Рд2: Entropy : Zero 2 on Steam

Содержание

Цены — центр гинекологии и акушерства

Узи-диагностика и Скрининги
Комплексное обследование «УЗИ-скрининги в Роддоме на Фурштатской»16 650 ₽
УЗИ щитовидной железы2550 ₽
УЗИ молочных желез (в том числе детям)2550 ₽
УЗИ органов брюшной полости: печени, желчного пузыря, поджелудочной железы, селезенки (в том числе детям)2650 ₽
УЗИ органов малого таза (+ вагинальный датчик) врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.3900 ₽
УЗИ органов малого таза (+ вагинальный датчик)2600 ₽
УЗИ почек и мочевого пузыря (в том числе детям)2550 ₽
Беременность I триместр, скрининг (11-14 недель) врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.5200 ₽
Беременность I триместр, скрининг (11-14 недель)4400 ₽
Беременность II триместр, скрининг (19 — 21 недель) врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.6930 ₽
Беременность II триместр, скрининг (19- 21 недель)6100 ₽
Беременность III триместр, УЗИ (30-34 недель)6100 ₽
Беременность III триместр, УЗИ (30-34 недели), консилиум врачей УЗД экспертного класса13 200 ₽
Беременность III триместр, УЗИ (30-34 недели) врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.6930 ₽
Комплексное обследование «УЗИ-скрининги многоплодной беременности в Роддоме на Фурштатской»25 070 ₽
Многоплодная беременность I триместр, скрининг (11-14 недель)6600 ₽
Многоплодная беременность II триместр, скрининг (19- 21 недель)9100 ₽
Многоплодная беременность III триместр, УЗИ (30-34недель)9100 ₽
УЗИ нижнего сегмента матки при наличии рубца после операции кесарева сечения, врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.3135 ₽
УЗИ нижнего сегмента матки при наличии рубца после операции кесарева сечения2090 ₽
УЗИ предстательной железы и мочевого пузыря2650 ₽
Доплеровское цветное исследование
2835 ₽
Доплеровское цветное исследование при многоплодной беременности4300 ₽
Ультразвуковая доплерография маточно-плацентарного кровотока (врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.)4252 ₽
Фетометрия в III триместре беременности1950 ₽
Ультразвуковая доплерография маточно-плацентарного кровотока2835 ₽
Фетометрия в III триместре беременности (врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.)3800 ₽
Фетометрия с доплеровским исследованием в III триместре беременности4450 ₽
Фетометрия с доплеровским исследованием в III триместре беременности (врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.)6450 ₽
Фетометрия с доплеровским исследованиемв III триместре многоплодной беременности6200 ₽
Мониторинг фолликулогенеза, 1 исследование1450 ₽
ЭКГ с расшифровкой данных2365 ₽
Цервикометрия1850 ₽
Трансвагиальная цервикометрия (врач УЗД, к.м.н., доцент Лисина Э.В., врач УЗД, к.м.н. Парцалис Г.К.)2775 ₽
УЗИ: Беременность I, II, III триместр2835 ₽

Half-Life 2 Deathmatch серверы (HL2 DM)

