Создавайте: %d1%81%d0%be%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d0%b9%d1%82%d0%b5 — English translation – Linguee

Содержание

‎App Store: Fresco — Создавайте истории

Fresco была разработана, чтобы помочь творческим людям создавать красивые истории с более чем 100 произведениями искусства.

Fresco позволяет создавать самые стильные истории в Instagram, используя различные типы шаблонов и расширенные текстовые инструменты с более чем 20 шрифтами.

• 100+ произведений искусства, красиво оформленных.
Выберите произведение искусства, чтобы начать создавать свою историю.

• Ваши фотографии, ваша история.
Замените изображения своими фотографиями и покажите, насколько вы круты.

 • Ваши слова, ваши чувства.
Добавьте тексты и украсьте историю своими словами.

• Сохраните ваши любимые произведения, используйте их снова.
Ваша библиотека Фреско сохранит их для вас.

• Поделитесь своими работами, пусть люди узнают вашу историю.
Экспортируйте их в свою библиотеку в высоком разрешении или делитесь ими прямо в Instagram Story одним щелчком мыши.

Не могу дождаться, чтобы увидеть ваши истории!

Если у вас есть какие-либо предложения или вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь связаться с нами по адресу [email protected], ваше мнение будет высоко оценено. Вы также можете оставить комментарий и оценить нас, мы с нетерпением ждем его.

————————————

Если вы решите приобрести Fresco, оплата будет списана с вашей учетной записи iTunes, а с вашей учетной записи будет взиматься плата за обновление в течение 24 часов до окончания текущего периода. Автообновление может быть отключено в любое время, зайдя в ваш iTunes Store после покупки. Текущая подписка на Fresco начинается с $ 19,99 в год. Цены указаны в долларах США, могут отличаться в других странах, и могут быть изменены без предварительного уведомления. Отмена текущей подписки не допускается в течение активного периода подписки.

Terms and Conditions: https://presco.app/fresco-terms-and-conditions
Privacy Policy: https://presco.app/fresco-privacy-policy

Отказ от ответственности: перед тем, как вы сможете получить доступ к приложению, вам необходимо будет подписаться на автоматически обновляемую покупку через приложение.

Visme для маркетологов | Создавайте качественный маркетинговый контент

Выбор ведущих брендов

Совершенствуйте свою маркетинговую стратегию с Visme

Вебинары и презентации

Выберите один из сотен макетов слайдов и профессионально разработанных шаблонов, чтобы настроить содержание презентации или записать аудио для вебинара и легко представить свой контент онлайн-аудитории.

Маркетинговая инфографика

Поделитесь данными и статистикой из мира маркетинга: создайте красивую и информативную инфографику, которую затем можно легко вставить в пост в блоге или на веб-странице. А еще её удобно скачивать и распространять в соцсетях.

Стимулирование продаж

Предоставьте своему отделу продаж возможность создавать необходимые им материалы, настроив готовые шаблоны под свои цели. Установите гайдлайны фирмстиля — цвета, шрифты, элементы, которые соответствуют вашему бренду.

Интерактивные электронные книги

Начните свою e-книгу или техническую инструкцию с шаблона, а затем воспользуйтесь интерактивными возможностями Visme, чтобы создать попапы, добавить кликабельные элементы и ссылки, вставить видео и многое другое.

Графика для соцсетей

Создавайте оригинальную анимированную графику для соцсетей, которую легко масштабировать под любые онлайн-платформы вашего бизнеса.

Visme — потрясающий инструмент для подготовки понятных и лаконичных маркетинговых материалов. Можно создавать захватывающие слайд шоу, классную инфографику или красивые электронные книги. Я пользуюсь Visme всего 2 месяца, но уже сделал для нашей команды парочку очень полезных вещей.

— Джейсон Б.

Запланировать демо
Упрощенное создание маркетингового контента
Простой. Универсальный. Мощный. Масштабируемость.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ, КОТОРАЯ ЦЕПЛЯЕТ ВЗГЛЯД

Создавайте впечатляющий контент для любой маркетинговой кампании.
  • Выберите нужные медиаматериалы из миллиона фото, иконок, иллюстраций, форм и шрифтов — или загрузите свои. 
  • Сотни профессионально отрисованных шаблонов, которые масштабируются под разные соцсети, маркетинговые ресурсы и кампании. 
  • Визуализируйте данные и статистику с мощными графиками, диаграммами, дата-виджетами и интерактивными картами.

ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ ИНТЕРАКТИВ

Сразите аудиторию наповал живой анимацией и интерактивными элементами.
  • Воспользуйтесь анимированными иконками, иллюстрациями и спецэффектами, чтобы приковать внимание к вашему контенту. 
  • Добавьте интерактивные всплывающие окна, эффекты наведения и ссылки во встроенный онлайн-контент. 
  • Оживите ваш контент с помощью тысячи бесплатных звуковых дорожек и видео в формате HD.

Your browser does not support HTML5 video.

ХРАНИЛИЩЕ ЦИФРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Контент, который легко хранить, систематизировать и искать.
  • Храните слайды, шаблоны, фото и информацию о бренде на дашборде Visme. 
  • Создавайте контент и распределяйте его по папкам для удобной навигации по проектам. 
  • Используйте поисковую строку, чтобы быстро найти нужный проект.

Your browser does not support HTML5 video.

СОЗДАВАЙТЕ ЛУЧШИЙ КОНТЕНТ ВМЕСТЕ

Работайте вместе с командой от начала и до конца.
  • Дайте вашей команде возможность комментировать и оставлять фидбек чтобы довести проект от черновика до финала в кратчайшие сроки. 
  • Выберите собственный стиль и цвет аннотаций, чтобы выделить свои комментарии. 
  • Ваш контент останется лично вашим, пока вы не решите скачать проект или поделиться им. Подробнее.

Your browser does not support HTML5 video.

Как отдел маркетинга использует Visme в качестве полноценной маркетинговой платформы

Отдел маркетинга в Innohome пользуется всеми возможностями Visme и использует готовые шаблоны, элементы и брендбук для создания уникальных и впечатляющих маркетинговых материалов.

Подробнее

Выберите подходящий шаблон

Наши шаблоны легко использовать и настраивать под себя. Это удобная отправная точка для создания собственных маркетинговых материалов. Создавайте контент и делитесь им с аудиторией. В нашей библиотеке — графика для соцсетей, презентации, инофграфика, документы и множество других форматов.

Создавайте шедевры еще быстрее – с ноутбуками MSI Creator!

Творчество – это путешествие в мир воображения, где нас всегда ждет множество сюрпризов. И чтобы сделать его еще более увлекательным, MSI предлагает всем творческим профессионалам специальные ноутбуки, которые оптимизированы под обработку мультимедийного контента. Будь то трехмерный рендеринг, графический дизайн или стриминг, профессиональные ноутбуки MSI помогут вам творить еще продуктивнее!

 


(Фото: графический дизайнер и автор комиксов Лукаш Паисао с ноутбуком P75 Creator)
 

Серия Creator: оптимально для интенсивного рендеринга

Видеомонтажерам и аниматорам требуется хорошая видеокарта, способная быстро обрабатывать видеоматериалы в формате 8K или файлы с анимацией. В конфигурацию ноутбуков MSI серии Creator может входить видеокарта NVIDIA RTX 2070 Max-Q, восьмиядерный процессор Intel Core i9 и дисплей с широким цветовым охватом (почти 100% Adobe RGB), поэтому они прекрасно подходят для рендеринга. Например, на таком ноутбуке можно просматривать видео в формате RedCode Raw (8K, 25 FPS) параллельно с рендерингом исходного материала. Кроме того, ноутбук стандарта RTX Studio способен осуществить экспорт 1-минутного видеофрагмента в формате 8K всего за одну минуту. Модель P75 Creator почти идентична по своим характеристикам ноутбуку, который будет использоваться на мастер-классе Adobe MAX.

 

 

Серия Prestige: для мобильных профессионалов

Фотографам, композиторам, графическим дизайнерам – всем творческим профессионалам требуется мобильная рабочая станция высокой мощности. Когда вдохновение застает где-то в уличном кафе или во время долгого перелета, обычный ультрабук будет недостаточно эффективен для продуктивной работы. Вместо него нужен ноутбук, который сочетает портативность с высокой производительностью и высококачественным изображением. Именно такие модели предлагаются в рамках серии Prestige. В их аппаратную конфигурацию могут входить шестиядерный процессор Intel Core i7 десятого поколения и видеокарта NVIDIA GTX 1650 Max-Q – и все это в тонком и легком корпусе. Дисплей True Pixel обладает высоким разрешением 4K/UHD, поддерживает калибровочную технологию True Color и способен отображать все оттенки цветового пространства Adobe RGB. Его точная цветопередача (Delta-E<2) подтверждена сертификацией CalMan. Новейшая модель Prestige 15 представляет собой улучшенную версию модели PS63, которая будет использоваться на мастер-классе Adobe MAX, запланированном на конец этого года.
 

Серия Modern: первый шаг к шедевру

Хотите творить, не отвлекаясь не технические мелочи? Значит вам нужен идеальный инструмент, который позволит вести видеоблог, организовывать стриминговые трансляции и публиковать статьи в мобильных условиях. Ноутбук серии Modern будет идеальным выбором для этих и других задач.

MSI – поставщик ноутбуков для мастер-класса Adobe MAX

Компания MSI будет официальным поставщиком ноутбуков для мастер-класса Adobe MAX и предоставит для этого мероприятия почти 200 устройств серии MSI Создателям контента — MSI Content Creation.

Кроме того, во время Adobe MAX будут распространятся промо-коды на специальные предложения от MSI в сотрудничестве с магазином Adorama.

MSI Content Creation: https://ru.msi.com/Content-Creation
Скачать фотографии и логотип можно здесь:
https://drive.google.com/open?id=1IO_qvmLZMOIRhXzeL24XV2r-RKpbfPhl
https://drive.google.com/open?id=1444yCQEsTuNrr3o3YAg1H_Y4cw-RKQ4I
 

Об компании MSI:

Компания MSI – ведущий мировой производитель игровых устройств, чей бренд пользуется широкой популярностью среди геймеров и киберспортсменов. Нас отличает неустанное стремление к совершенству и техническим инновациям, поэтому мы предлагаем компьютерные системы с экстремальной производительностью, реалистичным изображением, завораживающим звуком, идеальным управлением и удобными стриминговыми функциями. Название MSI прочно ассоциируется с продуктами, созданными специально для увлеченных любителей компьютерных игр.

Создавайте хорошие таблицы / Хабр

Бедные таблицы. Ну что с ними не так?

В начале истории веба таблицы являлись основой отображения информации. Со временем разработчики нашли новые, более модные способы представления данных, и таблицы отошли на второй план. Сегодня таблицы используются гораздо реже, однако по-прежнему собирают и упорядочивают большие объёмы информации, с которыми мы сталкиваемся ежедневно.

Вот пример, который я называю таблицей всех таблиц: Гармонизированный тариф США, занимающий более чем 3550 страниц. В нём содержится описание каждого товара, который может быть импортирован в США, включая такие захватывающие позиции, как «Мужские и детские пальто, полупальто, накидки, куртки, анораки (включая лыжные костюмы), ветровки и подобные товары (включая утеплённые жилеты)».


Так что же такое полупальто?

Безграмотно спроектированная таблица выглядит уродливо. Дизайн — основа таблицы: когда он сделан правильно, сложные данные легко просматривать и сравнивать. Если дизайн некорректный, информация перестаёт быть понятной.

Давайте посмотрим, как делать правильно.


Следите за числами

Не все числа одинаковы. Я не имею в виду π (Пи) и ∞ (хотя упоминаю о них на вечеринках), а говорю об отображении цифр, разделяющихся на минускульные или маюскульные, и на пропорциональные или табличные.


Минускульные и маюскульные

Минускульные цифры здорово выглядят в предложениях, где они соотносятся с размерами и отступами строчных символов. Маюскульные цифры более однообразны, что соответствует ровной структуре таблицы.

