому экземпляру.
Compute Engine предлагает всегда зашифрованный локальный твердотельный накопитель (SSD) блочное хранилище. Локальные SSD физически подключен к серверу, на котором размещен виртуальный экземпляр машины для очень высокого ввода / вывода операций в секунду (IOPS) и очень низкая задержка по сравнению с постоянными дисками.
GPU могут быть добавлено для ускорения ресурсоемких вычислений рабочие нагрузки, такие как машинное обучение, моделирование и приложения для виртуальных рабочих станций. Добавить или удалить графические процессоры на виртуальную машину при изменении рабочей нагрузки и платите за графический процессор ресурсы только тогда, когда вы их используете.Наш новый A2 Семейство ВМ основано на графическом процессоре NVIDIA Ampere A100. Вы можете узнать больше о семействе виртуальных машин A2 на запрашивая доступ к нашей альфа-программе.
Глобальный технология балансировки нагрузки помогает распределять входящие запросы через пулы экземпляров через несколько регионов, поэтому вы можете достичь максимального производительность, пропускная способность и доступность на низком уровне Стоимость.
Сделай свой выбор ОС, включая Debian, CentOS, CoreOS, SUSE, Ubuntu, Red Hat Enterprise Linux, FreeBSD или Windows Server 2008 R2, 2012 R2 и 2016. Вы можете также используйте общее изображение из Google Cloud сообщества или принесите свой.
Google выставляет счета приращения второго уровня. Вы платите только за вычислить время, которое вы используете.
С скидки за обязательное использование, вы можете сэкономить до 57% с никаких авансовых затрат или привязки к типу инстанса.
Беги, управляй, и управлять контейнерами Docker на Compute Engine ВМ с Google Kubernetes Engine.
Создавать резервирование экземпляров ВМ в определенной зоне.Используйте резервирование, чтобы убедиться, что ваш проект ресурсы для будущего увеличения спроса. Когда ты больше не требуется бронирование, удалите бронирование прекратить нести за это плату.
Compute Engine предоставляет рекомендации по типу машины, чтобы помочь вам оптимизировать использование ресурсов вашего виртуального машины (ВМ).Используйте эти рекомендации, чтобы измените размер типа машины вашего экземпляра на большее эффективно использовать ресурсы экземпляра.
С патчем ОС управления, вы можете применить исправления ОС к набору Виртуальные машины, получайте данные о соответствии исправлений через свой среды, и автоматизировать установку ОС патчи для виртуальных машин — все из централизованного место расположения.
Использовать размещение Политика для указания местоположения вашего базового экземпляры оборудования. Политика размещения спреда предусматривает более высокая надежность за счет размещения экземпляров на разных аппаратное обеспечение, уменьшающее влияние базового оборудования неудачи.Политика компактного размещения предусматривает более низкую задержка между узлами за счет размещения экземпляров близко вместе в одной сети инфраструктура.

Двигатель и выхлопная система Онлайн

Журнал

2 марта 2021 года: Международное энергетическое агентство (МЭА) опубликовало свой анализ выбросов CO 2 в 2020 году, году пандемии Covid-19, который показывает, что во многих странах выбросы в настоящее время превышают докризисные уровни [подробнее …]

26 февраля 2021 г .: Стандарты выбросов — добавлено краткое изложение программы китайских автомобилей на новой энергии (NEV).

25 февраля 2021 г .: В документе New Technology Guide обсуждается вмешательство в выбросы выхлопных газов в двигателях и транспортных средствах.

23 февраля 2021 г .: Daimler Trucks и Cummins подписали меморандум о взаимопонимании о стратегическом партнерстве в области систем двигателей средней мощности. Согласно плану, Cummins создаст завод по производству двигателей в кампусе Mercedes-Benz в Мангейме и будет производить дизельные двигатели средней мощности стандарта Euro VII для Daimler [подробнее…]

12 февраля 2021 г .: 24-я -я конференция ETH по наночастицам, образующимся при сжигании, будет организована 22-24 июня в виде онлайн-конференции. Конференция, организованная под эгидой FOEN, SCS и ETH, охватывает все аспекты выбросов наночастиц из двигателей и других источников сгорания, старения частиц в окружающем воздухе, технических аспектов смягчения последствий, воздействия частиц на здоровье, окружающую среду и климат, а также законодательства о частицах. . Еще есть время подать тезисы для устных и стендовых докладов.

11 февраля 2021 г .: На симпозиуме «Двигатель + трансмиссия» «Устойчивый двигатель внутреннего сгорания» представлен ряд интересных презентаций, посвященных технологиям повышения эффективности двигателей, начиная от повышения эффективности двигателя, сокращения выбросов парниковых газов и управления температурой до новых концепций двигателей [подробнее .. .]

6 февраля 2021 г .: Обновленное резюме китайских стандартов выбросов для внедорожных двигателей отражает окончательные правила Stage IV, выпущенные в декабре 2020 г.

29 января 2021 г .: В документе New Technology Guide обсуждаются технологии повышения эффективности двигателей, трансмиссии и транспортных средств.

26 января 2021 г .: Стандарты выбросов — сводка новых периодических технических осмотров (PTI) была обновлена, чтобы отразить положения недавно принятого голландского регламента PTI, который потребует использования приборов для подсчета частиц для проверок PTI дизельных транспортных средств с сажевыми фильтрами. .

19 января 2021 года: выбросы метана в мировой нефтегазовой отрасли упали на 10% в 2020 году, по данным Международного энергетического агентства (МЭА), поскольку энергетические компании сократили добычу в ответ на исторический шок кризиса Covid-19.Тем не менее, МЭА предупреждает, что, когда мировая экономика восстановится, эти выбросы могут сильно возрасти без более активных действий со стороны компаний, политиков и регулирующих органов [подробнее …]

14 января 2021 года: нагрев планеты продолжается, как и предсказывали многие ученые. Согласно анализу NOAA, 2020 год считается вторым самым жарким годом за всю историю наблюдений. Средняя температура поверхности суши и океана по всему земному шару в 2020 году была на 0,98 ° C выше среднего показателя 20 века — всего 0.На 02 ° C холоднее, чем рекорд 2016 года. В Северном полушарии был самый жаркий год за всю историю наблюдений — на 1,28 ° C выше среднего. 2020 год также стал для Земли 44 -м годом подряд с глобальными температурами суши и океана выше среднего 20 -го века.

13 января 2021 г .: Стандарты выбросов — добавлено резюме Китайского цикла испытаний тяжелых коммерческих автомобилей (CHTC), набора из шести циклов динамометрических испытаний шасси для различных категорий транспортных средств большой грузоподъемности.

12 января 2021 г .: Европейское агентство по окружающей среде (ЕАОС) выпустило брифинг, в котором ставится под сомнение идея о том, что отделение экономического роста от давления и воздействия на окружающую среду — ключевое предположение, лежащее в основе Зеленого курса Европы, — может быть достигнуто в глобальном масштабе [подробнее…]

7 января 2021 г .: Стандарты выбросов — добавлено резюме цикла испытаний двигателей в Китае (CETC).

26 декабря 2020 г .: Трение и дополнительные потери — в новом документе «Технологическое руководство» обсуждаются механические потери двигателя от трения и дополнительных нагрузок.

14 декабря 2020 г .: Согласно новому отчету ОЭСР, выбросы, не относящиеся к выхлопным газам, вскоре превзойдут выхлопные газы транспортных средств в качестве основного источника мелких частиц, выбрасываемых в воздух в результате дорожного движения. Тяжелые электромобили с батареями для дальних поездок могут усугубить проблему загрязнения частицами, несмотря на то, что они не производят выхлопных газов [подробнее..]

10 декабря 2020 г .: Согласно новому отчету Программы ООН по окружающей среде (ЮНЕП), общие выбросы парниковых газов достигли нового максимума в 59,1 ГтCO 2 e в 2019 году. Ископаемые выбросы CO 2 доминируют над общими выбросами парниковых газов (65%) и ростом выбросов парниковых газов [подробнее …]

7 декабря 2020 г .: Стандарты выбросов: добавлено резюме цикла испытаний легких транспортных средств Китая (CLTC).

4 декабря 2020 г .: Компания hte, теперь подключенная к сети DieselNet, разрабатывает реакторные системы с высокой производительностью и процессы для отбора и оценки катализаторов.