Все игрыSCUMCounter-Strike 1.6Counter-Strike: Global OffensiveGTA: San Andreas Multiplayer (SAMP)SCP: Secret LaboratoryCounter-Strike: SourceDEADSIDEMinecraftRustDayZ Standalone7 Days to DieARK: Survival EvolvedAdrenaline Gamer (Half-Life mod)Age of ChivalryAlien SwarmAlien Swarm: Reactive DropAliens VS. Predator ( 2010 By Rebellion )Aliens VS. Predator 2Americas ArmyAmericas Army 3Arca Sim RacingArmA 2ArmA 2 (Steam)ArmA 3ArmA: Armed AssaultAssaultCubeAssetto CorsaAtlasAvorionBase Defense (Half-Life mod)Battlefield 1942Battlefield 2Battlefield 2142Battlefield 3Battlefield 4Battlefield Bad Company 2Battlefield VietnamBeasts Of BermudaBlack MesaBlackwakeBlade SymphonyBrainBread 2 (Half-Life 2 mod)CS2DCall Of DutyCall Of Duty 2Call Of Duty 4Call Of Duty: Modern Warfare 2Call Of Duty: Modern Warfare 3Call Of Duty: United OffensiveCall Of Duty: World at WarCall of Duty: Black Ops 3CitizenMP:IV ReloadedCodename CURECommand and Conquer: RenegadeConan ExilesContagionCounter-Strike: Classic OffensiveCounter-Strike: Condition ZeroCounter-Strike: Source OffensiveCounter-Strike: Source ProModCrysisCrysis 2Crysis WarsCube EngineD.I.P.R.I.P. Warm Up (Half-Life 2 mod)Dark and LightDay Of DefeatDay Of Defeat: SourceDay of InfamyDayZ (ArmA 2 Mod Steam)DayZ (ArmA 2 Mod)Dead MatterDeer Hunter 2005DevastationDoom — SkulltagDoom — ZDaemonDoom 3Dota 2Double Action: BoogalooDystopia (Half-Life 2 mod)Empires (Half-Life 2 mod)Enemy Territory: Quake WarsEternal Silence (Half-Life 2 mod)Exile (ArmA 3 Mod)F.E.A.R.F1 Challenge 99-02Far CryFarming Simulator 2019Fistful of FragsFortress ForeverFreelancerFrontlines: Fuel Of WarGTA: Criminal Russia MultiplayerGTA: FiveMGTA: Multi Theft Auto (MTA)GTA: RAGE MultiplayerGTA: alt:VGTR 2Garry’s ModGarry’s Mod 9Ghost ReconGhost Recon: Advanced WarfighterGhost Recon: Advanced Warfighter 2Half-LifeHalf-LifeHalf-Life 1 DeathmatchHalf-Life 1 Deathmatch ClassicHalf-Life 2Half-Life 2 Battle Grounds 2Half-Life 2 DeathmatchHalf-Life: Opposing ForceHalf-Life: Wanted!HaloHidden and Dangerous 2Hidden: SourceHurtworldIL-2 SturmovikIOSoccerInsurgencyInsurgency SandstormJediKnight 2: Jedi OutcastJediKnight: Jedi AcademyJust Cause 2 MultiplayerKilling FloorKilling Floor 2Kingpin: Life of CrimeKreedz ClimbingLeft 4 DeadLeft 4 Dead 2Life is Feudal: Your OwnMedal of Honor: Allied AssaultMedal of Honor: Allied Assault BreakthroughMedal of Honor: Allied Assault SpearheadMedal of Honor: Pacific AssaultMinecraft Pocket EditionMiscreatedNascar Thunder 2004NeverWinter NightsNeverWinter Nights 2NexuizNight of the DeadNo More Room in Hell(NMRiH): SourceObsidian Conflict: SourceOpen Transport Tycoon DeluxeOperation FlashpointOutlaws of the Old WestPainKillerPirates, Vikings, & Knights IIPlain SightPost ScriptumPreyProject ZomboidQuake 2Quake 3Quake 4Quake LiveQuake WorldRFactorRaven ShieldRed OrchestraRed Orchestra 2: Heroes of StalingradRicochetRising Storm 2: VietnamRust LegacyS.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatS.T.A.L.K.E.R. Clear SkyS.T.A.L.K.E.R. Shadow of ChernobylSWAT 4SauerbratenSavageSavage 2Serious SamSerious Sam 2Sniper Elite 4SoldatSoldier of Fortune 2Source ( Half-Life 2 )Space EngineersSquadStar Wars: BattlefrontStar Wars: Battlefront 2Star Wars: Republic CommandoStarTrek Elite-ForceStarboundStargate: The Last StandSven Co-op (Half-Life mod)Synergy (Half-Life 2 mod)Team Fortress 2Team Fortress 2 ClassicTeam Fortress ClassicTeamspeak 3TeeworldsTerrariaThe ForestThe IsleThe Specialists (Half-Life Mod)Tribes ( Starsiege )Tribes 2Tribes VengeanceUnreal TournamentUnreal Tournament 2003Unreal Tournament 3UnturnedUrbanTerrorValheimVice City MultiplayerVice MultiplayerVietcongVietcong 2WarsowWarsow ( 0.4.2 and older )Wolfenstein ( 2009 By Raven )Wolfenstein: Enemy TerritoryWolfenstein: Return To Castle WolfensteinZombie Master: SourceZombie Panic: Source