Разница между пропорциональными и табличными цифрами не столь очевидна:


Пропорциональные и табличные цифры

Пропорциональные цифры созданы, чтобы передавать оттенок — соответствовать общим размерам и отступам — гарнитуры шрифта. Табличные цифры соразмерны друг с другом, что позволяет выравнивать колонки с числами. Хотя разница на примере одной-двух строк не столь очевидна, использование табличных цифр позволяет легче просматривать большие таблицы и снижать вероятность ошибок прочтения.


Техническое замечание о табличных маюскульных цифрах

На этапе дизайна стоит убедиться, что используемые цифры вам подходят (табличное и маюскульное выравнивание обычно выключено по умолчанию). Продукты Adobe включают панель «opentype», при помощи которой цифрам задаётся правильная настройка. Чтобы включить соответствующее свойство в CSS, нужно разобраться в слегка запутанном синтаксисе. Как бы то ни было, несколько запросов к гуглу наставят вас на путь истинный.

Теперь плохие новости: табличные маюскульные цифры доступны не для всех шрифтовых гарнитур. Гарнитуры, которые их включают, обычно дороги. Есть несколько исключений: например, прекрасный Work Sans — бесплатный шрифт с табличными маюскульными цифрами.

Если трудно найти подходящую шрифтовую гарнитуру, используйте запасной вариант — моноширинные шрифты. Они выглядят более похожими на код, однако всегда подойдут для отображения чисел в таблице. Стоит добавить, что San Francisco, новый системный шрифт по умолчанию у Apple, содержит табличные маюскульные цифры, хорошо отображающиеся при малых размерах.


Помните о выравнивании

Следуйте 3½ правилам:
1. Числовые данные выравниваются по правой стороне.
2. Текстовые данные выравниваются по левой стороне.
3. Заголовки выравниваются так же, как и их данные.


3½. Не используйте выравнивание по центру.


Список штатов США по историческому населению — Wikipedia

Числа читаются справа налево — при сравнении чисел мы сначала смотрим на единицы, потом на десятки, сотни и т.д. Это тот же способ, которым люди учат арифметику — начинают справа и двигаются влево, собирая и группируя цифры по ходу прочтения[1]. Следовательно, таблицы должны выравнивать числовые данные по правому краю.

Тексты (в русском языке) читаются слева направо. Тексты обычно сравнивают по алфавитному порядку: если две строчки начинаются с одной буквы, сравнивается следующая, и т. д. Попытка быстро пробежаться по тексту, не выровненному по левой стороне, крайне затруднительна.

Заголовки должны сохранять выравнивание соответствующих им данных. Вертикальные линии таблицы в этом случае будут выглядеть опрятно, а данные — цельно и согласованно.

При выравнивании по центру линии таблицы кажутся «зазубренными», что затрудняет просмотр содержимого. Это часто заставляет добавлять в таблицу дополнительные разделители и графические элементы.


Согласующиеся значащие цифры = хорошее выравнивание

Простой способ сохранить правильное выравнивание таблицы — соблюдать единообразие в написании значащих цифр. Обычно это означает, что внутри каждого столбца у чисел должно быть одинаковое количество знаков после запятой. Значащие цифры — тема для отдельной статьи, так что я оставлю здесь лишь краткий совет: чем меньшим количеством значащих цифр можно обойтись, тем лучше.


Лаконичные, понятные подписи

Подписи, сопровождающие данные, особо важны. Эти элементы вспомогательного контекста позволяют читать таблицу более широкой аудитории, и при большем количестве различных обстоятельств.


Прогноз уровня воды при наводнении в Mississippi — NOAA


Заглавие

Это звучит как само собой разумеющееся, но краткое и ясное заглавие настолько же важно для таблицы, как и весь остальной дизайн. С хорошим заглавием таблицы становятся мобильны — их можно перенести на множество различных контекстов, на них легко сослаться из внешних источников.


Единицы измерения

Самая частая подпись, используемая в таблицах — единицы измерения данных. Обычно её повторяют в каждой отдельной ячейке таблицы. Чтобы избежать повторения, достаточно включить подпись в первую строчку каждой колонки.


Заголовки

Сохраняйте заголовки настолько короткими, насколько это возможно. Дизайн таблицы должен фокусироваться на данных. Длинные надписи в заголовках будут мешать этому, занимая огромную часть визуального пространства.


Как можно меньше чернил

Когда вы решаете, как стилизовать графические элементы в таблице, всегда следует стараться уменьшить цветовую насыщенность таблицы без потери структуры. Старайтесь использовать как можно меньше «чернил» — т. е. не стилизовать элементы, когда это возможно.


Статистика бэттинга в Национальной Лиге 2016 — BaseballReference


Линейки

Если вы правильно выровняли данные в таблице, в использовании линеек нет смысла. Главное преимущество линеек — возможность сократить расстояние между элементами, в то же время отделяя их друг от друга. Даже если вы используете линейки, старайтесь сделать их невзрачными, чтобы они не мешались при беглом просмотре.

Наиболее полезны горизонтальные линейки. Они позволяют значительно сократить высоту длинных таблиц, ускоряя сравнение большого количества данных или подмечая тенденции их изменения.

Также у меня есть личное мнение по поводу линеек: не используйте разделение на полосы по зебре. Это плохая практика. Впрочем, соглашаться со мной или нет — решать вам.


Фоны

Фоны наиболее хороши для подсветки различных областей данных: например, переходов от частных значений к суммам или средним значениям.

Многие элементы можно выделить без использования фонов: подсветку значений, дополнительный контекст к данным, изменения в значениях по сравнению с прошлыми периодами. Воспользуйтесь графическими элементами, например ✻, † (один из моих любимых), или ▵.

В дополнение к этому, таблицы должны быть монохромными. Использование цветов в организационных целях или для добавления дополнительного значения увеличивает вероятность неправильной интерпретации или ошибки, вызывает проблемы у людей с нарушениями зрения.


Заключение

Таблицы могут быть скучны, но они являются одним из главных элементов в информационно насыщенных документах, поэтому дизайнеры не должны относиться к ним пренебрежительно. Эффективные, прозрачные, читабельные таблицы значительно облегчат тяжелый процесс восприятия большого количества данных.


Дальнейшее чтение и материалы для вдохновения

FiveThirtyEight всегда был отличным источником вдохновения — для отображения числовых данных используется гарнитура Decima Mono, которая специально разработана для отображения больших наборов данных на малом пространстве.

Butterick’s Practical Typography — мой справочник по всем вопросам в типографике. Это тот тип ресурсов, на которые у вас куча ссылок — столько там полезных статей!

Ну и наконец, никакая статья по дизайну данных не будет полной без статьи Edward Tufte. Его письмо о дизайне просто незаменимо.



Если вы хотите узнать о других интересных подходах в арифметике, посмотрите как японские дети используют Soroban или как работает умножение по решётке.



Оригинал: Design Better Data Tables, автор: Matthew Ström.

Перевод: aalexeev, редактура: Яна Крикливая, Чайка Чурсина.

Создавайте сканы на мобильном – редактируйте на ПК

А вы уже заметили новую иконку и название у вашего любимого мобильного сканера? У нас потрясающие новости: FineScanner получил новое имя – FineReader PDF. А с ним и новые возможности. Рассказываем в заметке, почему мы приняли такое смелое решение, и как вы от этого выиграете.

Когда в 2012 году мы выпустили первый FineScanner, идею сканировать с помощью смартфона вместо привычных настольных устройств многие восприняли очень скептически. Но сегодня мобильное сканирование стало эталоном удобства для оцифровки бумажных документов и практически вытеснило традиционные сканеры.

FineScanner меняет имя и становится частью FineReader PDF

Для FineReader PDF Windows интеграция со сканерами — это must-have функциональность, поэтому мы объединили мобильное приложение FineScanner с настольным FineReader PDF. Согласно опросу среди аудитории FineScanner, 65% пользователей продолжают работу с мобильными сканами на ПК и 77% ожидают наличие интеграции между платформами. Это ещё одна причина, почему FineScanner становится FineReader PDF.

Вместе с этим мы добавили возможность отправки документов из FineReader PDF на смартфоне в FineReader PDF на ПК. Благодаря интеграции, можно сканировать бумаги смартфоном и продолжать работу со сканом на ПК – распознавать, конвертировать, редактировать, подписывать электронной подписью, сравнивать версии и решать другие повседневные задачи.

Отправка работает через Google Drive – для включения функции необходимо иметь аккаунт в этом облачном хранилище. На данный момент интеграция на ПК доступна только в Windows-версии FineReader (поддержка Mac появится позже), а в смартфонах функция доступна как на iOS, так и на Android.

Настройка на iOS-смартфоне

  • Обновите приложение FineScanner до последней версии. Название приложения и иконка сменятся на FineReader PDF
  • Откройте экран «Мои документы» и зайдите в меню приложения
  • Выберите пункт «Облачные сервисы» и нажмите «Google Drive (FineReader)»
  • Войдите в учётную запись Google
  • Откройте раздел «Автозагрузка в» и выберите пункт Google Drive (FineReader)
  • Не забудьте выбрать формат и размер экспортируемого файла

Теперь при создании нового скана он автоматически будет отправляться в Google Drive и станет доступен в FineReader PDF на Windows для дальнейших манипуляций.

Настраивать автоматическую загрузку в Google Drive (FineReader) не обязательно. Для ручной отправки документа в FineReader PDF на ПК необходимо:

  • На экране «Мои документы» нажать кнопку «Поделиться» рядом с нужным документом
  • Выбрать меню «Google Drive (FineReader)»

Настройка на Android-смартфоне

  • Обновите приложение FineScanner до последней версии. Название приложения и иконка сменятся на FineReader PDF
  • Откройте экран «Мои документы» и зайдите в меню приложения
  • Выберите пункт «Настройки» и нажмите «Настроить» в разделе «Облачные хранилища»
  • Нажмите «Подключить» напротив пункта «Google Drive (FineReader)
  • Войдите в учётную запись Google Drive
  • Нажмите на «Автоматическая загрузка» и выберите «Google Drive (FineReader)»
  • Не забудьте настроить формат и размер экспортируемых документов

Теперь при создании нового скана он автоматически будет отправляться в Google Drive и станет доступен в FineReader PDF на Windows для дальнейшей работы.

Вы можете не настраивать автоматическую загрузку в Google Drive (FineReader). Для отправки документа в FineReader PDF на ПК вручную необходимо:

  • На экране «Мои документы» открыть параметры нужного документа
  • Нажать кнопку «Отправить»
  • Выбрать меню «Google Drive (FineReader)»

Скорее обновляйте мобильное приложение FineScanner, чтобы присоединиться к 100 млн пользователей FineReader PDF. Очень ждем ваших отзывов о новой функциональности в App Store и Google Play.

Настройка на ПК

Чтобы интеграция заработала и на стороне ПК, загрузите и установите Google Drive for Windows, если у вас его ещё нет, а также загрузите и установите пробную версию FineReader PDF 15 с pdf.abbyy.com. Если вы уже являетесь пользователем FineReader PDF 15, обновите его до последнего релиза (возможность интеграции появилась, начиная с Релиза 8).

Затем запустите FineReader PDF 15, и в меню «Новая задача» вы увидите новую закладку «Мобильное приложение».

В первый раз вам нужно указать путь к папке FineReader в Google Drive:

Если вдруг папка FineReader в Google Drive не обнаружилась, это значит, что вы еще не сделали настройку на своем мобильном, как описано выше.

FineReader PDF 15 запомнит путь к папке, и в дальнейшем по клику на закладке «Мобильное приложение» будет сразу открывать ее:

Чтобы продолжить работу с созданным в мобильном FineReader PDF документе на ПК, осталось только кликнуть на соответствующем файле, и он откроется в FineReader PDF 15.

Если вы создали PDF, то он откроется в PDF Редакторе для просмотра, поиска, изменения, защиты и так далее. Растровые изображения (JPG) откроются и будут распознаны в OCR Редакторе для дальнейшего сохранения в PDF или каком-либо редактируемом формате.

Как обновить FineReader PDF 15. Зайдите в меню «Справка» -> «Проверить обновления», и, если есть доступное обновление, программа его установит.