Дизельный двигатель и выбросы

Дизельный двигатель — самая эффективная силовая установка среди всех известных типов двигателей внутреннего сгорания. Во всем мире тяжелые грузовики, городские автобусы и промышленное оборудование работают почти исключительно на дизельных двигателях. В обозримом будущем мировые транспортные потребности будут по-прежнему зависеть от дизельного двигателя и его бензинового аналога. Однако обе технологии двигателей развивались для решения двух основных задач: снижение выбросов и повышение энергоэффективности.

Двигатели внутреннего сгорания вносят значительный вклад в загрязнение воздуха. В ответ на это были разработаны и внедрены экологически чистые дизельные технологии с почти нулевыми выбросами NOx и PM в регионах с наиболее строгими стандартами выбросов. По мере того как эта тенденция распространяется на другие части мира, экологический акцент сместился на выбросы, меняющие климат, и энергоэффективность. Экологические выгоды от низких выбросов парниковых газов, которые традиционно ассоциируются с дизельным двигателем, уже недостаточны.Чтобы соответствовать будущим нормативам по парниковым газам и экономии топлива, разрабатываются новые технологии — низкотемпературное сгорание, рекуперация отработанного тепла, электрификация трансмиссии и многие другие — которые дополнительно повышают эффективность не только трансмиссии дизельного двигателя, но и всего транспортного средства. . Согласно политике регулирования с низким уровнем выбросов углерода, возможности для потенциальных улучшений больше не ограничиваются двигателями и транспортными средствами, но также включают эффекты жизненного цикла производства топлива и производства транспортных средств.

DieselNet , единственная информационная служба, посвященная исключительно двигателям внутреннего сгорания и выбросам, представляет собой базу знаний в Интернете, содержащую техническую и деловую информацию о дизельных двигателях, топливе, выбросах и технологиях, необходимых для экологически чистых и эффективных дизельных двигателей будущего.

Системы двигателя

| Инженерное повышение квалификации

Академики

Немедленно примените свои знания в работе
В программе для выпускников Engine Systems мы понимаем, что для того, чтобы быть успешным инженером-лидером, вы должны уметь интегрировать и применять знания из различных областей в проектах разработки двигателей, которые соответствуют требованиям рынка и экономически эффективным. Почти каждый предмет в учебной программе по машиностроению находит применение в двигателе.Наш факультет, ориентированный на исследования, включает темы из электроники и машиностроения в реальные задания и групповые проекты.

Учебная программа
Производители двигателей, поставщики и производители транспортных средств, использующие двигатели внутреннего сгорания, оценят возможность немедленного применения навыков, которые вы получите в этой онлайн-программе «Системы двигателей».

Учебная программа магистерской программы «Системы двигателя» подготовит вас к:

  • Управлять полным процессом разработки нового двигателя
  • Четко сформулируйте требования клиентов и приложений
  • Эффективная интеграция конструкции двигателя с различными производственными процессами
  • Выберите систему сгорания, топливо и конфигурацию системы двигателя, которые лучше всего подходят для конкретного применения; среди многих других критических навыков

Требования к получению степени
Вы получите степень магистра инженерных наук после завершения 30 зачетных единиц, требуемых Университетом Висконсина.Эта программа рассчитана на 2,5–3 года.

Требование о проживании в кампусе
Каждый август вы будете встречаться со своими сокурсниками и преподавателями в летней резиденции в кампусе Университета Висконсин-Мэдисон. Эти занятия в кампусе предоставят время для общения с вашими преподавателями и одноклассниками, а также для обучения программному обеспечению и разработки проектных групп для ваших предстоящих курсов каждый год. Во время этих занятий вы разовьете четкое понимание целей программы, требований курса и университетских ресурсов, доступных вам как дистанционному студенту.В резиденции вы наладите отношения, которые помогут вам получить удовольствие от программы, максимально использовать ее преимущества и расширить свои профессиональные связи.

Курсы
Часто вы можете адаптировать свое обучение, выбирая проекты, в которых используются проблемы и проблемы с вашего собственного рабочего места. Курсы в программе Engine Systems сосредоточены на проблемах и приложениях, которые вы можете немедленно использовать в своих текущих проектах, при этом готовя вас к будущим обязанностям и ролям. Веб-конференции курса — единственные ограниченные по времени мероприятия курса; все остальные еженедельные задания можно выполнять в день и время по вашему выбору.

Обязательные курсы

Факультативы (выберите 4 кредита из списка ниже)

Подход к онлайн-обучению
Магистерская программа UW по системам двигателей онлайн предназначена для работающих профессионалов. Учебная среда является гибкой, что позволяет вам максимально использовать свое время, не отвлекаясь от работы, семьи или других обязательств.

Наслаждайтесь богатой учебной средой
Не все обучение в нашей программе происходит за компьютером.У вас будет возможность рассказать о дискуссиях, пообщаться с экспертами-докладчиками и использовать различные компьютерные приложения.

Будучи студентом, вы также будете иметь доступ к академическим библиотекам UW-Madison, которые предлагают вам 10 процентов мировых библиотечных ресурсов. Наши студенты часто подчеркивают, как регулярная регистрация заезда, доступ в Центр исследований двигателей и возможности налаживания контактов с сокурсниками, преподавателями и сотрудниками двигателестроительной отрасли обогащают их опыт участия в нашей программе.

Поддерживающая среда для совместной работы
Вы будете проходить программу с одной и той же небольшой группой студентов и будете постоянно взаимодействовать с ними с помощью онлайн-инструментов, таких как веб-конференции, онлайн-форумы, электронная почта и конференц-связь. Студенты и выпускники часто отмечают, что когортный подход важен для того, чтобы оставаться вовлеченными и идти по плану для завершения программы.

Кроме того, преподаватели и сотрудники понимают проблемы, с которыми вы сталкиваетесь как работающие профессионалы и учащиеся дистанционно, и активно следят за вашими успехами.Советник по программе, работающий на полную ставку, готов помочь вам в решении любых вопросов, которые могут повлиять на вашу степень.

Председатель: Кевин Хоаг, SwRI

Члены:
Д-р Элана Чапман, General Motors
Д-р Стив Чиатти, PACCAR
Д-р Эрик Кертис, Ford
Г-н Брайан Додлингер, Harley-Davidson
Г-жа Лиза Фаррелл, Cummins
Д-р Джон Касаб, AVL
Г-н Стив МакКоннелл, Marathon Petroleum
Г-н Джейсон Расмуссен, Caterpillar
Г-н.Рон Риз, FCA
Доктор Келли Сенекал, Конвергентная наука
Г-н Эндрю Шролл, Джон Дир

В UW-Madison мы создали обучающую среду, чтобы встретить вас там, где вы находитесь.

Независимо от того, связана ли ваша работа с частыми поездками, сменой часов или в периоды повышенного спроса, наши курсы помогут вам развиваться, где бы вы ни находились и когда бы у вас был доступ в Интернет. Мы разрабатываем и проводим курсы для высокоэффективных профессионалов с глубоким пониманием проблем, с которыми сталкиваются эти профессионалы.

Будучи студентом UW, вы станете частью динамичного сообщества, которому будут бросать вызов и поддерживать ваши товарищи по учебе, а также инструкторы. Наши студенты и выпускники неизменно указывают на ценность глобальной профессиональной сети, которую они развивают с помощью наших программ, построенных благодаря совместной работе, вызовам и проектам и длящейся всю жизнь.

В этой онлайн-программе для выпускников «Системы двигателей» преподаватели Исследовательского центра двигателей UW и Исследовательской лаборатории управления трансмиссией объединяются с лидерами двигателестроения, чтобы предложить уникальную возможность обучения.

Факультет
  • Программный директор: Андреа Стшелец, PhD
  • Эмили Бирман, доктор философии
  • Элана Чапман, доктор философии
  • Стив Чиатти, доктор философии
  • Эрик Флюга, MS
  • Том Харрис, доктор философии
  • Кевин Хоаг, MS
  • Chi Binh La, ME
  • Хлоя Лерин, MS
  • Джон Касаб, доктор философии, ЧП
  • Джон Лахти, доктор философии
  • Патрик Мерфи
  • Брайан Прайс, доктор философии
  • Рой Примус, MS
  • Питер (Келли) Сенекал, доктор философии
  • Бапи Сурампуди, доктор философии
  • Судхи Уппулури, MS

Требования для зачисления

Обзор заявки
Процесс приема был разработан для проведения комплексного анализа ваших шансов на успех в программе.Решения основываются на вашем академическом и профессиональном опыте.