Все страныАвстралияАвстрияАргентинаБеларусьБелизБельгияБолгарияБразилияВеликобританияВенгрияВьетнамГерманияГонконгГрецияГрузияДанияИзраильИндияИндонезияИранИрландияИспанияИталияКазахстанКанадаКатарКитайКолумбияКыргызстанЛатвияЛитваЛихтенштейнЛюксембургМакаоМалайзияМексикаМолдоваМонголияНидерландыНовая ЗеландияНорвегияПакистанПеруПольшаПортугалияРоссияРумынияСШАСаудовская АравияСейшелыСербияСингапурСловакияСловенияТаджикистанТаиландТайваньТурцияУгандаУзбекистанУкраинаФинляндияФранцияХорватия / HrvatskaЧехияЧилиШвейцарияШвецияЭстонияЮжная АфрикаЮжная КореяЯпония

История Half-Life 2 / Хабр

В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.

В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.

Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.

Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успевают разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?


Оригинальная Half-Life вышла в конце 1998 года и была названа игрой года более 50 раз. Half-Life продавалась миллионами. Она поменяла восприятие жанра шутеров от первого лица: это больше были не интерактивные комнаты с врагами, а хоть какая-то цельная история. Half-Life выдавала свой сюжет без кат-сцен, полностью с позиции молчаливого главного героя. Сшитые экранами загрузки карты сегодня — это смешно, но тогда подобное поражало воображение.

В Valve сомнений не было: должен быть сиквел. Да, можно было бы быстренько состряпать какое-нибудь продолжение на примерно тех же технологиях, с теми же приёмами. Чем-то подобным были Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработку которых отдали Gearbox Software. Эти две игры говорят на ровно том же языке, что и Half-Life. Разве что игрока называют не Гордоном Фриманом, а Адрианом Шепардом или Барни Калхауном.

Нет, новая игра должна ещё раз изменить жанр. Поэтому на первых порах команде разработчиков сказали, что у них практически неограниченный бюджет и никакого давления по срокам. В железном треугольнике управления проектами две вершины были полностью отпущены. Оставалось лишь качество.

Повторить успех первой игры предстояло под руководством лишь одного из сооснователей. 15 января 2000 года Харрингтон дописал свои последние строчки кода в студии и покинул Valve. Он давно хотел плавать с женой по миру на собственной яхте и решил претворить мечту в жизнь. Для Гейба Ньюэлла Харрингтон был родственной душой. До Valve двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.

Разработка второй Half-Life началась в июне 1999 года. Летом в Valve шёл мозговой штурм, предлагались любые идеи, которые смогут двигать жанр вперёд. Возможно, в игре должно быть распознавание речи, чтобы игрок мог общаться с персонажами? Что если в игре будет система напарников, в которой какой-нибудь охранник Барни постоянно будет следовать за Гордоном?

Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Как вспоминает Ньюэлл, на тот момент идея звучала глупо, но в Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.

Персонажи в первой игре вызывали хороший отклик: к примеру, игроки действительно сочувствовали, когда одинаковый на всех уровнях охранник Барни погибал. Графика и анимация того времени были примитивными. Для второй части требовалось что-то новое, кроме как открывающиеся и закрывающиеся рты в такт речи. Эмоции нужно было передавать не только игрой актёров озвучивания, но и мимикой лица персонажей.