Для того, чтобы обновления устанавливались автоматически, поставьте обе галочки в диалоге «Настройки», закладка «Другие»:

Создавайте контент вместе | Atlassian

Создание новой страницы

Создать контент в Confluence Cloud очень легко: просто нажмите Create (Создать) и заполните страницу текстовой информацией, таблицами, изображениями и другим содержимым. В отличие от традиционного документа Word, созданные в Confluence страницы динамически изменяются в режиме реального времени. Любой пользователь, имеющий доступ к сайту Confluence, сможет увидеть, что вы написали (конечно, если вы захотите это показать). В этом разделе вы узнаете, как выбирать нужный шаблон, поймете разницу между черновиками и опубликованными страницами, научитесь управлять доступом к просмотру, редактированию и комментированию страниц и использовать метки для упорядочения контента.

Чтобы создать страницу на основе шаблона, нажмите Create (Создать) и выберите нужный шаблон. Подробнее о шаблонах страниц в Confluence см. в нашей документации.

Черновики и опубликованные страницы

Значок: замок безопасностиПосле создания новой страницы и до момента публикации она остается в состоянии черновика, то есть отсутствует в дереве страниц, лентах событий и результатах поиска (после публикации страница появится во всех этих местах, если она не ). Черновики сохраняются автоматически, даже если вы их не публикуете. Чтобы увидеть неопубликованные черновики, выберите в верхнем меню Recents > Drafts (Последние > Черновики).

Профессиональный совет

Не хотите, чтобы все узнали о том, что вы опубликовали новую версию? Нажмите значок меню ••• (Другие действия), который находится в правом верхнем углу, рядом с кнопкой Close (Закрыть), и выберите команду Publish without notifying watchers (Опубликовать без уведомления наблюдателей).

Ограничение доступа к страницам

По умолчанию просматривать (а также комментировать и редактировать) страницы в разделе могут все, кто имеет доступ к разделу. Чтобы изменить права доступа к странице после ее публикации, нажмите значок в правом верхнем углу (при просмотре страницы она находится рядом с кнопкой Share (Поделиться)) и выберите нужный вариант из раскрывающегося меню. Подробнее об ограничениях доступа к страницам и о том, как эти ограничения взаимодействуют с правами доступа к сайту и разделам, см. в документации Confluence Cloud.

Метки

Для упорядочения контента можно добавлять метки страницам и вложениям. Метки помогают легко распознавать сходный контент и быстро его находить, используя фильтрацию результатов поиска по метке.

Чтобы добавить метку к редактируемой странице:

  1. Нажмите значок меню ••• (Другие действия) и выберите команду Add labels (Добавить метки).
  2. Введите имя метки, которую вы хотите добавить, и нажмите Enter ⏎. Будет создана метка.
  3. Чтобы добавить метку странице, нажмите Add (Добавить).
  4. Нажмите Close (Закрыть).

Создавайте потрясающие истории с новой беззеркальной камерой Canon EOS M50

08 марта 2018 г.

Москва, 26 февраля 2018 г. Компания Canon выпускает камеру EOS M50. Новая модель серии EOS M — самая интуитивно понятная и технологичная беззеркальная камера Canon на сегодняшний день. EOS M50 создана для современных приключений — это первая беззеркальная камера Canon, поддерживающая съемку видео c разрешением 4K. Модель оснащена сенсорным экраном с регулируемым углом наклона и новейшим процессором обработки изображений Canon DIGIC 8.

Кроме того, в EOS M50 есть удобные функции беспроводного подключения по Wi-Fi и Bluetooth®, датчик формата APS-C 24,1 Мпикс для красивого размытия фона и создания четких фотографий с высоким разрешением даже при слабом свете, а также режим непрерывной съемки со скоростью до 10 кадров в секунду, позволяющий во всех деталях передать даже самые динамичные события.

Canon EOS M50 станет идеальным выбором для уверенных пользователей смартфонов и компактных камер, которые готовы осваивать новые возможности съемки и хотят создавать выразительные истории при помощи портативной камеры со сменными объективами.

Камера Canon EOS M50 создана с использованием самых современных технологий и предлагает качество зеркальных цифровых камер в элегантном корпусе. Модель настолько компактна, что вы сможете взять ее с собой в любое путешествие. Чувствительная, сверхбыстрая система автофокусировки Dual Pixel CMOS AF позволяет фотографу получать высококачественные снимки с высоким разрешением и записывать видео в формате Full HD с контролем глубины резкости: создавайте кадры с четкими объектами на красиво размытом фоне. CMOS-датчик формата APS-C 24,1 Мпикс обеспечивает кинематографическое качество видео, в том числе с разрешением 4K, которое передает в четыре раза больше деталей по сравнению с Full HD.

EOS M50 — первая камера Canon, оснащенная новейшим процессором обработки изображений Canon DIGIC 8. Новый процессор управляет множеством функций камеры, включая запись видео 4K, интервальную съемку 4K, извлечение кадров с разрешением 4K из видео, а также высокоскоростную непрерывную съемку и стандартную максимальную чувствительность ISO 25 600, которая позволяет получать качественные кадры даже при очень слабом освещении. Кроме того, процессор обработки изображений DIGIC 8 поддерживает множество улучшенных возможностей автофокусировки, а также функции автоматической оптимизации освещенности, цифровой оптимизации аберраций объектива и приоритета светлых тонов. Эти свойства позволяют создавать изображения великолепного качества, которые не потребуют дополнительной обработки.

Выразительный современный дизайн EOS M50 меняет традиционный подход к съемке за счет большого электронного видоискателя, расположенного по центральной оси камеры. Поворотный сенсорный экран диагональю 7,5 см с переменным углом наклона поможет владельцу исследовать неожиданные ракурсы, создавать великолепные селфи и без труда снимать видеоблоги под необычным углом. Современный сенсорный экран поддерживает автофокусировку касанием и перетаскивание точки автофокусировки, позволяя легко корректировать фокус, не отрывая взгляда от видоискателя.

Возможности подключения и управления по Wi-Fi и Bluetooth
Камера Canon EOS M50 легко подключается к смартфону и планшету с помощью приложения Canon Camera Connect для iOS или Android. Надежное Bluetooth-соединение с низким потреблением энергии позволяет «будить» камеру с помощью смартфона, выполнять удаленный спуск затвора и легко переключаться на соединение по Wi-Fi для удаленного управления съемкой в режиме Live View и передачи изображений.

Фотографии и видео с камеры можно автоматически сохранять на смартфоне или планшете, чтобы потом делиться ими со всем миром через социальные сети. Также контент можно сохранять в облачное хранилище Irista и автоматически синхронизировать по беспроводной связи с компьютерами с Windows или macOS, на которых установлена программа Canon Image Transfer Utility 2.

При создании групповых фотографий, записи видеоблогов или съемке в интересных творческих ракурсах фотограф может управлять камерой EOS M50 в режиме Remote Live View из приложения Canon Camera Connect на смартфоне или планшете, в том числе изменять настройки и предварительно просматривать кадры. 

Вдохновляющие технологии для историй, которыми вы будете гордиться
Набор встроенных технологий оптимизации, которые реализуются благодаря мощному процессору обработки изображений DIGIC 8, позволяет Canon EOS M50 автоматически создавать высокодетализированные фотографии и видео. Ваши воспоминания можно превратить в яркие и насыщенные деталями кинематографичные эпизоды благодаря разрешению 4K и естественным цветам Canon.

Запись видео в формате HD со скоростью до 120 кадров в секунду обеспечивает плавное движение в кадре и расширяет возможности использования эффекта замедленной съемки. В режиме скоростной непрерывной фотосъемки камера делает до 10 кадров в секунду — такая скорость впервые реализована в беззеркальной камере Canon. При непрерывной съемке с постоянной автофокусировкой поддерживается скорость до 7,1 кадра в секунду.

Больше фотографий, больше историй. EOS M50 — первая камера, поддерживающая новый 14-битный формат RAW-файлов CR3, а также новую функцию C-RAW, которая позволяет уменьшить размер RAW-файлов с полным разрешением на 30–40 % по сравнению со обычным. Это значит, что на карте памяти можно сохранить еще больше изображений, при этом не теряя возможностей для дальнейшей обработки.

Подходящий объектив для каждого случая
Камера EOS M50 совместима с линейкой высококачественных компактных объективов Canon EF M. Вы всегда сможете подобрать для себя идеальную и компактную систему. Эта модель также совместима более чем с 80 сменными объективами EF и EF-S (с адаптером крепления EF-EOS M), а благодаря горячему башмаку — со вспышками Canon Speedlite, что дает фотографу широкий выбор выразительных средств и позволяет проводить любые эксперименты с освещением. Кроме того, разъем 3,5 мм для подключения специального микрофона, например направленного стереомикрофона Canon DM E1, позволяет записывать видео с высококачественным звуком.

Компания Canon создала самую интуитивно понятную и технически совершенную беззеркальную камеру на сегодняшний день, чтобы предложить пользователям новейшие технологии и возможности для съемки. Процессор обработки изображений, поддержка 4K-видео и новейшие технологии датчика изображения — это сочетание, которое поможет вам рассказать свою историю в ярчайших красках.

Камера Canon EOS M50 доступна для предварительного заказа в интернет-магазине Canon и у официальных дилеров компании. Камеру Canon EOS M50 можно будет приобрести с марта 2018 г.

Дополнительная информация: http://www.canon.ru/cameras/eos-m50/

Основные особенности

  • Современный простой стиль съемки и великолепные результаты
  • Компактный и тонкий корпус, интуитивно понятное управление
  • Возможности интеллектуального подключения и управления по Wi-Fi и Bluetooth
  • Вдохновляющие технологии для создания идеальных историй
  • Творческая свобода для любой задачи

Комплект поставки

  • Корпус камеры EOS M50 (в черном и белом вариантах исполнения)
  • Защитная крышка камеры R-F-4
  • Ремень EM-200DB
  • Зарядное устройство LC-E12E
  • Аккумуляторная батарея LP-E12
  • Кабель питания

Наземные мины создают смертоносное наследие для Украины и, возможно, за ее пределами

По мере того, как центр войны России в Украине смещается на восток, местность усеяна наземными минами, угрожающими свести на нет широкие международные усилия по регулированию такого оружия в этом регионе и за его пределами , говорят военные аналитики и правозащитные группы.

По пути отступления с севера Украины российские войска, как хлебные крошки, разбросали мины, в том числе варианты, способные обнаруживать сейсмическую активность и рассчитанные на подрыва.По словам наблюдателей, многие из них были размещены без разбора вокруг населенных пунктов, что свидетельствует о намерении Москвы сеять разрушения и страх. И они беспокоятся других стран принимают к сведению.

«Это позволит узаконить использование наземных мин, если военные увидят, что они эффективны», — сказал Кен Резерфорд, профессор политологии в Университете Джеймса Мэдисона, который является одновременно экспертом по такому оружию и выжившим на земле. взрыв мины в Сомали в 1993 году. «То, что мы наблюдаем сейчас, — это введение моральных ограничений… потому что это профессиональные армии, а не ИГИЛ.

С 1997 года противопехотные мины, предназначенные для уничтожения людей, запрещены законом в большинстве стран. Оттавская конвенция, запрещающая их использование, была подписана более чем 160 странами, но не крупными военными державами, такими как Россия, США и Китай. Однако противотранспортные мины являются обычным явлением в арсеналах военизированных стран и не считаются незаконными, если только они не перенацелены на гражданское население.

На Украине есть доказательства применения Россией противопехотных мин и модернизированных противотранспортных мин в жилых и сельскохозяйственных районах, У.С. чиновники и военные аналитики говорят. Украина применила противотанковые мины, чтобы сдержать продвижение России вокруг ключевых городов, но официальные лица заявляют, что нет никаких доказательств того, что ее силы использовали противопехотные мины против российских войск в нарушение своих обязательств как участника Оттавской конвенции.

Пока мир наблюдает за разворачивающейся войной, различные страны делают уникальные выводы об использовании фугасов.

Вооруженные силы Украины 11 апреля осуществили управляемые подрывы мин в восточном Харькове.(Видео: Джули Юн/The Washington Post, Фото: The Washington Post)

Главный военный советник президента Байдена генерал Марк А. Милли на прошлой неделе заявил американским законодателям, что противопехотные мины «важны для формирования операций противника. ” Выступая перед сенатским комитетом по вооруженным силам, председатель Объединенного комитета начальников штабов сказал: «Нам не нужно смотреть дальше того, что происходит на самом деле в Украине, мины эффективно используются украинскими силами для формирования путей подхода» России.