Чтобы начать процесс, прочтите требования к поступающим, чтобы определить свое право на участие. Если у вас есть вопросы о вашем праве на участие, отправьте запрос на рассмотрение в Службу поддержки студентов по электронной почте. Это электронное письмо должно включать копию вашего текущего резюме и неофициальные стенограммы.

Заявки принимаются к зачислению в осенний семестр. Заявки рассматриваются в порядке поступления до 15 июля — крайнего срока для осеннего приема.Прием конкурсный и выборочный. Поэтому соискателям рекомендуется подавать материалы заявки до установленного срока.

Требования к поступающим для получения степени магистра инженерных наук с акцентом на программу получения степени «Системы двигателя» перечислены ниже.
Исключения из стандартных требований приема рассматриваются приемной комиссией в индивидуальном порядке.

  • Степень бакалавра наук (BS) в области (машиностроения) по программе, аккредитованной Советом по аккредитации в области инженерии и технологий (ABET) или эквивалентной.* Международные заявители должны иметь степень, сопоставимую с утвержденной степенью бакалавра в США.
  • Минимальный средний балл бакалавриата (GPA) 3,00 по эквиваленту последних 60 часов семестра (примерно два года работы) или степень магистра с минимальным совокупным GPA 3,00. Кандидаты из международного учебного заведения должны иметь хорошую академическую успеваемость, сопоставимую с 3,00 балла по программе бакалавриата или магистратуры. Все GPA основаны на шкале 4,00. Мы используем шкалу оценок вашего учебного заведения; не переводите свои оценки на 4.Шкала 00.
  • Кандидаты, чей родной язык не английский, должны предоставить баллы по тесту по английскому как иностранному (TOEFL). Минимальный приемлемый балл по TOEFL составляет 580 баллов за письменную версию, 243 балла за компьютерную версию или 92 балла за Интернет-версию.
  • GRE не требуется. Кандидатам, сдавшим тест, предлагается представить свои оценки.
  • Регистрация в качестве профессионального инженера путем экзамена, если она будет достигнута, должна быть задокументирована для поддержки вашего приложения.

* Эквивалентность программе, аккредитованной ABET: Кандидаты, не имеющие степени бакалавра аккредитованной программы ABET, также могут претендовать на участие в программе. Студентам рекомендуется связаться с директором программы для получения дополнительной информации.

Всем заявителям рекомендуется определить, соответствует ли эта программа требованиям для получения лицензии в штате, в котором они проживают. Контактную информацию государственных лицензионных советов

можно найти на веб-сайте Национального общества профессиональных инженеров.

Щелкните здесь, чтобы начать процесс подачи заявки.

Стоимость обучения
1300 долларов за кредит, выплачиваемый в начале каждого семестра.

В стоимость обучения входит:

  • Технологические затраты на проведение интернет-курсов
  • Онлайн-конференция
  • Использование библиотеки

Общая стоимость обучения
Общая стоимость обучения по этой программе составляет 39 000 долларов США *.

* В эту сумму не включены командировочные расходы и расходы на проживание на дачу, учебники или программное обеспечение для курсов.Программное обеспечение, необходимое для курсов, обычно доступно в образовательных версиях со значительными скидками.

Федеральные займы
Студенты, являющиеся гражданами США или постоянно проживающими в США, имеют право на получение определенного уровня финансирования в рамках программы Федерального прямого займа. Эти ссуды доступны для квалифицированных аспирантов, которые берут по крайней мере четыре кредита в течение осеннего и весеннего семестров и два кредита в течение лета. Также доступны частные займы. Узнайте больше о финансовой помощи.

Поддержка работодателей
Многие студенты получают некоторую финансовую поддержку от своих работодателей. Часто студентам полезно поговорить со своим работодателем и обсудить, как эта программа применима к их текущим и будущим обязанностям. Другие ключевые моменты для обсуждения включают в себя то, как участие не нарушит ваш рабочий график.

Внутри Patreon, экономического двигателя интернет-культуры

В 2013 году Питер Холленс был начинающим певцом а капелла, который, по его словам, выжил, питаясь раменом в чужом доме.Холленс вряд ли был новичком в музыкальном бизнесе; он был продюсером звукозаписи и круизным певцом, прежде чем начал работать самостоятельно, а его жена Эвинн стала соучредителем студенческой группы а капелла, которая вдохновила Pitch Perfect . Его тщательно продуманные, многослойные каверы на поп-песни завоевали ему преданных поклонников, но ничто из этого не привело к финансовому успеху. У него не было подписи, продажи песен на таких платформах, как iTunes, были непредсказуемыми, доходы от рекламы на YouTube были «мизерными», а поскольку он освещал работы других артистов, спонсорские сделки были сложными с юридической точки зрения.

Затем Холленс получил три быстрых сообщения от фанатов с просьбой присоединиться к новой платформе под названием Patreon. Patreon был похож на краудфандинговые сайты, такие как Kickstarter и Indiegogo, но вместо обещания проводить разовую кампанию сторонники могли предлагать платить несколько долларов каждый раз, когда Холленс выпускал музыкальное видео, а Patreon получал 5-процентную скидку. Четыре года спустя около 3600 человек платят Холленсу более 13000 долларов дважды в месяц за новое видео, и Холленс — преданный евангелист.«Я думаю, что каждый художник и создатель, любой, кто хочет зарабатывать на жизнь, должен иметь Patreon», — сказал он мне на видеоконференции Vidcon в этом году, где он выступал в качестве ведущего создателя. «Вы разговариваете с самым предвзятым человеком, потому что для меня это было буквально всем».

«Вы разговариваете с самым предвзятым человеком, потому что для меня это было буквально всем».

Хотя не все так восторженно отзываются о Patreon, как в Vidcon, так и в более широком творческом сообществе, сервис вызывает похвалы, которые были бы почти непостижимыми для большинства веб-платформ.Создатели видео YouTube, которые составляют большую часть высшего эшелона Patreon, относятся к своей платформе с открытым недоверием, особенно в Vidcon, в то время как многие из них видят, что недавний «адпокалипсис» сайта угрожает их прибыли. Между тем, заявление о миссии Patreon — «помогать создателям получать деньги» — вызвало одобрение на нескольких форумах.

Как следует из названия, Patreon в общих чертах построен по образцу системы меценатства эпохи Возрождения, когда были созданы такие шедевры, как Сикстинская капелла Микеланджело.Это последний виток в бесконечном цикле способов, которыми люди финансируют «бесплатное» искусство, от федеральных грантов до корпоративного спонсорства и, совсем недавно, рекламы на основе показов. В то время как Kickstarter произвел революцию в том, как люди собирают деньги на игры, гаджеты и другие продукты, Patreon стремится к чему-то гораздо более амбициозному: «Мы хотим финансировать творческий класс», — говорит мне генеральный директор и соучредитель Джек Конте. «Через десять лет мы хотим, чтобы дети, выросшие и окончившие колледж и среднюю школу, знали, что быть профессиональным творцом возможно.Мы стремимся к этим культурным изменениям ».

Однако

Patreon — это не просто замена звукозаписывающим компаниям или телевизионным сетям. Вместо этого это идеальный инкубатор для нишевых интернет-субкультур, где небольшая, но преданная группа поклонников может напрямую поддерживать работу, которая им небезразлична. Это включает в себя традиционное искусство и развлечения, а также знаменитостей YouTube, деятелей культуры и даже политические акции — некоторые вдохновляющие, некоторые тревожные. Модель Patreon побуждает людей видеть себя не потребителями, а членами частного клуба, свободными от ограничений традиционных привратников или привлекательности массового рынка.И в процессе это беспрецедентным образом стирает границы между искусством, художником и аудиторией.


В 2013 году будущий генеральный директор Patreon Джек Конте был известен как музыкант и составлял половину причудливого инди-дуэта Pomplamoose. Он задумывал видео на свою сольную песню «Pedals» — тщательно продуманную четырехминутную постановку, в которой был изображен космический корабль прямо из научно-фантастического фильма 70-х годов с движущимися механическими частями и поющими роботами. По подсчетам Конте, после того, как он будет завершен, видео может получить миллион просмотров на YouTube в течение года, что приведет к доходу от рекламы в 100 долларов.Он потратил на это три месяца и 10 тысяч долларов.