В те годы создание компьютерной модели реалистичного человека было проблемой даже для кинематографа. Для видеоигр вопрос стоял ещё острее. Если аниматор может отловить ошибку до выхода в прокат и что-то отрендерить заново, то дизайнерам видеоигр нужно учитывать всё заранее.

Работавший над новыми технологиями Valve Кен Бёрдвелл некоторое время перенимал опыт Кена Перлина, профессора факультета информатики в Нью-Йорском университете. Перлин был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики: для фильма «Трон» он разработал алгоритм шума Перлина. Valve интересовали разработки Перлина в области лицевой анимации.

Лицо не должно демонстрировать невозможных движений. Именно этим страдает один из первых экспериментов лицевой анимации 1974 года. Реальный человек не может изогнуть своё лицо так, как эта кучка треугольников.

Бёрдвелл наткнулся на работы психолога

Пола Экмана

, специалиста по выражениям лица для работников правоохранительных органов и юристов. Позже Экман был консультантом сериала «

Обмани меня

».

В семидесятых Экман искал способ диагностировать душевные заболевания по выражениям лица. И для этого ему понадобилась карта эмоциональных состояний людей. Исследователь разработал набор из примерно 40 разнообразных «единиц лицевого действия» — простых эмоций уровня поднятых бровей, собранных в точку губ, широко раскрытого рта и так далее. Кроме клинических описаний, как выглядит каждая из эмоций, он написал правила, как они совмещаются.


Из левого верхнего угла по часовой стрелке: ярость, страх, отвращение, печаль, счастье, удивление.

Как оказалось, если собрать все эти правила работы мышц в код и натянуть на голову персонажа, лицо в игре никогда не сделает невозможных движений.


Эмоции Аликс Вэнс в демке для E3 2002.

Для создания сценок с мимикой, движениями скелетной анимации и синхронизации движения губ в Valve создали инструмент Faceposer. Сегодня он является стандартным инструментом SDK движка Source.

Живыми должны быть не только персонажи, но и весь мир Half-Life 2. Времена, когда интерактивность ограничивалась нажатием на кнопки торгового автомата и смыванием унитазов, в прошлом. На стадии сбора идей в Valve решили использовать ИИ, физический движок и сам дизайн карт для создания интерактивности. В сиквеле игроку хотели предоставить свободу взаимодействия с предметами. Быстро появились сценарии уровня «поднять радиатор и как щитом защищаться им от врагов».

Не стоит думать, что до Valve попыток добавить физическое взаимодействие в игру не было. Смелые эксперименты были, пусть и не всегда удачные. К примеру, «физика» была в игре Trespasser 1998 года. Критики ругали бессмысленно сложный физический движок и баги.

В Valve хотели добавить «физику» за пределами заскриптованных сценок — такие взаимодействия, которые утверждали бы о причастности человека за клавиатурой и мышью к игровому миру, которые использовались бы в геймплее. Обычный уровень хотели превратить в игровую площадку, где у любой задачи есть несколько решений с манипулированием объектами.

Ни один другой сторонний продукт не подходил для того, что задумали в Valve. Уже к концу лета 1999 года необходимость писать собственный игровой движок не вызывала вопросов. И уже тогда было ясно, что на разработку игры с новым движком уйдёт не меньше трёх лет. Нужно было написать новый сетевой код (с «физикой», работающей в мультиплеере), новые формы ИИ, улучшить обработку звука, поднять уровень графики.

В отпочкованный от GoldSrc экспериментальный движок Source программисты добавляли новые функции, код физического взаимодействия, лицензированный от мелкой немецкой фирмы Ipion Virtual Physics (позже выкуплена Havok), и улучшали графическую составляющую.

Первая и вторая игры значительно отличаются размахом. Речь не про длину, а окружение и описываемые события. Первую часть нисколько не интересует, что происходит за стенами исследовательского комплекса «Блэк-Меса». В конце игрок оказывается в причудливом окраинном мире Зен, но большую часть игры это всё те же коридоры, что и в предшественниках середины девяностых.