«Противотанковые или противопехотные мины, — заключил Милли, — эффективны для использования в бою».

Позиция Соединенных Штатов в отношении наземных мин заключается в том, что противотранспортные и противопехотные мины выполняют взаимодополняющие функции и наиболее эффективны при совместном использовании. Тем не менее, по данным исследователей, Соединенные Штаты не применяли противопехотные мины с 1991 года, за единственным исключением в Афганистане в 2002 году. По крайней мере, так долго Соединенные Штаты использовали «умное» оружие с заранее запрограммированными конечными датами, которые заставляют его самонейтрализоваться, чтобы не представлять неопределенной опасности для гражданского населения.

По большому счету, говорят эксперты, это не те фугасы, которые используются в Украине.

В 2014 году администрация Обамы ввела официальную политику, прямо запрещающую производство или накопление противопехотных наземных мин, чтобы привести поведение США в соответствие с ключевыми принципами Оттавской конвенции. Это был тот самый год, когда российские и поддерживаемые Россией силы захватили Крымский полуостров и восточную часть Украины, Донбасс, обильно минируя последний.

Эта война вызвала опасения, что Соединенные Штаты могут почувствовать необходимость усилить свои возможности противопехотных мин «для борьбы с почти равным противником в условиях высокой интенсивности, холодной войны, конфликта бронетехники», — сказал Марк Хизнай, ассоциированный вооруженный — директор подразделения Хьюман Райтс Вотч.Это стало генезисом, добавил он, решения президента Дональда Трампа в конце 2020 года ослабить политику США в отношении использования противопехотных мин посредством , сняв все географические ограничения на то, где противопехотные мины могут быть развернуты американскими войсками.

Хотя Байден пообещал изменить политику после вступления в должность, до сих пор он этого не сделал. Высокопоставленный представитель Министерства обороны США, который, как и другие, говорил на условиях анонимности, поскольку этот вопрос считается деликатным, сказал, что проверка администрации продолжается и что еще слишком рано говорить о том, может ли опыт Украины в отношении противопехотных мин повлиять на США.С. перспектива.

Тем временем любой успех, который продемонстрирует Украина, может вдохновить другие страны на поиск аналогичного оружия, считают наблюдатели.

«Все, что мы делаем, что делают украинцы и русские, создает прецедент — и не только наземные мины, но и морские мины», — сказал член палаты представителей Майкл Вальц (республиканец от штата Флорида), бывший член Зеленых Берет и ветеран войны в Афганистане, который находится среди тех, кто в Вашингтоне требует от администрации Байдена сделать больше для вооружения украинцев. Тайвань, отметил Вальц, проявляет активный интерес к минированию своих прибрежных районов, чтобы отразить вторжение китайских военно-морских кораблей.

Наблюдатели говорят, что большая опасность заключается в том, что более неизбирательное использование Россией наземных мин также окажется успешным в замедлении украинских сил и, в свою очередь, вдохновит страны, стремящиеся установить господство над другими.

Независимые сообщения из Украины указывают на то, что российские силы бессистемно и неорганизованно разбросали мины по гражданским районам. Эта практика, если ее рассматривать вместе с обвинениями в военных преступлениях и тем, что Пентагон назвал жестокостью Москвы и «полным пренебрежением» к жизни гражданского населения, является не чем иным, как «злом», сказал Фредерик Каган, военный эксперт из американского предприятия. институт.

Но хотя «я думаю, что русские взялись за зло», добавил Каган, «я не думаю, что они были достаточно хороши в этом, чтобы стать образцом для подражания».

«Я воспринял всю эту деятельность по добыче полезных ископаемых, а также отступление и текущую ситуацию в широком смысле, чтобы сказать, что у русских нет серьезных намерений возобновлять движение к Киеву в ближайшее время», — сказал Каган, отметив, что отступающие силы покинули районы, в которых они находились. вышли настолько сильно заминированы, что они рискуют взорвать себя, если попытаются войти снова.

Посольство России в Вашингтоне не сразу ответило на запрос о комментарии.

Украинские военнослужащие попытались обезвредить российские противопехотные мины в пригородах к северу от Киева, сообщил высокопоставленный представитель министерства обороны США . Соединенные Штаты и их союзники также ежегодно выделяют несколько сотен миллионов долларов на глобальное обезвреживание наземных мин.

Но эксперты говорят, что потребуются годы — и суммы денег, которые превышают стоимость мин, — чтобы компенсировать ущерб, нанесенный Украине в результате, затраты, которые станут еще больше, если их использование будет распространяться в других местах.

«Наши внуки будут говорить о противопехотных минах в Украине», — сказал Резерфорд. «Потребуются десятилетия, чтобы обезвредить эти наземные мины».

Дэн Ламот участвовал в подготовке этого отчета.

Режиссер Sonic 2 о создании Наклза и работе с Идрисом Эльбой

Наклз немного похититель сцен в Sonic 2 . Когда он сталкивается с дерзким Соником (озвученный Бенджамином Шварцем), у уверенного воина есть только один вопрос в ответ на подстрекательство героя: «Похоже, мне нужна твоя сила?»

Нет.В отличие от одержимого доктора Роботника Джима Кэрри и заклятого врага Соника, Наклза совсем не интересуют особые способности синего пятна. Затем Наклз с относительной легкостью вбивает Соника в землю. Тяжелая ехидна на плече источает уверенность, и тот факт, что он озвучен глубоким и насыщенным голосом Идриса Эльбы, тоже не сильно ранит.

Но до того, как мы встретились с ним в фильме, был Наклз, персонаж видеоигры. Впервые представленный в видеоигре Sonic 3 в качестве злодея, фильм Sonic 2 переосмысливает встречу Соника и Наклза и рассказывает об истории этих двоих, которые превращаются из врагов в друзей.Вместо того, чтобы быть одноразовым персонажем, которого держат под рукой для случайной шутки, Sonic 2 исследует предысторию Наклза с удивительной глубиной, когда мы узнаем о его прошлом и пути к Мастеру Изумруду. Режиссер Джефф Фаулер встретился с Polygon, чтобы больше поговорить о создании Наклза, работе с Эльбой и о создании «полностью реализованного, полноразмерного» Наклза в фильме.

[ Ред. примечание: Это интервью было отредактировано для большей ясности.]

Так что я должен спросить: вы намеренно сделали Наклза горячим?

Ну, я думаю, что Идрис по своей природе э-э-э-э-э-э-э-э-э-э-э-э-э-э-э, сексуален сам по себе, как мы все, э-э, видели в Интернете, о сексуальных дебатах Наклза.Меня это расстраивает. Мне нравится смотреть, как люди это обсуждают. Это весело. Это было не то, чего я когда-либо ожидал. Но да, Идрис, я имею в виду, самый сексуальный мужчина на свете. Так что, я думаю, это делает Наклза самой сексуальной ехидной из ныне живущих, понимаете, или что-то в этом роде?

В фильме персонаж Наклза основан на довольно малоизвестных знаниях о клане Ехидна и Изумруде Хаоса. Что заставило вас использовать это как отправную точку для его предыстории?

Я имею в виду, что нужно просто попытаться связать как можно больше мифологии, которую фанаты узнают.Это всегда немного балансирует, потому что у нас также есть своя собственная мифология кино с такими вещами, как Длинный Коготь — в предыстории, которая специфична только для вселенной кино. Но мы везде, где только можем, придерживаемся канона, исходящего из игр. За 30 лет было так много разных взглядов на [Соника] во всех играх, комиксах, мультсериалах; Просто в нем много разнообразия.

Что нам понравилось в первоначальном представлении Наклза, так это очень простая концепция того, что Роботник манипулирует им, заставляя думать, что Соник был его противником.И затем, конечно, если вы собираетесь рассказать историю о Наклзе, у вас также должен быть Мастер Изумруд, потому что эти две концепции представляют собой комплексную сделку. Так что, как только вы определите эти вещи, вы просто начнете строить историю. Это здорово, потому что многие из них довольно быстро встают на свои места, просто зная, что это мифология, которую фанаты знают и действительно любят видеть на большом экране.

Изображение: Парамаунт

Со всеми различными версиями Наклза с момента его появления в игре Sonic 3 , как вы концептуализировали Наклза, которого мы видели в Sonic 2 ? Вы использовали какие-то конкретные игры или шоу в качестве отправной точки для него?

Определенно то, что я только что упомянул в контексте его первоначального введения, только потому, что я думаю, что было действительно важно, чтобы фильм и история относились к нему серьезно, и [Наклз] определенно играл в комедии за свой счет большую часть времени.Так что, хотя нам все еще нравится эта идея, я просто хотел удвоить внимание к угрозам, с которыми сталкивается [Соник]. Очевидно, что Роботник всегда рядом, и он всегда будет сложным для [Соника], и это его настоящий заклятый враг. Но мы хотели создать еще одну проблему для Соника, добавить в игру Наклза и сделать его очень грозным противником. Соник проигрывает большинство боев против Наклза в фильме — [Соник] не побеждает ни в одном из них, верно? И это потому, что Наклз всю свою жизнь тренировался для этой миссии и этой цели.У него есть это наследие. Он последний из ехидн, и вся его цель состоит в том, чтобы почтить наследие племени и сделать то, что они не смогли сделать. Так что все было очень драматично. И было очень круто, что фильм о Сонике действительно относился к Наклзу с большим уважением и просто делал его крутым парнем.

Идрис Эльба читал строки своим голосом? Как вы нашли его голос Наклза?

На первых сессиях записи определенно проводились мастер-классы, чтобы найти персонажа.Я имею в виду, очевидно, что у Идриса просто очень явный британский акцент, и это немного расходится с идеей Наклза, исходящей из этого — я имею в виду, что примитивное — это не то слово, но это больше похоже на племенное происхождение. Есть утонченность, которая иногда может сопровождаться британским акцентом, и просто казалось, что это не может быть только это. Мы определенно много играли с этим, чтобы выяснить правильное родоразрешение и лечение. И Идрис был великолепен. Он действительно был готов к этому, и он был готов попробовать много разных вещей.И мы просто сравнивали это с анимацией и смотрели, что кажется правильным.

Изображение: Парамаунт

Вы упомянули, что Наклз стал своего рода боксерской грушей, но вы хотели, чтобы он был чем-то большим. Как Эльбе удалось раскрыть более мягкую сторону Наклза в этом фильме и сделать его более полноценным персонажем?

Идрис — великий актер, и у него отличное чутье. Я думаю, он хотел того же, чего мы все хотели от Наклза: чтобы он был просто полностью реализованным, полностью трехмерным персонажем с аркой.Вы не болеете против [Наклза], но он появляется и надирает Сонику задницу. Итак, . Кто этот парень? Я не знаю, нравится ли мне этот парень . Тогда вы узнаете о нем больше. Вы узнаете о его предыстории, что он и Соник были как бы двумя сторонами одной медали из событий первого фильма, когда ехидны устроили засаду на Длинного Когтя. Было много драматического материала для работы.

В предыдущем интервью вы сказали, что у Эльбы было много вопросов о Наклзе.Какие вопросы задавал Эльба, когда думал об игре Наклза?

Ой, кто это? Кто этот парень? Каковы его мотивы? Что же он хочет? Я думаю, что такой же вопрос задавал бы актер о любом персонаже, которого он играет. Это определение тех основных деталей персонажей, которые помогают им обосновать свой выбор в качестве актеров.

Я думаю, как только вы поймете, что Наклз не плохой парень, он просто унаследовал эту миссию от своих предков, которые, возможно, были немного более несовершенными.Они, очевидно, очень во многом своего рода воинская раса или воинское племя — все о чести, все о долге. И так же, как ребенок, рожденный в системе, он просто унаследовал все это. Так что это не значит, что Наклз плохой человек. Но это просто означает, что многое из того, кем он является, было вроде как навязано ему, и он даже не имел права голоса. Если вы родились в племени ехидн, это похоже на спартанский образ жизни. Вас будут обучать сражаться и обучать быть воином. И [Идрис] только что понял это, и поэтому Наклз полностью посвящен миссии.Он весь в долгу. Он все о почитании своих предков. И я думаю, что все это очень связано. Это очень просто. Так что [Эльба] полностью это понимал и был действительно заинтересован в том, чтобы помочь ему понять все его решения.