На YouTube Конте зарабатывал доли цента за каждого, кто смотрел «Педали». Но, полагал Конте, если даже некоторые из этих людей положат доллар в банку с чаевыми в Интернете, математика резко изменится. А что, если бы люди также согласились поддержать его будущие видео — и любой другой артист мог бы сделать то же самое? Конте рассказал об этой идее предпринимателю Сэму Яму, бывшему соседу по комнате в колледже и основателю компании AdWhirl, занимающейся мобильной рекламой. Яму это понравилось, и после двух месяцев разработки они запустили раннюю версию Patreon в мае 2013 года.

От создателей ниши до небольших медиаимперий

Конте ожидал, что люди могут заложить доллар или два за видео. Но через пару недель он зарабатывал около 4000 долларов с каждой, а средний посетитель платил полные 9 долларов. Видео по-прежнему были в свободном доступе на YouTube, но посетители получали доступ к эксклюзивной ленте обновлений, первым ставкам на билеты на живые концерты и другим небольшим бонусам. Ранние последователи, такие как Холленс, начали присоединяться к платформе, и сегодня Patreon может похвастаться 50 000 активных создателей и более миллиона активных покровителей.

Patreon все еще крошечный по сравнению с Kickstarter, где 13 миллионов спонсоров профинансировали 128 000 успешных кампаний, но он быстро растет. Половина его покровителей и создателей присоединились в прошлом году, и в 2017 году он должен обработать 150 миллионов долларов по сравнению с общей суммой в 100 миллионов долларов за последние три года. Сама компания привлекла финансирование в размере 47 миллионов долларов, последний из которых — 30 миллионов долларов в январе 2016 года. Конте все еще финансирует свою сольную музыку на Patreon, как и Pomplamoose, который получает 5000 долларов за песню от примерно 1700 сторонников.

Модель Patreon ничем не отличается от ежемесячных пожертвований музеев или общественного радио. При запуске некоторые люди также отметили параллели с клубом платного членства для веб-комикса Пита Абрамса Sluggy Freelance . Но Patreon позволяет любому легко настроить и управлять своей собственной версией этой системы, и, в отличие от обычного онлайн-контейнера с подсказками, он предлагает надежную платформу с привлекательной торговой маркой.

Первоначально известный как рай для нишевых создателей, Patreon все больше финансирует небольшие медиа-империи.Звезда YouTube Филип ДеФранко, ранее входивший в поддерживаемый Discovery конгломерат Group Nine Media, в мае ушел, чтобы создать новостную сеть, финансируемую Patreon. Компания Complexly, основанная Хэнком и Джоном Грином из известных Vlogbrothers, управляет полдюжиной патреонов, которые помогают поддерживать образовательные шоу, такие как Crash Course (около 28 300 долларов в месяц), SciShow (21 800 долларов в месяц) и How to Взрослый (значительно меньше 101 доллар в месяц). В июне Patreon даже представил новый, более сдержанный дизайн, подчеркнув свою роль платформы для бизнеса, а не только для цифровых уличных музыкантов.


Многие кампании Patreon предлагают такие бонусы, как искусство высокого разрешения или ранний доступ к видео, но посетители обычно не просто покупают доступ к искусству, как они могут поддержать продукт на Kickstarter. Они также не делают благотворительных пожертвований для решения конкретной проблемы, как на GoFundMe. Вместо этого Patreon предлагает людям возможность оказать более серьезную поддержку: доноры не просто поддерживают искусство; они поддерживают человека, художественный стиль или идею.

Это может означать многое, и ключом к успеху в создании Patreon является знание своей аудитории. Продюсер Майкл Аранда, например, выполняет финансируемую Patreon работу для Complexly, своей собственной продюсерской компании Synema Studios и частного канала видеоблога, который имеет 287 постоянных пользователей и приносит 1460 долларов в месяц. Аранда четко разграничивает свои проекты. Такие серии, как Crash Course , очень похожи на общественное радио, где небольшая группа сторонников делает шоу бесплатными для всех остальных.Но в его видеоблоге все о взаимодействии между ним и аудиторией. Покровители, которые обещают по крайней мере 3 доллара в месяц, могут присоединиться к частному серверу Minecraft Аранды, куда он будет периодически заходить и играть с ними. Другие создатели проводят прямые трансляции или сеансы чата; Discord, популярная среди геймеров платформа группового голосового и текстового чата, в прошлом году добавила интеграцию с Patreon.

За 3 доллара в месяц играйте в «Майнкрафт» со своим любимым видеоблогером

Поскольку ни одна из этих стратегий не обещает конкретного конечного продукта, художники Patreon получают большую гибкость, чем на платформе, подобной Kickstarter.Если конкретный проект потерпит неудачу или изменится со временем, они с меньшей вероятностью заставят разгневанных сторонников ждать награды. (Поскольку кампании собирают небольшие периодические пожертвования, большинство сторонников также не откладывают сотни долларов за раз.)

Patreon теперь финансирует огромное количество материалов, большая часть которых предшествует платформе — такие инициативы, как McSweeney’s Internet Tendency и видеоигра Dwarf Fortress десятилетней давности. Его снисходительная позиция в отношении материалов для взрослых сделала его пристанищем для художников-эротиков, некоторые из которых попадают в 50 лучших кампаний независимого статистического сайта Graphtreon.(Сам Graphtreon финансируется через кампанию Patreon.) Тем не менее, некоторые виды работы кажутся гораздо более подходящими для платформы, чем другие — музыка, которая является стимулом для платформы, на самом деле является одной из менее популярных категорий. Сегодня в таблице лидеров преобладают подкасты и видео на YouTube, на первом месте находятся новостная сеть ДеФранко и политический подкаст Chapo Trap House .

Конте не находит удивительным известность этих жанров. Он говорит, что успешные аккаунты состоят из «создателей, которые любят своих поклонников, и авторов, фанаты которых любят их в ответ.«И подкасты и видео так хороши в этом». Но они также преуспевают, потому что многие кампании Patreon не финансируют art . Они финансируют художников.


Проводимый в Анахайме, штат Калифорния, с 2012 года, Vidcon — это в основном непринужденное шоу, особенно по сравнению с наполненным адреналином игровым шоу E3, которое я посетил всего за неделю до этого в соседнем Лос-Анджелесе. Но иногда собирающиеся группы посетителей сливаются в толпу неистовых (в основном) подростков и подростков, один из которых, похороненный где-то в ядре, является звездой YouTube.Как описал это один из моих коллег, это битломания с миллионом Beatles.

В отличие от своих предшественников, интернет-знаменитости преуспевают в радикальной доступности. Холленс, например, построил свою нынешнюю карьеру a cappella на разрушении мистики рок-звезды. У него есть простой ответ на вопрос, почему так мало коллег-музыкантов возглавляют чарты Patreon: «Музыканты — это продукт. Нам трудно донести до аудитории, что мы люди », — говорит он. «Я в первую очередь человек, а во вторую — музыкант, потому что это лучший способ добиться успеха в будущем как музыкант.Это очень сложно встретить, когда у вас есть что-то вроде качественно созданного аудио и визуального материала ». Его музыкальные видеоклипы сложны и стильны, но каждое из них он заканчивает серьезным обращением к камере, ломая четвертую стену между ним и его аудиторией.

Patreon кажется созданным специально для радикальной доступности

В этой системе практически невозможно отделить произведение искусства от его создателя или, по крайней мере, от публичной личности его создателя. Есть ли будущее у того, кто хочет быть музыкантом, но не личностью? «Нет.Я так не думаю, — говорит Холленс. «Я не думаю, что затворничество больше произойдет. Это не тот мир, в котором мы живем. Например, мир Брэда Питтса — далекие знаменитости, которых любят издалека, — «теряют ценность».

Это касается не только звезд Голливуда. Это также относится к авторам и художникам, недоступность которых может быть формой общественного имиджа. Я спрашиваю Конте, смогут ли отшельники в стиле Дж. Д. Сэлинджера выжить в эпоху Патреона. «Я действительно думаю, что ты сможешь это сделать.И я думаю, что создатель должен заставить это работать », — говорит он. Но могло ли такое случиться на Патреоне? Это кажется менее вероятным. Ярким примером современной истории успеха Сэлинджера Конте был Мэтью Инман, создатель The Oatmeal , который время от времени публикует комиксы и не имеет раздела комментариев на своем веб-сайте. Инман добился фантастического успеха с краудфандингом: в 2012 году он собрал более миллиона долларов для музея Николы Теслы. Но его нет на Patreon, и он написал о стрессе от чувства ответственности перед аудиторией, что является ключевым элементом платформы.