В Half-Life 2 хотели создать набор разнообразных игровых окружений. Это уже не просто какие-то помещения и лаборатории, а что-то глобальное. Поначалу сценаристы хотели телепортировать Гордона с планеты на планету, где он истреблял бы орды пришельцев Зена из первой игры. Идея была отброшена — между уровнями нужна последовательность.

Действие переместилось на Землю, захваченную Альянсом, военизированной тоталитарной инопланетной империей. Сколько времени прошло между действиями первой и второй частей, игроку не сообщают. Для подготовки к созданию реалистичных пейзажей и текстур были сделаны более 50 тысяч фотографий в США и Европе.

В итоговом сценарии отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен. Некоторые варианты расположены на Восточном побережье США. Альянс захватил город, но предпочитает перерабатывать его структуры и материалы, а не создавать что-то с нуля. Огромные небоскрёбы, тёмная палитра цветов, готичная архитектура, влажность осадков и тумана, металл, кирпич и стекло — всё это исчезло.

Родившийся в Болгарии Виктор Антонов предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Идея пошла в ход. Постепенно Сити-17 переместился на другую точку глобуса и обрёл свои яркие цвета. Антиутопия из романа Оруэлла осталась: везде летают сканеры, а с экранов идёт пропаганда.


Вокзал Сити-17.


Вокзал Ньюгати, Будапешт.

Игра получалась большой, даже выматывающе огромной. Как и первая, она начиналась с длинного путешествия на поезде, во время которого Гордона вводят в курс происходящего. Из окон вагона игрок наблюдает за опасностями Пустошей. По прибытии в защищённый стеной Сити-17 Гордон долго бродит и изучает окружение, натыкается на лабораторию доктора Айзека Кляйнера. Телепорт барахлит, Фримен в спешке покидает город.

После путешествия по Пустошам Гордон доходит до Рейвенхольма. За этим следует свалка, Илай Максвелл со своей робособакой, который выдаёт Гордону гравитационную пушку. Фримен отправляется в пещеры муравьиных львов, садится на поезд до тюрьмы и прибывает на станцию воздухообмена. Далее — арктические локации, корабль «Бореалис», база «Кракен», станция управления погодой, полёт до Сити-17 на самолёте, уличные бои, разгром Цитадели и Консула.


Карта одного из вариантов сценария.

Целые фрагменты и персонажи либо пойдут под нож, либо позже появятся в эпизодах. Объединить можно не только две локации, но и сделать из двух людей одного. К примеру, Илай Вэнс, отец Аликс и один из лидеров Сопротивления, — это капитан Вэнс и Илай Максвелл. В оригинале Илай Максвелл живёт на свалке металлолома. Наверное, поэтому для лица Илая использовали фотографии безымянного бездомного.


Референсы некоторых персонажей. В Valve не используют профессиональных моделей, а охотятся за обычно выглядящими людьми с запоминающимися деталями во внешности. К примеру, Айзек Кляйнер — это бухгалтер из компании, размещавшейся в том же здании, что и Valve.

Впрочем, описываемое выше — это долгий путь к финальной игре. На 2000 год сюжет уже сформировался, но в основном на бумаге: в текстовых описаниях и концепт-арте. Работать в ситуации, когда движок толком не закончен, трудно.

К лету 2001 года в игре только-только заработали физические взаимодействия. Постепенно движок дорос до такой степени, что можно было делать наброски карт. Воодушевленная успехами программной части небольшая группа дизайнеров уровней сделала тестовый уровень «Get your free TVs». Это был лишь несерьёзный эксперимент, планов добавлять его в игру никогда не было.

Бунтующие граждане и метрокопы устраивают уличные бои. В процессе бунтующие кидают в бронетехнику бутылки с зажигательной смесью, взрывы демонстрируют успехи физического движка. Мародёры, пользуясь паникой ситуации, начинают грабить магазины и выкрикивать забавную реплику, ставшую названием уровня: «Получите ваши бесплатные телевизоры!»


Единственный официальный скриншот уровня.