Изображение: Paramount Pictures

Мне очень интересно, насколько серьезно вы восприняли Наклза как персонажа. Когда вы снимали фильм, думали ли вы о Наклзе, как о любом другом человеческом персонаже?

Обязательно.И одна из вещей, которые мы как бы обыгрывали с этой историей, заключалась в том, как помочь зрителям болеть за [Наклза] и хотеть, чтобы он преодолел обман Роботника. Вы просто хотите, чтобы он понял ошибочность своего пути, сошёл с пути, на котором он стоит, и понял, что он сотрудничал не с тем парнем.

Это был такой забавный персонаж, зная, что мы можем ввести его в историю, и действительно заставить его прийти и принести что-то, чего мы не могли раньше. Когда Соник и Роботник дерутся, у него есть один плейлист из того, что вы можете делать.[…] Но затем от Наклза до просто еще одного сверхмощного персонажа и возможности противопоставить этих двоих друг другу действительно позволило нам изменить характер некоторых боев в действии и некоторыми действительно интересными способами.

В фильме руки Наклза выглядят очень пушистыми и мягкими, почти как у мягкой игрушки. Но потом, как будто он карабкается по стенам и разбивает камни. Почему команда выбрала именно этот дизайн? Были ли какие-либо отвергнутые концепции для костяшек пальцев его Наклза?

Самым важным для меня были именно силуэты; например, смотреть на этих персонажей, Наклза, Тейлза и Соника, и просто сразу понимать их как персонажей только по их силуэту.Вот почему мы сделали Наклза немного массивнее, немного шире в плечах. Просто материал, который сообщал: этот чувак — скандалист. Он весь в силе. Вы смотрите на Соника и Наклза бок о бок […], и просто кажется, что мы действительно хотели, чтобы это физическое присутствие было передано в ту минуту, когда вы смотрите на него.

Чему Final Fantasy 14 научила Хиронобу Сакагути о сериале, который он помог создать

Хиронобу Сакагути знал, во что он ввязывается, когда впервые взял Final Fantasy 14.Будучи заядлым геймером, он однажды заставил членов команды разработчиков Final Fantasy играть в EverQuest под предлогом проведения исследований.

«Моей первой [MMORPG] была EverQuest. Я полностью увлекся этим и заставил дюжину или около того сотрудников SquareSoft в то время тоже играть, говоря им, что это требует знаний. Невероятно, но большинство из них тоже попались на крючок, что привело к [Final Fantasy 11]», — вспоминает Сакагучи.

«На самом деле, — смеется он, — некоторые сотрудники так и не вернулись в реальный мир.

Сакагути знал, что его ждет судьба, если он когда-нибудь сыграет в Final Fantasy 14, популярность которой неуклонно растет после перезагрузки 2014 года. Но желание чувствовать себя готовым к сценической дискуссии с режиссером Наоки Ёсидой в сентябре 2021 года, наконец, подтолкнуло его отправиться в Эорзею. Точно, именно так и произошло.

«Я никогда не играл в [Final Fantasy 14] отчасти потому, что мне всегда нравились MMORPG, — говорит Сакагучи, — и, как я и боялся, я пристрастился к ним, как только начал.”

Гоблины у моря

Ранние разработчики игр, которым удается остаться в индустрии, обычно падают в два ведра. С одной стороны есть разработчики, которые становятся руководителями и развивают корыстный взгляд на бизнес; с другой стороны, есть разработчики, которые сохраняют любовь любителей к среде. Сакагучи, кажется, попадает в последнюю категорию.

Сакагучи занимается созданием игр с 1980-х годов, одним из его первых проектов была The Death Trap — текстовое приключение, выпущенное для японских ПК.Устная история Final Fantasy 7 от Polygon описывает офис Square в те первые дни как не столько компанию, сколько комнату, куда люди приходили и уходили, и где Сакагучи разрабатывал игры, работая неполный рабочий день.

«Мы относились к этому как к хобби, а не к карьере», — сказал давний композитор Square Нобуо Уэмацу. «Мы просто хотели делать то, что нам нравилось. Мы не беспокоились о нашей зарплате или жизненном положении и не думали: «Куда движется эта компания?»Еще до того, как Dragon Quest ворвалась на сцену и официально познакомила Японию с ролевыми играми, он играл на Apple II, где его увлекли стойкие приверженцы жанра, такие как Ultima. Этот опыт привел его к созданию Final Fantasy, серии, которая определила его дальнейшую карьеру.

Сейчас, живя на Гавайях, Сакагучи в последний раз работал над игрой Final Fantasy более двух десятилетий, но он сохраняет глубокую привязанность к знаменитой серии ролевых игр Square Enix, даже заходя так далеко, что называет Final Fantasy 15. его любимая игра 2016 года.Когда он впервые отважился покинуть Ульду из FF14, все старые воспоминания нахлынули на него.

«Сначала я не особо это понимал, так как сражался только с врагами, такими как божьи коровки, но потом я начал видеть боссов, таких как Титан, а когда я продвинулся намного дальше, я увидел гоблинов, нарисованных в Мистере Корове. Стиль Амано», — говорит Сакагучи, имея в виду давнего художника сериалов Ёситаку Амано.

Он указывал на такие детали, как нарисованные Амано хамелеоны, которые, по его словам, «шокировали» людей, с которыми он путешествовал.

«Сотрудники 3D проделали хорошую работу по моделированию хамелеонов по оригинальным рисункам г-на Амано. Его искусство имеет такое двухмерное ощущение, поэтому я был тронут даже на техническом уровне их способностью сохранять это ощущение в 3D. Конечно, мне было интересно, почему его гоблины были у моря, — смеется Сакагучи.

Вскоре стало известно, что создатель Final Fantasy играет в Final Fantasy 14. Сакагучи использовал свое собственное имя, поэтому фанаты быстро узнали его и приветствовали его по всему миру.Некоторые подходили с тем, что они описали как «рукопожатие», но Сакагучи смеялся и предлагал им успокоиться, чтобы они могли «приятно поговорить».

Взаимодействия напомнили Сакагучи старые времена, когда консольные игры еще поставлялись с открытками. В те дни фанаты переписывались с командами разработчиков, а самые преданные из них иногда присоединялись к тестировщикам.

«Вы приходите, чтобы узнать относительно личные вещи о других игроках в MMORPG. Например, они могут сказать, что их кошка мяукает, или рассказать о своих детях.Вы также узнаете, сколько им лет в эти моменты. Тем не менее, вы не копаетесь слишком глубоко в их жизни, верно? Это почти как новая форма отношений, когда вы немного знаете о чьей-то личной жизни», — говорит Сакагучи.

«С другой стороны, вы подробно говорите с ними об игре, например: «Тебе нужно начать с колец, а не с ног» или «Мне нужно поднять криты». разговоры, которые мне нравятся. Кто-то может написать: «Мои руки такие холодные, что не двигаются…» только для того, чтобы я ответил: «Извините, но здесь, на Гавайях, 27 градусов (81F)!»

Я не понял смысла сначала, так как я сражался только с врагами, такими как божьи коровки, но потом я начал видеть боссов, таких как Титан, а когда я продвинулся намного дальше, я увидел гоблинов, нарисованных в Мистере Коровке.Стиль Амано


»

Сакагучи просыпается между 5 и 6 утра, то есть между 23:00 и полуночью в Японии. «В тот момент, когда я просыпаюсь, все становится на пике, — говорит Сакагути, — поэтому, как только я встречусь со всеми и начну играть, они будут уходить один за другим, пока в конце концов я не останусь совсем один. Это идеально для меня, так как я получаю удовольствие от игры в одиночку в течение пяти или шести часов после того, как все ушли».

Новости о подвигах Сакагучи также начали распространяться в социальных сетях.Сакагути тщательно документировал свой прогресс, делился обновлениями и делал импровизированные наблюдения, которыми, в свою очередь, делились в социальных сетях. Поклонники отметили его быстрый прогресс, благодаря которому он завершил базовую игру и расширение Heavensward всего за две недели — работа, которая может занять более 100 часов, судя по HowLongToBeat.

К 29 октября 2021 года он закончил Stormblood, Shadowbringers и небольшой патч. Ему даже удалось выкроить достаточно времени, чтобы присутствовать на свадьбе своей дочери.По последним подсчетам Сакагути наиграл более 1000 часов в Final Fantasy 14,

«Мне действительно не следует так зацикливаться на игре, не так ли? У меня есть работа, которую мне нужно сделать!» Сакагути смеется.

«Это как Диснейленд»

Принятие Сакагути Final Fantasy 14 может стать кульминацией некогда проблемной MMORPG Square Enix. Благодаря многолетним позитивным слухам Final Fantasy 14 увидела огромную волну новых игроков в 2021 году, многие из которых покидали World of Warcraft.Приток новых игроков переполнил серверы Final Fantasy 14, что в какой-то момент вынудило Square Enix прекратить продажу новых копий в Интернете.

Те, кто любит Final Fantasy 14, хвалят ее высококачественное повествование, стабильную частоту выпуска и открытость разработчиков. Его успех часто приписывают режиссеру Наоки Ёсиде, известному фанатам как «Йоши-Пи», который взял на себя разработку Final Fantasy 14 после ее провального выпуска в 2010 году. Ёсида является ярым поклонником Final Fantasy и World of Warcraft, перенеся элементы из обеих игр в Final Fantasy 14.

Из-за этого Final Fantasy 14 переполнена отсылками к более крупной серии, включая известные моменты, в том числе получение Магитек-брони из Final Fantasy 6 в качестве средства передвижения. Final Fantasy 14 также включает в себя сценарии, созданные директором Final Fantasy Tactics Ясуми Мацуно, который, как говорят, сам является ярым поклонником MMO.

В процессе перезагрузки Final Fantasy 14 Сакагучи говорит, что Йошида обратился к нему за благословением проекта. «Когда я впервые пошел поужинать с Ёсидой, он спросил меня: «Действительно ли это нормально для меня делать [Final Fantasy 14]? Какую часть вашей серии я могу изменить?»

Лучшие современные компьютерные игры (обновление летом 2020 г.)

«Я ответил: «[Final Fantasy 14] принадлежит вам.Я ни в коем случае не собираюсь вмешиваться. Он твой, так что делай с ним, что хочешь». Кажется, это в какой-то степени нашло отклик у [Ёсиды], и он сказал, что действительно пойдет на это в таком случае».

Сакагути говорит, что с тех пор он «несколько раз» переписывался с Йошидой по электронной почте, включая длинное сообщение с его мыслями о Final Fantasy 14. Йошида ответил, что читает аккаунт Сакагути в Твиттере и что «вся команда была тронута сам факт того, что [Сакагути] играл в эту игру», что, по словам Сакагути, тоже сделало его счастливым.

Самой любимой игрой Сакагути является Final Fantasy 9, которая сама по себе была своего рода ностальгическим туром по серии. Сакагучи называл ее так еще до того, как она была выпущена, не в последнюю очередь потому, что она напомнила о первых днях Final Fantasy на NES — периоде, который до сих пор сильно находит в нем отклик. С тех пор Final Fantasy 9 приобрела дополнительный смысл; Сакагути ушел в 2001 году, и вскоре после этого Square объединилась со своим давним конкурентом Enix. Поскольку Final Fantasy 9 также является последней частью серии, полностью написанной Уэмацу, в некотором смысле это было похоже на конец эпохи.

Сакагути пришлось нелегко. Говорят, что провал Final Fantasy: The Spirits Within, которая чуть не обанкротила Square, вызвал у него депрессию и выгорание, и прошли годы, прежде чем он выпустил еще одну игру. Сакагучи, наконец, вернулся в игровую индустрию в 2004 году. Его первым проектом для новой студии Mistwalker стал Blue Dragon — традиционная JRPG с миром художника Акиры Ториямы, наиболее известного своей работой над Dragon Quest и Dragon Ball.