Создатели

Patreon могут находить свои близкие отношения с покровителями не только приятными, но и продуктивными. Ребекка Уотсон, одна из первых последователей Patreon, которая снимает видео под псевдонимом Skepchick, говорит, что сайт помог ей определить основную аудиторию, мнению которой она доверяет. «Если мои покровители что-то просят, я знаю, что это люди, которые меня поддерживают. Они не просто какие-то придурки в Интернете », — говорит она. «Он убирает весь шум».

Для создателей, которые уже зарабатывают деньги где-то еще, Patreon также может работать как баночка для чаевых, а не как социальное пространство.Художник Арлин Ортис, например, принадлежит к огромному низшему среднему классу пользователей Patreon. Ему платят около 100 долларов за каждую яркую фэнтезийную карту, которую он публикует в Интернете, что является долгожданным — пусть и небольшим — увеличением его дохода за последние два года. Он взаимодействует со своими покровителями, но они не обязательно являются стойкими поклонниками, как это могло бы быть для видео-личности. «Людям просто нравится то, что я создаю», — говорит он. «Не думаю, что они хотят видеть меня на YouTube, говорящего с ними».

«Знаешь, ты бесишь Медичи, тебе отрубают голову.”

Но другие люди глубоко неоднозначно относятся к этой идее. «Само по себе покровительство всегда было ненадежным. Знаешь, ты бесишь Медичи, тебе отрубают голову. И теперь мы получаем то же самое в виртуальном мире », — говорит писатель и исполнитель записи Майк Эррико, критик платформы. Эррико считает, что Patreon может предложить музыкантам выгодную финансовую сделку, но его беспокоит, что немедленная подотчетность артистов перед лояльной публикой может отбить у них желание рисковать.«У тебя есть начальник, но твой начальник — это облако фанатов».

Некоторые также обеспокоены тем, что Patreon — как и краудфандинг в целом — непреднамеренно продвигает индивидуальные отношения в качестве замены реальной структурной поддержки. «Расцвет Patreon совпадает с историческим периодом, когда практически невозможно найти экономически устойчивую творческую работу», — говорит репортер Эмили Гера, которая незабываемо раскритиковала финансируемую Patreon игровую журналистику на Polygon в первые дни платформы.«Patreon помог многим творческим людям, многие из которых были моими друзьями, накормить их стол и дополнить их повседневную карьеру. Но я думаю, что это пластырь на вершине более серьезной проблемы, а именно отсутствия разумной заработной платы / финансирования как на федеральном, так и на корпоративном уровне ».


В мире, где чей-то образ является частью их искусства, некоторые звезды сохраняют широкую аполитичность. Холленс возражает, когда я спрашиваю, например, о здравоохранении и экономике, и избегает использования ненормативной лексики, которая не соответствует его самоописанному имиджу, ориентированному на семью.Но Patreon вознаграждает и прямо противоположное: подключение к небольшим, но страстным сообществам с идеями и самобытностью, которые не соответствуют основной культуре.

Это сделало Patreon спасательным кругом для некоторых маргинализированных групп. Он обеспечивает буфер против прихотей платформ и, например, рекламодателей, которые могут рассматривать даже самые безобидные работы, связанные с ЛГБТ, как «контент для взрослых», подлежащий фильтрации или демонетизации. Он финансирует независимую журналистику и творческую работу женщин и цветных людей, у которых меньше шансов иметь связи и наставников в мире искусства или издательского дела.И его заявление о миссии противоречит идее о том, что лишь немногие удачливые (обычно средний класс или богатые) люди могут посвятить свою жизнь творческой работе, не голодая.

Патреон дает независимость от привратников, добро и зло

Для Уотсона, который занимается правами женщин, он также стал альтернативой американским горкам вирусной дурной репутации — когда несколько видеороликов получили огромное количество просмотров как от сочувствующих зрителей, так и от разгневанных троллей, только для того, чтобы YouTube заподозрил мошенничество с кликами и привлекла рекламу .«Мои поклонники сказали бы:« Когда ты снова собираешься снимать видео? Раньше мне действительно нравились ваши видео ». И я должен был сказать им:« Ну, я больше этим не занимаюсь. Просто это того не стоит для меня ни в финансовом, ни в психологическом плане », — говорит она. «Теперь я помещаю видео на YouTube, мне все равно, сколько просмотров оно наберет — мне все равно, если у него будет только тысяча просмотров. И мне все равно, что люди говорят в комментариях. Я даже не читаю комментарии ».

Но у этого есть и более темная сторона. Во время Vidcon феминистский критик Анита Саркисян осудила то, что она назвала краудфандинговой «индустрией онлайн-преследований и антифеминизма», после конфронтации с реакционным влогером Карлом «Саргоном из Аккада» Бенджамином, который зарабатывает 5000 долларов в месяц через Patreon.Открытость сайта не только помогает новым группам проникнуть в творческую индустрию, но также может финансировать эхо-камеры для людей с отвратительными взглядами на расу, пол и сексуальность, включая орбитальных сторонников белого националистического движения альтернативных правых. Личности, которые будут отталкивать бренды или рекламодателей, могут сравнительно легко действовать на Patreon, где пожертвования служат также контркультурным заявлением и пальцем в глаза предполагаемой политической корректности мейнстрима.

Patreon потратил годы, пытаясь провести грань между разрешением оскорбительных высказываний и разжиганием ненависти.Платформа предлагала общие рекомендации против плохого поведения в течение первого года своей жизни, но, как и многие другие веб-сайты, она была ошеломлена антифеминистским интернет-движением Gamergate. Его сторонники высмеивали Patreon как «благосостояние» недостойным артистам (и обычно женщинам), даже когда они присоединялись толпами. Внезапно Патреон стал не только дружественным местом для художников, где платили деньги. Это был дом проектов, как The Sarkeesian Effect , мстительный лже-разоблачение Sarkeesian или 8chan, концентратор Gamergate с обязательством к свободной речи, которая включает в себя невмешательство отношение к детской порнографии.

«Это были очень болезненные несколько месяцев».

В конце 2014 года ощутимо потрясенный Конте отправился в Twitter, организовав открытый форум для обсуждения будущего Patreon. «Впервые в жизни я оказался в очень тяжелом положении по поводу подобных вещей», — признал он. В конце концов, 8chan вышел из строя, The Sarkeesian Effect остался, а Patreon добавил ряд конкретных запретов на «доксинг», разжигание ненависти и преследования. Сегодня Конте избегает разговоров о Gamergate. «Я действительно не хотел бы вдаваться в подробности, — говорит он.«Для меня это были очень болезненные несколько месяцев. Не только для меня, как соучредителя Patreon, но и лично для меня. Это было очень мрачное время ».

Однако сайт все еще обсуждает границы своей платформы. Недавно он запретил СМИ из альтернативных правых Лорен Саузерн, которая пыталась помешать европейскому поисково-спасательному катеру искать беженцев, за финансирование «деятельности, которая может привести к гибели людей». Вскоре после этого была удалена страница антифашистского новостного агентства It’s Going Down за повторную публикацию анонимного сообщения о блокировании поездов с оборудованием для гидроразрыва пласта.Но он оставался привлекательным для таких людей, как Бенджамин, чьи оскорбительные «уничтожения» Саркисян и других феминисток помогли разжечь Gamergate и последовавшую за этим продолжающуюся культурную войну. Они — уродливое зеркало продуктивного, заинтересованного и индивидуального идеального создателя Patreon, за исключением того, что их привлекательность исходит не от того, что люди любят вещи, а от того, что они говорят им, кого ненавидеть.

И если Patreon случайно финансирует преследование в Интернете, это может подорвать его основную цель: сделать творческую работу доступной для всех.«Для женщин и меньшинств практически невозможно воспринимать Patreon всерьез как платформу, которая приветствует маргинализированных создателей, когда они ничего не делают, чтобы помешать людям использовать их платформу для получения прибыли от разжигания ненависти», — говорит Анна Крейдер, которая широко освещала феминизм и краудфандинг. в ее блоге, финансируемом Patreon. Крайдер начала блог, чтобы обратиться к сексизму в играх, но в конце концов свернула его после того, что она описывает как годы женоненавистнических преследований. Это была проблема, которую финансирование Patreon — столь же полезное, как и Крайдер нашел — — не могло решить.