Работа Сакагучи в последующие годы часто была вызвана ностальгией.Lost Odyssey, следующий проект Mistwalker, сравнивали с ролевыми играми 16-битной эпохи, и некоторые фанаты называли его «настоящей» Final Fantasy 12. ASH: Archaic Sealed Heat черпала вдохновение в тактических играх старой школы, таких как Fire Emblem и Daisenryaku. Даже Last Story, в которой была предпринята попытка совместить бой в стиле Gears of War с ролевыми играми, была не таким тонким намеком на Final Fantasy.

Неудивительно, что Final Fantasy 14 — сама по себе большая дань Final Fantasy — так глубоко резонирует с Сакагучи.

«Это вызывает у меня такую ​​ностальгию, — говорит Сакагучи. «Как, например, сестры-волхвы [три повторяющихся персонажа, впервые появившихся в Final Fantasy 4]. Просто увидев их, я запрыгал от радости».

Он добавляет, смеясь: «Хотя я был немного разочарован тем, что они ушли, даже не показав нам свои настоящие лица. Я хотел бы видеть их больше».

В твиттере о Final Fantasy 14 Сакагучи указывал на таких персонажей, как Ультрос, злодей, похожий на осьминога из Final Fantasy 6, и писал: «Ультрос! Вы были в опере, не так ли?

Он рассказывает о поездке на чокобо в Final Fantasy 14 и о том, как это напоминает ему «[Final Fantasy 3] или начало [Final Fantasy Tactics].Он также ссылается на сравнение Yoshida Final Fantasy 14 с «тематическим парком из серии Final Fantasy», соглашаясь с тем, что команда разработчиков «хорошо поработала над его созданием».

«Это похоже на Диснейленд, даже в том, как они сдерживаются, — говорит Сакагучи. — Диснейленд может создавать свою собственную реальность с помощью подробных правил, таких как запрет двум Микки быть в одном и том же месте в одно и то же время, правильно Мне нравится, что игра уделяет пристальное внимание своим собственным правилам, которые позволяют вам наслаждаться ею как тематическим парком [Final Fantasy], а не просто набивать все, что вам нравится, в одном месте.

История «sakaGUCCI»

Костюм самурая «sakaGUCCI» из Final Fantasy 14.

Играя в Final Fantasy 14, Хиронобу Сакагути обычно пытается изображать из себя обычного игрока, предпочитая приключения с обычными фанатами. которые быстро привыкают к его присутствию. Тем не менее, его слава иногда может оказаться помехой. Показательный пример: его внутриигровой бренд одежды «sakaGUCCI».

Сакагути изготавливает предметы, используя своего высокоуровневого персонажа Weaver в Final Fantasy 14, которые теоретически могут стать главным предметом коллекционирования в игровом мире.Есть только одна проблема.

«На предметах, которые я создаю, написано мое имя, поэтому, если я выставлю их на рынок, они будут перепроданы, что разрушит сбалансированную экономику игры… Но это также означает, что я не в состоянии продать то, что я ремесло на рынке», — объясняет он.

Решение Сакагучи состоит в том, чтобы игроки привязывали предметы к себе. В результате игроки не могут продать предмет на рынке, но по сути это означает, что предмет теперь бесценен. Сакагучи проводит внутриигровые розыгрыши, при этом некоторые предметы достаются знакомым, а другие — нескольким игрокам, что позволяет ему оставить свой уникальный след в мире Final Fantasy 14.

Действительно, карьера Сакагучи в качестве модельера, возможно, только начинается.

«Пожалуйста, IGN, — шутит он, — помогите мне создать коллаборацию с настоящим Gucci».

Именно в таком анализе становится очевидной многолетняя карьера Сакагучи как разработчика игр, и он признает, что бывают моменты, когда он не может не смотреть на Final Fantasy 14 глазами профессионала. В какой-то момент он говорит о том, что есть моменты, когда системы будут изо всех сил пытаться идти в ногу с историей, вырывая его из опыта.

«Это происходит волнообразно, но [Final Fantasy] всегда было таким, — говорит Сакагучи. «Запихивание истории в глотку игроку может привести к тому, что он скажет что-то вроде: «В этом подземелье было совсем не весело». Однако без таких моментов не может быть успешного слияния истории и систем. Вы не хотите, чтобы эти двое слишком сильно отдалились друг от друга, но я думаю, что все дело в том, чтобы найти правильный баланс».

Он описывает приключения с другими игроками как «танец большой группы», в котором игроки двигаются синхронно, что он приписывает появлению современных интернет-соединений.«Встречи не доставляют удовольствия, если вы можете просто пройти через них грубой силой, но, с другой стороны, у вас всегда будут игроки в среде, которая приводит к задержке, поэтому вы не хотите, чтобы все были атаками, требующими строгого времени. . Я предполагаю, что было много проб и ошибок, когда дело дошло до того, на какой механике сделать акцент».

«Я полагаю, что все, кто движется вместе, чтобы пройти через кучу механик и победить врага, очень похожи на идеальный танец в группе из 10 человек или около того», — добавляет он.

Одна из причин, по которой Сакагучи обсуждает Final Fantasy 14 с точки зрения разработчика — а точнее, создателя Final Fantasy, — это одна из причин, по которой в последние годы было неясно, насколько Сакагути инвестировал в продолжение создания игр. Когда в 2014 году он анонсировал мобильную игру Terra Battle, сторонним наблюдателям казалось, что он уходит на пенсию. Трейлер-анонс проекта частично состоял из коллег, держащих напитки и обещающих контент для игры, как будто он устроил засаду своим друзьям за пивом импровизированным видео на мобильный телефон.

Sakaguchi и Mistwalker хорошо заработали на Terra Battle, их скачали примерно 1,8 миллиона раз, но в остальном они оказались в относительной безвестности примерно в то же время, когда Final Fantasy 14 набирала популярность. Его продолжение оказалось разочаровывающим и было быстро закрыто, а первоначальный пример последовал в 2020 году. Когда Сакагути снова появился в 2021 году для продвижения Fantasian — более традиционной ролевой игры для Apple Arcade — он откровенно говорил о возможности выхода на пенсию.

«Я думаю, вполне возможно, что это может быть мой последний проект, — сказал он в какой-то момент VGC, — и я думал об этом, пока мы его разрабатывали.

Сакагучи отказался в последующих интервью, заявив, что у него все еще есть идеи о том, что нужно создать, но он был бы «очень доволен», если бы это было «вишенкой на вершине» его долгой карьеры. При создании Fantasian, который сравнивали с ранними днями Final Fantasy, казалось, что Сакагути наконец прошел полный круг.

Мне так нравится [Final Fantasy 14], что я не хочу участвовать в ее создании. Я бы тоже не хотел узнавать какую-либо инсайдерскую информацию,


»

Но если он устал от игр, это не очевидно, судя по тому, сколько времени он на самом деле тратит на них.Сакагути уклоняется от вопросов об игре в Final Fantasy 16, говоря, что он на самом деле не играет в игры, но продолжает говорить об играх в Ghost of Tsushima и Horizon Forbidden West (но не в Elden Ring, который, по словам Сакагути, вероятно, является «хорошей игрой», но тем не менее, заботы будут слишком неприятны для него). Это вдобавок к его 1100 часам в Final Fantasy 14, в которые он погрузился до такой степени, что создал свою собственную внутриигровую линию одежды «sakaGucci».

Похоже, его пенсионные планы пока отложены, поскольку Сакагути сказал, что хотел бы закончить Horizon Forbidden West, прежде чем переходить к следующему проекту, когда у него будет меньше времени для игр.Он говорит, что к нему уже обратились с «двумя или около того предложениями» и что контракты в настоящее время составляются.

«Они все еще находятся на стадии планирования, когда мы решаем, как будет работать бизнес, и заключаем контракты, так что не то чтобы мы начали фактическую разработку, но я думаю, что буду работать на чем-то, — говорит Сакагути. «Конечно, чем более конкретными становятся эти планы, тем больше я чувствую, что мне нужно играть в [Final Fantasy 14], пока я еще могу»,

В одном Сакагути уверен, что он не заинтересован в этом. с разработкой Final Fantasy 14.

«Мне так нравится [Final Fantasy 14], что я не хочу участвовать в ее создании. Я бы тоже не хотел узнавать какую-либо инсайдерскую информацию, — говорит Сакагучи. «Изучение игры таким образом означало бы, что я не могу получать от нее удовольствие как игрок. Это знание даже изменило бы то, как я взаимодействую с пользователями, играющими вместе со мной, верно? Я хочу, чтобы у них было определенное чувство превосходства, когда они имеют дело со мной».

«Типа: «Я почти уверен, что вы делаете это неправильно, мистер Уайт».Сакагути», — говорит он, представляя себе одно такое фиктивное взаимодействие. «Погоди, правда?!»

Свежий взгляд

Хиронобу Сакагути далеко ушел от тех дней, когда он работал неполный рабочий день в офисе Square над тем, что сейчас является кофейней, и все же в некотором смысле кажется, что он ближе к тому периоду, чем когда-либо. В Final Fantasy 14 у Сакагучи появилась возможность, которая выпадает лишь немногим, — возможность оглянуться на свою карьеру свежим взглядом.

Можно обнаружить это новое понимание, когда он, например, говорит о том, как Final Fantasy 14 приближается к своим высокоструктурированным дорожным картам, основанным на предсказуемых выпусках контента.Между этими запланированными ударами Final Fantasy 14 позволяет фанатам отойти в сторону, что имеет неинтуитивный эффект повышения лояльности и увеличения удержания.

«Я всегда думал, что задача разработчиков — удивлять пользователей чем-то новым, — говорит Сакагути, — но теперь я чувствую, что вы действительно можете создать более стабильную базу, которая будет приносить удовольствие в долгосрочной перспективе, когда игроки могут предсказать примерно половину или две трети того, что будет дальше. Мне это кажется нововведением.Он также говорит о музыке, указывая на то, что сочетание классических мелодий с более современной музыкой является неотъемлемой частью игрового настроения.

«Именно в важные моменты истории они используют темы [Final Fantasy]. Это очень разумный выбор», — объясняет он. «Сначала мне казалось, что игра не нуждается в музыке с вокалом, но теперь я планирую спеть некоторые из этих песен в караоке, когда вернусь в Японию».

Но именно сюжет Final Fantasy 14, возможно, элемент, заслуживший наибольшую похвалу среди фанатов, похоже, по-настоящему привлек его внимание.Сакагучи, конечно, не новичок в качественном повествовании, но было время, когда он не думал, что ролевые игры обязательно совместимы с сильными историями, как бы кощунственно это ни звучало для жанра, который освоил повествование раньше, чем практически любой другой тип игр.

«Вспоминая то время, когда мы впервые сделали Final Fantasy, ролевые игры в те дни были похожи на Wizardry или, если вернуться к началу, на Dungeons & Dragons. В этих играх вы играете профессиональную роль в большом мире.Что касается истории, она действительно существует только на уровне знаний и вкуса, когда вы направляетесь в подземелье. Раньше я думал, что это и есть ролевые игры», — объясняет Сакагучи.

[Final Fantasy 14 удалось внедрить историю в систему, которая откровенно враждебна историям. Фэнтези с сильным письмом. «Мы пытались создавать ролевые игры с историями и персонажами со времен [Final Fantasy], и мне кажется, что это то, что мы наконец установили примерно во времена [Final Fantasy 4].

Несмотря на это, Сакагути продолжал верить, что в MMORPG не может быть по-настоящему классных историй. Даже World of Warcraft с его обширным лором и знаменитыми персонажами, такими как Тралл, Сильвана и Джайна Праудмур, больше ассоциируется с рейдами, гильдиями и добычей. Final Fantasy 14 изменила эту динамику, поставив превыше всего развитие сюжета.

«Я играл в игру в жанре, который, согласно общепринятому мнению, несовместим с историями, но при этом мне прямо в лицо было сказано: «Ты — главный герой.Это происходит с каждым игроком», — говорит Сакагучи. «Это заставило меня подумать, что они делали то, с чем мы боролись от [Final Fantasy] до [Final Fantasy 4], поэтому я думаю, что основной состав [Final Fantasy 14] — это Final Fantasy. Им удалось внедрить историю в систему, которая совершенно враждебна историям».

Он описывает Endwalker, дополнение, выпущенное в прошлом году, как «грандиозный финал или окончание одной части игры», восхваляя его «космический масштаб». Играя в Final Fantasy 14 целых четыре месяца, Сакагучи чувствовал, что это одна большая история, но теперь она подошла к концу, по крайней мере, на данный момент.Как создатель сериала, он «был в состоянии предсказать большую часть того, что произойдет до тех пор».

Но в итоге все же удалось застать его врасплох.

«Я не мог перестать смотреть на это как профессиональный разработчик, — говорит Сакагути, — типа: «А, так вот как они собираются это сделать? Конечно, этот персонаж!»

Сакагучи теперь полностью в курсе истории Final Fantasy 14, но с новым патчем, выпущенным на этой неделе, и множеством других дополнений, MMORPG от Square Enix и близко не закончена.И, похоже, Хиронобу Сакагучи тоже.

Кэт Бэйли — старший редактор новостей в IGN, а также соведущая голосового чата Nintendo. Есть совет? Отправьте ей личное сообщение на @the_katbot.

Gibson объединяется с гитаристом Maná Серхио Валлином для создания нового фирменного Goldtop 1955 Les Paul

Еще в январе 2021 года Gibson объявила, что объединилась с Серхио Валлином для создания нового фирменного Les Paul 1955 года.

Теперь Gibson, наконец, детализировал фирменную гитару, красивый, слегка состаренный Les Paul, разработанный в тандеме с Валлином, электрогитаристом для Maná, любимой мексиканской группы, которая сделала долгую карьеру в качестве одной из самых продаваемых испанских гитар. языковые рок-группы всех времен.

Модель Vallín Les Paul может похвастаться корпусом из красного дерева, который легче, чем большинство Les Paul середины 50-х годов, с состоящим из двух частей простым кленовым верхом и грифом из красного дерева с закругленным С-образным профилем 59-го года с накладкой из палисандра с 22 Винтажные узкие/высокие лады.

Он оснащен специальным звукоснимателем P-90 в грифе и специальным хамбакером Gibson на бридже, с двумя ручками громкости и двумя ручками тона и трехпозиционным переключателем звукоснимателей.

Возможно, наиболее примечательным является вибрато Bigsby B7, который устанавливается на бридж ABR-1 Tune-O-Matic.На гитаре также установлены переизданные колки Kluson, а все оборудование в целом покрыто состаренным никелем.

Изображение 1 из 4

(Изображение предоставлено Gibson) Изображение 2 из 4

(Изображение предоставлено Gibson) Изображение 3 из 4

(Изображение предоставлено Gibson) Изображение 4 из 4

(Изображение предоставлено Gibson)

«Эта гитара — продолжение моих рук и моей души», — сказал Валлин в пресс-релизе. «Я помню, как видел, как Лес Пол играл на концерте в Нью-Йорке. Я встретил его за кулисами, и он сказал: «Если я перестану играть, я умру».Для меня большая честь продолжать наследие Леса Пола, и я благодарю Gibson за то, что он почтил не только мою работу, но и за признание важности латиноамериканской музыки.

«Для латиноамериканских музыкантов, — продолжил Валлин, — так трудно представить себе идею иметь именную модель, и я надеюсь, что это только первая из многих, потому что в Латинской Америке так много замечательных гитаристов и музыкантов, которые заслуживают их голоса будут усилены и отмечены брендом гитар, который мы все так любим».

«Эта гитара — результат совместной работы», — добавил гитарист.«Он вдохновлен моим Les Paul 1955 года, и команда Gibson усердно работала над созданием лучшей гитары, вдохновленной моей собственной гитарой. В ней есть хамбакер и P-90, который увеличивает звуковой спектр. , что делает ее очень универсальной гитарой. Она легче, чем Les Paul 50-х годов, но обладает большой мощностью».

(Изображение предоставлено Gibson)

Gibson Sergio Vallín Goldtop 1955 Les Paul уже доступен — с жестким футляром Custom Shop и сертификатом подлинности — за 7 999 долларов.

Для получения дополнительной информации о гитаре посетите сайт Gibson.

Как Нед Джонсон из Fidelity создал нацию инвесторов

Информационный бюллетень DealBook каждые выходные посвящен одной теме или теме, предоставляя отчеты и анализ, которые помогают лучше понять важную проблему в бизнесе. Если вы еще не получаете ежедневный информационный бюллетень, подпишитесь здесь .

Среди первопроходцев, сделавших финансы более доступными для широких масс, начиная с 1970-х годов, — Джон Богл из Vanguard со своим индексным фондом, Чарльз Шваб со своей дисконтной брокерской компанией и Луи Рукейзер со своим еженедельным опросом того или иного мудреца с Уолл-стрит — Эдвард С.Джонсон III, давний лидер Fidelity Investments, был наименее известным, но, возможно, самым важным.

Все остальные были общественными деятелями, но мистер Джонсон, скончавшийся на прошлой неделе в возрасте 91 года, был бостонским патрицием с патрицианским отвращением к свету. Несмотря на то, что он принадлежал к высшему классу, ему приписывают то, что он помог изменить отношение среднего класса к своим деньгам, превратив американцев из вкладчиков в инвесторов. Вот почему он важен.

г.Джонсону, широко известному как Нед, было 42 года, когда он возглавил Fidelity, небольшую компанию взаимных фондов, которой его отец управлял в течение трех десятилетий. Это был 1972 год: рынок был в упадке, инфляция росла, а активы Fidelity падали.

Как и другие финансовые руководители, Джонсон понял, что новое инвестиционное средство, недавно одобренное Комиссией по ценным бумагам и биржам, может предложить способ привлечь больше денег. Это средство называлось фондом денежного рынка; инвестируя в сверхбезопасные облигации, он может получать доход, соответствующий реальным процентным ставкам.В то время, когда банковские проценты регулировались (устанавливались законом на уровне 5,25%), эти высокодоходные фонды продавались в качестве альтернативы сберегательным счетам.

Однако они не были удобны для потребителя. В то время как переводить деньги на банковский счет и снимать с него было легко, выкуп акций фонда денежного рынка часто занимал недели, что требовало обременительной бумажной работы. Это отталкивало людей, привыкших к легкому доступу к своим деньгам.

Как отмечается во всех его некрологах, мистер Джонсон выбросил эту бизнес-модель за борт, позволив клиентам Fidelity выписывать чеки в счет фонда денежного рынка компании.Одним махом он сделал вывод денег из фонда таким же простым, как и вложение денег. Он считал, что люди с большей готовностью доверили бы свои деньги Fidelity, если бы знали, что могут легко их снять. Он будет относиться к инвесторам как к потребителям.

Если вам столько же лет, сколько мне, вы помните, что было дальше. Инфляция подскочила, и процентные ставки последовали за ней. К 1981 году средняя ставка по 30-летним ипотечным кредитам достигла пика, близкого к 17 процентам. Десятки миллионов американцев, увидев, что их сбережения истощились из-за инфляции, перешли от банковского счета к фонду денежного рынка.Это был первый шаг на пути их перехода от вкладчиков к инвесторам.

К осени 1982 года председатель Федеральной резервной системы Пол Волкер резко снизил уровень инфляции, вызвав мощный бычий рынок. Мистер Джонсон был готов к этому моменту.

Fidelity задолго до этого разорвала свои связи с брокерами, установив прямые отношения с клиентами. По мере того как доходность их фондов денежного рынка уменьшалась, они искали другие инструменты, которые могли бы обеспечить доходность, к которой они привыкли.Что мистер Джонсон мог предложить им, так это фонд Fidelity Magellan или, точнее, гениальность его управляющего Питера Линча, которого он нанял пятью годами ранее.

Трудно переоценить важность г-на Линча в привлечении среднего класса на фондовый рынок. Дело было не только в том, что его рекорд был зашкаливающим — фонд Magellan зафиксировал среднегодовую доходность в 29 % за 13 лет, когда он им управлял, с 1977 по 1990 год, и ни одного года спада. Кроме того, мистер Линч сделал это, представив выбор акций как нечто, что мог бы сделать каждый, если бы они просто руководствовались здравым смыслом.Он демистифицирует рынок для миллионов.

Мистер Линч, которому сейчас 78 лет, прославился тем, что инвестировал в Hanes, потому что увидел, как его жена покупала в супермаркете колготки L’Eggs компании. Он назвал своих крупных победителей «десятибаггерами». Он обычно говорил: «Мне нравится покупать бизнес, которым может управлять любой дурак, потому что рано или поздно он это сделает».

Популярность мистера Линча породила эру суперзвездных управляющих фондами, которые стали героями для нового поколения инвесторов из среднего класса. Активы фонда Magellan под управлением выросли с 18 миллионов долларов до 14 миллиардов долларов во время президентского срока.Срок пребывания Линча.

Был еще один фактор, толкавший людей на фондовый рынок в то время, и г-н Линч и г-н Джонсон воспользовались этой возможностью.

В 1981 году Конгресс расширил Индивидуальный пенсионный счет, или IRA, который позволил людям откладывать налоги на 2000 долларов в год, если они откладывают их на пенсию. К 1984 году маркетологи Fidelity путешествовали по стране, рекламируя IRA как отличную налоговую льготу для среднего класса, а взаимные фонды — как способ извлечь из этого максимальную пользу.К тому времени Fidelity предложила множество средств; Г-н Джонсон также был одним из первых, кто упростил для клиентов переход от одного фонда к другому, что еще больше повысило привлекательность фирмы.

Эпоха взаимных фондов закончилась, более или менее, 9 августа 1995 года. Это была дата блокбастера Netscape I.P.O. — ее акции более чем удвоились в первый день ее существования в качестве публичной компании — и начало бума доткомов.

Следующие несколько лет доказали, что цель г-на Джонсона по привлечению среднего класса на рынок была достигнута.Отчасти людям приходилось: как еще они могли позволить себе выйти на пенсию или отправить своих детей в колледж? Хорошо это или плохо, но они приняли эти постоянно растущие акции технологических компаний так же, как когда-то приняли мистера Линча и фонд Magellan.

В то время я жил в маленьком городке в штате Массачусетс, и я никогда не забуду своих соседей — людей, которых я никогда не считал инвесторами — кричащих о доходах, которые они получали от акций, таких как Cisco или Juniper Networks или, да, электронные игрушки.

К тому времени у Fidelity была дисконтная брокерская компания, но, что более важно, она переключила акцент своего бизнеса взаимных фондов с частных лиц на корпорации, предлагающие своим сотрудникам планы 401(k).Есть те, кто считает, что работникам было лучше, когда компании предлагали пенсионные планы с установленными выплатами (я один из них), но, когда они столкнулись с множеством взаимных фондов на выбор для самоуправляемых пенсионных планов, люди восприняли это спокойно. . Это уже не имело большого значения. Американцы действительно стали инвесторами.

Мистер Джонсон ушел с поста председателя Fidelity в 2014 году, передав его своей дочери Эбигейл. Сегодня он владеет активами на сумму более 4 триллионов долларов и имеет более 30 миллионов клиентов.Но настоящее наследие г-на Джонсона не только в том, что он превратил небольшую фирму в Бостоне в финансового гиганта, но и в том, как он это сделал — сделав инвестирование частью повседневной жизни среднего класса.

Что вы думаете? Дайте нам знать: [email protected]

За неделю до налогового дня: как онлайн-счет IRS может помочь

Учетная запись IRS упрощает поиск налоговой информации за предыдущие годы.

Анджела Лэнг/CNET Эта история является частью Taxes 2022, рассказа CNET о лучшем налоговом программном обеспечении и обо всем остальном, что вам нужно для быстрой, точной и своевременной подачи декларации.

Больше никаких откладываний.Налоги должны быть уплачены в следующий понедельник, 18 апреля , и пришло время подать налоговую декларацию (или налоговую отсрочку), если вы еще этого не сделали. Налоговое управление уже выдало более 63 миллионов налоговых возвратов в среднем на 3226 долларов. Вы также можете получить налоговый возврат примерно через 21 день, но сначала вам нужно подать налоговую декларацию в электронном виде.