Это перетягивание каната из-за того, кто принадлежит Патреону, может только усилиться отсюда. После запрета Саузерна подкастер Сэм Харрис, 10 000 постоянных посетителей которого делают его одним из самых популярных пользователей платформы, объявил, что покидает Patreon, чтобы «консолидировать всю будущую поддержку» на своем собственном веб-сайте. В то время как Конте опубликовал 10-минутное видео, в котором излагаются дела как против Southern, так и против It’s Going Down , он также извинился за недостаточную прозрачность и отзывчивость, пообещав расширить команду модераторов Patreon и пересмотреть систему запретов и предупреждений.Patreon помог создать сообщества, которые охватывают весь политический спектр — и границы вокруг них становится все труднее и труднее провести.


Базовая модель Patreon, как и любая экономическая система, всегда влияет на работу художников. Но компания также должна принимать более конкретные решения относительно своих масштабов и целей, уравновешивая свои обширные цели с имеющимися ресурсами. «Мы хотим финансировать весь творческий класс. Но с чего-то нужно начинать », — говорит Конте.На данный момент это место «создатели с установленными подписчиками, которые регулярно публикуют сообщения в Интернете — вот для кого мы создаем продукты».

Некоторые из этих решений кажутся очевидными. Например, чтобы превратить Patreon в офлайн-платформу для физических выступлений, потребуются серьезные изменения, и создатели, создающие отдельные произведения искусства, уже могут обратиться к Kickstarter или Indiegogo. Другие — более осознанная расстановка приоритетов: по сравнению с Kickstarter, Patreon не тратит много времени на продвижение определенных кампаний.Его минимальные возможности обнаружения позволяют посетителям просматривать 20 лучших художников в нескольких категориях, но для поиска большего количества требуется поиск по ключевым словам. В то время как блог Патреона предлагает советы по созданию эффективной страницы кампании и ее продвижению за пределами социальных сетей, платформа предназначена для преобразования существующего энтузиазма в финансовую поддержку, а не для создания фандома с нуля.

«Мы хотим профинансировать весь творческий класс. Но тебе нужно с чего-то начать ».

Для компании, которая еще только зарождается, слишком быстрое расширение может быть огромной ошибкой.Но это означает, что в некоторой степени Patreon будет отражать статус-кво развлечений — вместе с его расовым и гендерным неравенством. Когда Конте пригласил Канье Уэста в Patreon в прошлом году в ответ на твиты Уэста о поддержке чернокожих музыкантов, писатель и пользователь Patreon Creatrix Tiara опубликовали резкое опровержение, утверждая, что Конте упустил суть. По ее словам, таким суперзвездам, как Канье, Patreon больше не нужен, в отличие от многообещающих чернокожих артистов, а Patreon мало что делает, чтобы им помочь.Patreon не предлагает демографическую разбивку своих пользователей, но когда Тиара искала хип-хоп кампании на платформе, все самые высокооплачиваемые артисты были белыми.

Выступая сегодня, Тиара говорит, что она не чувствует, что многое изменилось. По ее словам, Patreon не обязательно должен выступать в роли публициста, но если он хочет воплотить в жизнь свое утопическое видение, ему, возможно, придется стать чем-то большим, чем платежная платформа. «Если они собираются позиционировать себя как« мы можем сделать вас успешным », то, возможно, им следует, , быть более активными», — говорит она.Это может включать в себя предоставление грантов на патронаж для небольших, но многообещающих кампаний или выделение большего количества места для продвижения различных групп малоизвестных художников, а не только существующих наиболее высокооплачиваемых людей. «Есть так много способов выделить, поддержать и стимулировать авторов, чтобы они не полагались на поддержку своих собственных социальных сетей», — говорит Тиара. «Особенно, если в их собственных социальных сетях нет лишних денег».


Patreon все еще слишком молод и слишком мал, чтобы судить о его общем влиянии, его долгосрочных перспективах или о том, кому он может в конечном итоге понравиться.Поскольку пожертвования периодически повторяются, прогнозировать прибыль для Patreon несколько проще, чем для разовых сайтов краудфандинга, что делает его более безопасным для некоторых инвесторов. Однако, поскольку покровители поддерживают одних и тех же людей снова и снова, ему также придется продолжать расти, чтобы не достичь точки насыщения, когда не останется денег для новых кампаний. Инвестор Patreon Дэнни Раймер из Index Ventures надеется, что каждый новый артист привнесет на платформу уникальную существующую фан-базу, что может помочь ей в массовом росте — в конце концов, 50 000 — это небольшая часть творческого сообщества.Но на данный момент 250 миллионов долларов — сумма, которую компания планирует выплатить к концу 2017 года, — выглядят как лишняя мелочь наряду с миллиардами долларов обещанных Kickstarters.

Patreon создан для давно существующих сообществ, а не для отдельных блокбастеров.

У некоторых людей есть ошеломляюще большие Patreon, как, например, мультимедийная художница Аманда Палмер, которая получает 40 000 долларов (как написано на ее странице) «за штуку». Но поскольку нет конкретной конечной точки, могут никогда не появиться общепризнанные «патреоны-блокбастеры», как есть блокбастеры Kickstarters — массовые массовые кампании, которые будут помнить на долгие годы либо как большие успехи, либо как замедленные крушения поездов.

Во всяком случае, Patreon отражает и усиливает атомизированную структуру сообщества сети. В самых темных случаях это эхо-камера, где ненависть становится все громче, в самых ярких — это благодатная почва для людей, вытесненных из мейнстрима. И чем мощнее становится его модель, тем меньше энергии может иметь термин «мейнстрим». «В наших головах существует дихотомия голодающего артиста и богатого и знаменитого музыканта, который путешествует по миру, занимается сексом, наркотиками, рок-н-роллом. И этот миф — я даже не хочу говорить о смерти.Он мертв. Этот миф больше не соответствует действительности », — говорит Конте. «Но остальной мир этого еще не знает».

Capital Engine® на рынках онлайн-капитала

Capital Engine ® решает эти проблемы, предоставляя исчерпывающий интегрированный набор инструментов цифрового инвестирования, технологии бэк-офиса и платформу распределения для соединения частного капитала с состоятельными людьми и капиталом семейных офисов во всем мире.

Наше программное обеспечение помогает использовать возможность лучше создавать и демонстрировать широкий выбор частных инвестиционных сделок и предлагать их инвесторам i.е. Можно лучше оценить потенциальную жизнеспособность сделки, определить рыночный аппетит и незамедлительно закрыть сделку.

Такие отрасли, как недвижимость, венчурный капитал, здравоохранение, возобновляемые источники энергии и благотворительный сбор средств, отстают с точки зрения инноваций, особенно когда речь идет о внедрении и развитии технологий.

Capital Engine ® — это полностью интегрированная сквозная онлайн-система, предназначенная для поддержки всего жизненного цикла инвестиций с оптимизированными рабочими процессами для традиционных и токенизированных предложений.

Наша цифровая инфраструктура автоматизирует весь инвестиционный процесс, от привлечения инвесторов, маркетинга, доступа к переговорным комнатам, электронной подписи, безопасных онлайн-платежей до отчетов для инвесторов и всесторонней аналитики. Наша интегрированная структура API упрощает синхронизацию с ключевыми бизнес-технологиями.

Capital Engine® предлагает облачную технологию привлечения капитала для организаций в быстрорастущем глобальном пространстве частного капитала и альтернативного инвестиционного рынка, уделяя особое внимание услугам по управлению инвесторами.

Услуги по управлению инвесторами

Современная панель администрирования, эмитента и инвестора обеспечивает круглосуточный доступ к интуитивно понятным, важным данным и действиям для управления и мониторинга активности инвесторов.

Облачные технологии

Программное обеспечение для привлечения капитала на основе SaaS для быстрорастущего глобального рынка частного капитала и альтернативных инвестиций.

Безопасная интерактивная платформа

Наша физическая инфраструктура размещается и управляется в защищенных центрах обработки данных Amazon и использует технологию Amazon Web Service (AWS).

Инновационные инструменты сбора средств

Обширные инструменты и мастер настройки для автоматизации процесса сбора средств — электронная подпись, интеграция API, кнопки инвестирования, услуги онлайн-платежей и аналитика.