Онлайн-счет IRS может помочь. Даже если у вас есть простая налоговая декларация, вам все равно, вероятно, потребуется собрать и упорядочить массив данных для подачи налогов. Вы должны сообщать о прошлогоднем платеже по стимулирующему чеку и любых авансовых платежах из налогового кредита на детей.Вам также необходимо будет точно соответствовать скорректированному валовому доходу за 2020 год — вашему AGI — иначе вы вообще не сможете подавать документы в электронном виде.

Всю эту информацию можно найти на веб-сайте IRS после того, как вы создадите свою собственную учетную запись IRS в Интернете. Учетная запись требует регистрации в ID.me, сторонней службе проверки личности.

Читайте дальше, чтобы узнать, почему вы должны создать учетную запись IRS в Интернете, что вы можете делать с учетной записью после регистрации и как работает процесс регистрации.

Чтобы узнать больше о подаче налогов, узнайте о лучшем налоговом программном обеспечении на 2022 год, о том, как подать налоговую декларацию бесплатно, и о 13 налоговых скидках и вычетах, которые вы не хотите пропустить.

Зачем мне создавать онлайн-счет IRS?

Основная причина создания учетной записи IRS — быстрый поиск ваших личных налоговых данных. После регистрации вы можете получить доступ к широкому спектру своей налоговой информации, включая:

  • Ваш скорректированный валовой доход
  • Подробная информация о вашей последней налоговой декларации
  • История платежей за последние пять лет
  • Сумма налогов, причитающихся в настоящее время
  • Экономические последствия суммы платежа
  • Суммы авансового налогового кредита на ребенка
  • Цифровые версии некоторых уведомлений IRS
  • Разрешения налогового специалиста

Наряду с просмотром вашей личной налоговой информации, с помощью онлайн-аккаунта IRS вы можете совершать платежи онлайн, переходя на безбумажный учет IRS уведомляет и утверждает запросы на авторизацию от вашего специалиста по налогам.

Вы можете мгновенно получить копии налоговых документов, таких как выписки из прошлых налоговых деклараций и отчеты о заработной плате и доходах. С онлайн-аккаунтом вы также можете запросить ПИН-код для защиты личных данных, чтобы добавить дополнительный уровень безопасности к своим налоговым записям.

Эксперты по налогообложению советуют создать онлайн-аккаунт IRS на тот случай, если в будущем вы столкнетесь с налоговой проблемой или проблемой. Лучше иметь уже созданную учетную запись, чем быть вынужденным регистрироваться онлайн во время стресса из-за уже существующих налоговых трудностей.

Сейчас играет: Смотри: Ответы на главные налоговые вопросы за 3 минуты

3:10

Что мне нужно для регистрации учетной записи IRS в Интернете?

Создание учетной записи IRS в Интернете занимает от 15 до 30 минут, если все пройдет гладко.Прежде чем начать процесс, вам необходимо собрать несколько документов и информации. Вот что вам понадобится:

  • Действительный адрес электронной почты
  • Ваш почтовый адрес
  • Паспорт США, паспортная карта или водительские права штата
  • Ваш номер социального страхования или идентификационный номер налогоплательщика
  • Мобильный телефон, зарегистрированный на вас

Если у вас нет мобильного телефона или вы не хотите связывать свой номер со своей учетной записью IRS онлайн, вы можете запросить код активации по почте.Код будет получен в течение 10 дней и будет действителен в течение 30 дней.

Какие шаги нужно предпринять, чтобы настроить учетную запись IRS в Интернете?

Налоговое управление США предлагает несколько способов доступа к регистрации. Самый простой способ — посетить страницу Your Account Online на веб-сайте IRS. Чтобы начать процесс регистрации, нажмите синюю кнопку «Войти в свою учетную запись онлайн».

Новая страница ожидания IRS может повлиять на продолжительность регистрации.

Скриншот Питера Батлера/CNET

Налоговое управление США недавно добавило промежуточную страницу для онлайн-аккаунтов.Нам пришлось ждать около 2 минут, пока временная страница загрузки не перенаправит нас на форму регистрации. По мере приближения крайнего срока уплаты налогов 18 апреля это время ожидания может увеличиться. Опять же, мы рекомендуем создать онлайн-аккаунт сейчас, чтобы вы не разочаровались, пытаясь зарегистрироваться в апреле.

После перенаправления страницы ожидания вы попадете на страницу с предложением зарегистрировать учетную запись ID.me. ID.me — это сторонняя служба идентификации, которая теперь требуется для всех новых учетных записей IRS.

Идентификатор.регистрация на меня займет около 15 минут. Для этого потребуются фотографии или отсканированные документы, удостоверяющие личность. Чтобы продолжить, нажмите кнопку ID.me Создать учетную запись  с зеленым контуром.

Полное объяснение процесса регистрации на ID.me см. в нашем подробном пошаговом руководстве по ID.me. Вот основные шаги:  

1 . На странице ID.me, где вы создаете свою учетную запись, введите свой адрес электронной почты и выберите пароль.

2 . Далее подтвердите свой адрес электронной почты.

3 . Теперь включите многофакторную аутентификацию на своем телефоне.

4 . Выберите подтверждение личности: самообслуживание с «видеоселфи» или видеочат с агентом ID.me.

5 . Загрузите фотографии своего удостоверения личности.

6 . Сделайте и загрузите «видео-селфи» или подождите час или два для интервью в видеочате.

7 . Введите свой номер социального страхования.

8 . Наконец, разрешите IRS доступ к ID.мне проверка.

После того, как вы разрешили IRS получить доступ к вашей информации ID.me, ваша онлайн-учетная запись IRS должна быть запущена и работать, и вы должны иметь доступ ко всей информации и функциям, предоставляемым IRS.

Некоторые пользователи онлайн-аккаунта IRS и ID.me сообщали о распространенном сообщении об ошибке после регистрации: «Обнаружено условие, препятствующее вашему доступу к этой службе».

Если вы получили это сообщение, IRS рекомендует подождать и войти позже.Если вы продолжаете неоднократно получать сообщение об ошибке с течением времени, вам нужно будет нажать «просмотреть альтернативные варианты» на странице ошибки, чтобы решить проблему по телефону или по почте.

Что такое ID.me?

ID.me является сторонней компанией по проверке личности, которая работает с IRS, администрацией социального обеспечения, Департаментом по делам ветеранов и правительствами 27 штатов, в основном в отношении пособий по безработице.

Наряду с проверкой личности для IRS, ID.me также проверяет военнослужащих и студентов на получение скидок.

ID.me

IRS начала использовать ID.me для проверки личности в качестве пилотной программы в 2017 году и с тех пор расширила ее, чтобы охватить все новые учетные записи. Пользователи IRS, которые создали онлайн-аккаунты до внедрения ID.me, все еще могут использовать свои учетные записи на данный момент, но им необходимо будет зарегистрироваться в ID.me к лету 2022 года. IRS еще не назвала конкретную дату, когда старые учетные записи нужно будет перейти на ID.меня.

ID.me и IRS недавно подверглись резкой критике за обязательное видео-селфи — обязательный шаг регистрации, который включает в себя технологию распознавания лиц. Политики и правозащитные группы выступили категорически против этой практики, заявив, что частный бизнес не должен собирать биометрические данные о миллионах американцев. Они также отметили, что технология распознавания лиц продемонстрировала более высокий уровень ложных срабатываний для чернокожих и азиатских лиц.

7 февраля IRS объявила об «отходе от использования сторонней проверки с использованием распознавания лиц» и сообщила, что разработает новый процесс проверки личности, не требующий распознавания лиц.

Через две недели агентство опубликовало новость о том, что налогоплательщики, регистрирующиеся в учетных записях IRS, будут иметь возможность «собеседования в видеочате» вместо этапа автоматического распознавания лиц. Решение использовать видеоселфи или интервью в видеочате теперь принимается на ранней стадии процесса регистрации учетной записи IRS (№ 4 в перечисленных выше шагах).

Узнайте больше об ID.me и возможных рисках и преимуществах службы идентификации.

Могу ли я создать онлайн-счет IRS для своего бизнеса?

Налоговое управление еще не активировало бизнес-счета через свой онлайн-портал.В часто задаваемых вопросах по онлайн-аккаунту отмечается, что «Налоговое управление США планирует в будущем разработать онлайн-аккаунт для налогоплательщиков, что позволит предприятиям легко и безопасно управлять своими федеральными налоговыми обязательствами».

Владельцы бизнеса в настоящее время могут осуществлять платежи или планировать предполагаемые платежи в режиме онлайн с помощью Электронной системы уплаты федеральных налогов.

Начало работы | Create React App

Create React App — это официально поддерживаемый способ создания одностраничного React. Приложения.Он предлагает современную настройку сборки без настройки.

Быстрый старт​

  npx create-react-app my-app 
cd my-app
npm start
Копировать

Если вы ранее установили create-react-app install-npm глобально через g create-react-app , мы рекомендуем удалить пакет с помощью npm uninstall -g create-react-app или yarn global remove create-react-app , чтобы убедиться, что npx всегда использует последнюю версию.

(npx поставляется с npm 5.2+ и выше, см. инструкции для более старых версий npm)

Затем откройте http://localhost:3000/, чтобы увидеть свое приложение.

Когда вы будете готовы к развертыванию в рабочей среде, создайте мини-пакет с npm run build .

Начните немедленно

Вам не нужно устанавливать или настраивать такие инструменты, как webpack или Babel. Они предварительно настроены и скрыты, чтобы вы могли сосредоточиться на коде.

Создайте проект, и все готово.

Создание приложения

Вам понадобится Node >= 14 на вашей локальной машине разработки (но это не требуется на сервере). Вы можете использовать nvm (macOS/Linux) или nvm-windows для переключения версий Node между разными проектами.

Чтобы создать новое приложение, вы можете выбрать один из следующих методов:

npx

  npx create-react-app my-app 
Копировать

(npx поставляется с npm 5.2+ и выше, см. инструкции для более старых версий npm)

npm​

  npm init response-app my-app 
Yarn​
  yarn create react-app my-app 
Copy

yarn create доступен в Yarn 0.25+

Выбор шаблона​

добавление --template [имя-шаблона] к команде создания.

Если вы не выберете шаблон, мы создадим ваш проект на основе нашего базового шаблона.

Шаблоны всегда имеют имена в формате cra-template-[имя-шаблона] , однако вам нужно указать только [имя-шаблона] для команды создания.

  npx create-react-app my-app --template [template-name] 
Копировать

Список доступных шаблонов можно найти, выполнив поиск «cra-template-*» в npm.

Наша документация по пользовательским шаблонам описывает, как вы можете создать свой собственный шаблон.

Создание приложения TypeScript

Вы можете запустить новое приложение TypeScript, используя шаблоны. Чтобы использовать предоставленный нами шаблон TypeScript, добавьте --template typescript к команде создания.

  npx create-react-app my-app --template typescript 
Копировать

Если у вас уже есть проект и вы хотите добавить TypeScript, см. нашу документацию по добавлению TypeScript.

Выбор диспетчера пакетов

Когда вы создаете новое приложение, интерфейс командной строки будет использовать npm или Yarn для установки зависимостей, в зависимости от того, какой инструмент вы используете для запуска create-react-app .Например:

  # Запустите это, чтобы использовать npm 
npx create-react-app my-app
# Или запустите это, чтобы использовать yarn
yarn create react-app my-app
Копировать

Выполнение любой из этих команд приведет к создайте каталог с именем my-app внутри текущей папки. Внутри этого каталога будет сгенерирована начальная структура проекта и установлены транзитивные зависимости:

  my-app 
├── README.md
├── node_modules
├── package.json
├── .Gitignore
├──> public
│ ├── favicon.ico
│ ├── index.html
│ ├── ─ │ ├ ├─png
│ ├── logo512.png
│ ├── mainest.json
│ └─ ─ Robots.txt
└── SRC
├── App.csss
├── app.js
├── app.test.js
├── index.csss
├── index.js
├── logo.svg
├── serviceWorker.js
└── setupTests.js
Копировать

Никаких настроек или сложных структур папок, только файлы, необходимые для создания вашего приложения.После завершения установки вы можете открыть папку проекта:

Scripts​

Внутри только что созданного проекта вы можете запустить несколько встроенных команд:

npm start или приложение в режиме разработки. Откройте http://localhost:3000, чтобы просмотреть его в браузере.

Leave a Reply