Организации, использующие Capital Engine ® , имеют одну общую черту — высокоэффективное онлайн-инвестирование.

«Мы выбрали Capital Engine ® в качестве технологического партнера для нашей онлайн-площадки 12J Marketplace и управления двадцатью фондами 12J VCC.”

Джонти Сакс

Директор
Jaltech

«Capital Engine работал с нашей командой маркетинга, чтобы обеспечить доступность всей нашей маркетинговой кампании в одном месте, чтобы инвестор имел доступ ко всей необходимой информации. Мы очень довольны результатом и презентацией нашего предложения ».

Марио Романо

Директор по финансам и связям с общественностью
Investview Inc.

«Capital Engine ® был отличным выбором для нашей благотворительной платформы по сбору средств Pledge-a-Portion»

Дон Миллар

Директор
Залог

Основные выводы | Pew Research Center

Использование поисковой системы с течением времени

Интернет-опрос Pew, проведенный в феврале 2012 года, показал, что 91% взрослых в Интернете используют поисковые системы для поиска информации в Интернете, по сравнению с 84% в июне 2004 года, когда мы в последний раз проводили расширенную серию вопросов об использовании людьми поисковых систем.Каждый день в Интернете 59% тех, кто пользуется Интернетом, пользуются поисковыми системами. В 2004 году эта цифра составляла всего 30% пользователей Интернета.

Еще в 2002 году более восьми из десяти взрослых онлайн-пользователей использовали поисковые системы, и, как мы отметили в отчете за август 2011 года, с поиском конкурирует только электронная почта как по общему проценту пользователей Интернета, которые участвуют в этой деятельности, так и по проценту пользователей Интернета, делающих это в определенный день. В таблице ниже показано, как поиск во времени сравнивается с некоторыми другими популярными действиями в Интернете.

Поиск

наиболее популярен среди молодых взрослых пользователей Интернета, тех, кто учился в колледже, и тех, кто имеет самый высокий семейный доход. Эти же группы — молодые люди с высшим образованием и состоятельные люди — также чаще всего сообщают, используя поисковую систему, «вчера». И хотя белые и темнокожие взрослые в Интернете чаще, чем латиноамериканцы, сообщают об использовании поиска в целом, белые онлайн-взрослые выделяются среди остальных тем, что с большей вероятностью будут использовать поиск в определенный день.

На вопрос о том, как часто они используют поисковую систему для поиска информации в Интернете, чуть более половины всех пользователей поисковых систем (54%) ответили, что они делают это не реже одного раза в день, что является значительным увеличением по сравнению с 2004 годом.

Частота использования поисковой системы зависит от возраста, образования и дохода. Взрослые в возрасте до 50 лет и люди с более высоким уровнем образования и более высокими семейными доходами используют поиск чаще, чем другие.

Google является, несомненно, самый популярный поисковик

Среди пользователей поисковых систем продолжается доминирование Google, и это далеко не тот поисковый движок, который они используют чаще всего. 83% поисковиков используют Google чаще, чем любую другую поисковую систему.Yahoo занимает второе место с показателем всего 6%. В 2004 году разрыв между этими двумя лидерами поиска был намного меньше. В то время 47% респондентов назвали Google поисковой системой, которую они использовали чаще всего, а 26% назвали Yahoo.

Качество информации

Довольно большое большинство пользователей поисковых систем доверяют этим инструментам и результатам, которые они генерируют. Большинство не только считает, что поисковые системы справедливы и беспристрастны, они также верят, что большинство результатов являются точными и заслуживающими доверия.И большинство из них говорят, что качество и релевантность результатов поиска со временем улучшались или не изменились, в то время как очень немногие видят, что качество и релевантность результатов снижаются.

Смещение и точность

По-прежнему широко распространена вера в результаты поиска, а восприятие справедливости и предвзятости не изменилось за последние восемь лет. Примерно две трети поисковиков (66%) считают, что поисковые системы являются справедливым и беспристрастным источником информации. В 2004 году 68% поисковых пользователей заявили, что поисковые системы являются справедливым и беспристрастным источником информации.

На вопрос, какая часть информации, которую они получают в результатах поиска, является точной или заслуживающей доверия, 28% ответили, что все или почти вся, а еще 45% ответили наиболее.

Молодые пользователи поисковых систем больше верят в результаты, которые они получают. 72% молодых людей в возрасте 18–29 лет считают поисковые системы справедливым и непредвзятым источником, по сравнению с 65% людей в возрасте 30–49 лет, 67% людей в возрасте 50–64 лет и всего 54% ​​пользователей поисковых систем. 65 лет и старше.

Что касается точности и надежности, женщины несколько чаще, чем мужчины (76% против69%) считают, что все или большая часть получаемых ими результатов точны и заслуживают доверия. Пользователи поиска, живущие в семьях с самым высоким доходом, также несколько чаще других считают, что всем или большей части их результатов можно доверять.

Актуальность и качество с течением времени

Половина взрослых пользователей поиска (52%) говорят, что результаты поиска со временем стали на больше релевантных и полезных , в то время как только 7% считают их менее актуальными или полезными.Остальные 40% не видят изменений с течением времени. Аналогичный вопрос об изменении качества информации с течением времени дает аналогичные результаты. Чуть более половины взрослых пользователей поиска (55%) говорят, что, по их опыту, качество результатов поиска со временем улучшалось, в то время как 4% говорят, что качество ухудшилось.

Взрослые поисковые пользователи в возрасте до 50 лет несколько чаще, чем более старые поисковые пользователи, считают, что качество результатов поиска со временем улучшается. Напротив, пользователи поисковой системы старшего возраста с большей вероятностью не заметят разницы в качестве.В том, что касается восприятия релевантности, нет заметных демографических различий.

Опыт и восприятие искателями собственных способностей

Пользователи поисковой системы

не только уверены в информации, которую они получают с помощью этих инструментов, они также уверены в своих собственных способностях поиска и сообщают, что находят то, что ищут большую часть времени или все время.

В 2012 году немногим более половины поисковых пользователей (56%) заявили, что очень уверены в своих поисковых способностях , что является небольшим, но значительным увеличением по сравнению с 2004 годом, когда 48% чувствовали такую ​​уверенность.Еще 37% поисковых пользователей сегодня называют себя несколько уверенными, и менее чем каждый десятый говорит, что не слишком или совсем не уверены в своей способности использовать поисковые системы для поиска информации в Интернете.

Поисковые пользователи младше 50 лет с большей вероятностью скажут, что они очень уверены в своих способностях поиска по сравнению с людьми в возрасте 50 лет и старше (64% против 40%), равно как и поисковые пользователи, имеющие некоторое высшее образование, по сравнению с те, кто этого не делает (64% против.45%). И хотя 68% взрослых, живущих в домохозяйствах с доходом 75000 долларов и выше, говорят, что они на очень уверены в своей способности находить информацию в Интернете с помощью поисковых систем, то же самое верно только для примерно половины взрослых во всех других диапазонах доходов.

Помимо большей уверенности, пользователи поиска в 2012 году также несколько чаще, чем в 2004 году, говорили, что они всегда находят информацию, которую ищут. В то время как 29% пользователей поисковых систем сегодня говорят, что это так, только 17% сообщили о том же в 2004 году.Тем не менее, как в 2012, так и в 2004 году большинство пользователей поиска говорят, что находят то, что ищут в большинстве случаев , но не всегда.

Хотя есть несколько заметных демографических эффектов с точки зрения восприятия человеком своей способности находить то, что они ищут, единственная группа, которая выделяется в этом отношении, — это взрослые, живущие в домохозяйствах с самым низким доходом. Эта группа с большей вероятностью, чем любая другая, скажет, что они всегда находят то, что ищут, при этом 37% сообщают об этом.

Больше пользователей поисковой системы сообщают о большем количестве положительных впечатлений, чем отрицательных

Учитывая в основном положительный взгляд на качество информации, предоставляемой поисковыми системами, и их собственные возможности поиска, неудивительно, что многие пользователи поиска сообщают о положительном опыте использования этих инструментов. Более восьми из десяти поисковиков говорят, что они узнали что-то новое или важное с помощью поисковой системы, которая действительно помогла им или расширила их знания. Половина респондентов утверждают, что им удалось найти действительно малоизвестный факт или информацию с помощью поисковой системы.

Тем не менее, несмотря на эти положительные моменты, многие респонденты также отмечают обратную сторону поиска. Четыре из десяти пользователей, выполняющих поиск, говорят, что получили противоречивые или противоречивые результаты поиска и не смогли определить, какая информация была правильной. Около четырех из десяти также говорят, что они получили так много информации в результатах поиска, что чувствовали себя ошеломленными. Примерно каждый третий обнаружил, что действительно критическая или важная информация отсутствовала в полученных результатах поиска.

Опыт, о котором сообщают пользователи поисковых систем, незначительно различается в зависимости от уровня образования, пола и возраста. Например, пользователи поисковых систем с высшим образованием с большей вероятностью, чем люди с меньшим образованием, сообщат, что в опросе были заданы все пять вариантов опыта. И мужчины чаще, чем женщины, сообщают, что находят неясные факты через поисковые системы, получают противоречивую информацию и обнаруживают, что критическая информация отсутствует в их результатах.

Опыт использования поисковых систем среди взрослых также зависит от возраста.Например, взрослые в возрасте 30–49 лет чаще, чем их старшие и младшие коллеги, сообщают о том, что находят неясную информацию с помощью поисковых систем. Молодые люди, напротив, чаще сообщают о получении противоречивой или противоречивой информации в наборе результатов. Самые пожилые люди в возрасте 50 лет и старше, скорее всего, будут подавлены объемом информации в результатах поиска и с меньшей вероятностью сообщат о том, что в их результатах поиска отсутствовала важная информация.

Большинство из них негативно относятся к поисковым системам и другим сайтам, собирающим информацию о них

В ходе опроса респондентам было запрошено их мнение о поисковых системах и других веб-сайтах, собирающих информацию о них и использующих ее либо для формирования результатов поиска, либо для целевой рекламы. В целом отношение к этой практике неоднозначное, но большинство пользователей Интернета и поисковых систем выражают неодобрение.

Это особенно актуально, поскольку Google реализует новую политику конфиденциальности, в которой информация о поведении человека в Интернете, когда он входит в систему на любом из сайтов Google (включая его поисковую систему, сайт социальной сети Google+, сайт обмена видео YouTube и Gmail) могут быть собраны и объединены в единый профиль пользователя.Как фирма написала в своем блоге:

«Если вы вошли в Google, вы ожидаете, что наши продукты действительно прекрасно работают вместе. Например, если вы работаете над Документами Google и хотите поделиться им с кем-нибудь в Gmail, вам нужно, чтобы его адрес электронной почты был готов к использованию. Наша политика конфиденциальности всегда позволяла нам объединять информацию из разных продуктов с вашей учетной записью, эффективно используя ваши данные для предоставления вам более качественных услуг. Однако мы были ограничены в возможности комбинировать ваши истории YouTube и поиска с другой информацией в вашем аккаунте.Наша новая Политика конфиденциальности устраняет эти несоответствия, чтобы мы могли сделать больше вашей информации доступной для вас при использовании Google ».

Компания утверждает, что ценность этих профилей пользователей заключается в их способности сигнализировать маркетологам, какие продукты могут понравиться разным людям, тем самым позволяя им нацеливать онлайн-рекламу на тех, кто, скорее всего, сочтет ее актуальной и купит продукты. Некоторые защитники конфиденциальности и защиты прав потребителей утверждают, что многие потребители не хотят, чтобы собиралась личная информация о них, и что процесс профилирования часто сбивает с толку потребителей, которые не знают, как их отслеживают и какие процедуры профилирования определяют, какую рекламу они видят.

Наши вопросы были разработаны для проверки этих аргументов. Два разных вопроса касались поисковиков о том, считают ли они, что поисковые системы могут использовать информацию о них для ранжирования своих будущих результатов поиска. В первой версии вопроса две трети поисковиков считают, что это плохо, если поисковая система собирает информацию об их поисках, а затем использует ее для ранжирования своих будущих результатов поиска, потому что это может ограничить информацию, которую вы получаете в Интернете и какие результаты поиска вы видите.Около 29% положительно оценивают практику адаптации результатов поиска.

Взгляды пользователей на поисковые системы, собирающие информацию о них, незначительно различаются в зависимости от возраста, расы / этнической принадлежности и дохода. Более молодые пользователи поиска (возраст 18-29 лет), как и взрослые афроамериканцы / латиноамериканцы, склонны более благосклонно относиться к этой практике по сравнению с белыми пользователями поиска. Поисковые пользователи с самым низким доходом (доход семьи менее 30 000 долларов в год) также более склонны, чем поисковые пользователи с более высоким доходом, считают, что практика персонализации результатов поиска на основе собранной информации о пользователях — это хорошо.

Другая версия вопроса о результатах персонализированного поиска дает еще более негативные отзывы. Почти три четверти поисковиков говорят, что им НЕ БУДЕТ НОРМА, если поисковая система будет отслеживать их поиски и использовать эту информацию для персонализации своих будущих результатов поиска, потому что они видят в этом вторжение в частную жизнь. Эта точка зрения остается неизменной для большинства демографических групп, за исключением лиц в возрасте 50 лет и старше, которые особенно склонны отрицательно относиться к этой практике.

Таргетированная реклама: 59% интернет-пользователей заметили это, но большинству не нравится

Помимо опроса поисковых пользователей о персонализированных результатах поиска, всех интернет-пользователей спрашивали, заметили ли они рекламу, нацеленную на них в Интернете, и, в более широком смысле, их мнение о целевой рекламе. Большинство (59%) заявили, что они сами заметили таргетированную рекламу в Интернете — в частности, они заметили в Интернете рекламу, которая напрямую связана с тем, что они недавно искали, или с сайтами, которые они недавно посещали.

Демографические группы, которые чаще всего сообщают о том, что замечают таргетированную рекламу в Интернете, — это мужчины, белые интернет-пользователи, лица моложе 65 лет, те, кто учился в колледже, и те, кто живет в семьях с более высоким доходом. Три четверти (73%) выпускников колледжей замечали онлайн-рекламу, связанную с тем, что они недавно искали, или с сайтами, которые они недавно посещали, что значительно выше, чем у взрослых в Интернете с более низким уровнем образования. Аналогичным образом, взрослые онлайн-пользователи, живущие в семьях с годовым доходом 75 000 долларов и выше, также особенно склонны замечать такую ​​рекламу, при этом 69% сообщили, что имели такой опыт.

Затем

пользователей Интернета спросили, как они относятся к практике целевой рекламы в Интернете. Примерно две трети интернет-пользователей (68%) отрицательно относятся к этой практике, говоря, что им не нравится таргетированная реклама, потому что им не нравится, когда их поведение в сети отслеживается и анализируется. Около 28% заявили, что их устраивает таргетированная реклама, потому что это означает, что они видят рекламу и получают информацию о том, что им действительно интересно.

В то время как большинство представителей каждой демографической группы заявляют, что они не в порядке с адресной онлайн-рекламой, молодые пользователи Интернета и представители домохозяйств с низкими доходами с большей вероятностью, чем другие, положительно отнесутся к этой практике.Тем не менее, даже среди этих групп почти шесть из десяти говорят, что их не устраивает таргетированная реклама, потому что им не нравится, когда их поведение в сети отслеживается и анализируется.

Большинство интернет-пользователей говорят, что не знают, как ограничить информацию, собираемую о них на веб-сайте

Только 38% интернет-пользователей говорят, что они, как правило, знают о том, как сами могут ограничить объем информации о себе, собираемой веб-сайтом. Среди этой группы одна общая стратегия, которую люди используют для ограничения сбора личных данных, — это удаление своей истории веб-поиска: это делают 81% тех, кто знает способы управления сбором своих данных.Около 75% этой группы используют настройки конфиденциальности веб-сайтов, чтобы контролировать, что о них записывается. И 65% изменяют настройки своего браузера, чтобы ограничить собираемую информацию.

Онлайн-мужчины значительно чаще, чем женщины, сообщают о том, что знают способы ограничения объема личной информации, которую веб-сайты могут собирать о них, равно как и белые онлайн-взрослые по сравнению с афроамериканцами и латиноамериканцами. Более того, онлайн-взрослые, которые учились в колледже, и люди в возрасте до 50 лет чаще, чем другие онлайн-взрослые, сообщают, что знают, как это сделать.

.

Leave a Reply