В этом же 2001 году Ньюэлл полностью оставил Half-Life 2 и с головой ушёл в разработку Steam — того самого Steam, который выйдет в сентябре 2003 года и будет жутко раздражать пользователей частыми обновлениями и нестабильностью работы. В то время у Valve не было системы онлайн-дистрибуции контента. После каждого патча Counter Strike на несколько дней отваливалась та часть пользователей, которая не обновила клиент.

Увидев пробную карту про воровство бытовой электроники, Гейб попросил разработчиков запрототипировать немного геймплея для внутренних нужд: оценки осуществимости проекта и демонстрации для остального мира на Electronic Entertainment Expo 2002 года. В конце 2001 команда начинает готовить фрагменты того, что должно быть готово к маю следующего года.

Хотя обычно Ньюэлл принимает непосредственное участие в разработке, он отдалился от участия в создании игры и работал над Steam. Поэтому о готовности трейлера для E3 2002 он мог бы судить как непредвзятый арбитр.

В марте 2002 года на Game Developers Conference Гейб впервые рассказал миру о Steam. В игровом мире появился настоящий Робин Гуд, который хотел покончить с засильем издателей. Как заявил Ньюэлл, большинство компаний-разработчиков получают в районе 7 долларов за проданную игру. Система онлайн-дистрибуции по типу Steam, обещал Гейб, снизит расходы на посредника и доведёт доходы разработчика до 30 долларов с копии. В Valve говорили о планах продолжать делать физические копии игр, но также начать выпускать их в Steam.


Официально оригинальное видео никогда не было выпущено. Благодаря утечкам есть несколько минут того трейлера.

По прибытии с GDC Ньюэллу показали демку. Основной фрагмент — это почти 20-минутная демонстрация лаборатории доктора Кляйнера с самим Айзеком и Аликс. Длинный диалог показывал эмоции, над которыми так долго работали в Valve. Демка показывала будущий мир и то, как будет работать физическая составляющая.


Дети работают на заводах. В финальной игре детей нет — Альянс уже много лет подавляет размножение специальным полем.

Вердикт Ньюэлла гласил, что хотя была проделана большая работа, нужно что-то ещё более завораживающее. Персонажи оказались интересными, но диалог затянулся и быстро наскучил. Физика присутствовала, но нельзя было понять, что в ней такого революционного. Half-Life 2 не появилась на E3 2002.


Демонстрация угнетения граждан Альянсом в Сити-17. Цитадель заметно отличается от финальной версии.

Настроение в группе просело. Некоторое время разработчики пребывали в подавленном состоянии, но всё же выправились. На следующий год нужно было готовить новую демонстрацию. Чем-то ситуация напоминала осень 1997 года, когда разработка Half-Life зашла в тупик. Тогда в Valve всё начали практически с нуля, но это того стоило.

К сентябрю 2002 года обрел очертания новый прототип будущей игры. Инструменты дизайна уровней и персонажей значительно улучшились, что помогло процессу. Появились заезд на багги по побережью Сити-17, встреча с головокрабами, атака страйдера в городе. Часть геймплея заимствовали из оригинала, а фрагмент в лаборатории Кляйнера урезали до минут. Новый набор сценок показали Ньюэллу.

Лишь теперь Гейб остался удовлетворён качеством задумки. Началась полномасштабная разработка с привлечением советов по вэлвовской методике Cabal и полным планированием процесса. Объявления о начале разработки для внешнего мира не было. В октябре Ньюэлл собрал сотрудников и поставил сроки: демонстрация на E3 2003 весной и выход в конце 2003 года.

На своей первой игре Valve

отработала схему с «советами заговорщиков»

, названными по имени «

кабального

» совета при Карле II. «Кабальные» советы придумывают и набрасывают на бумаге дизайн будущих уровней и сюжет. Такие группы могут созываться для решения любых других вопросов по игре. Эту же схему применили для Half-Life 2, разве что учли, что теперь в студии втрое больше сотрудников.

Незаконченность движка добавляла проблем. Если для Half-Life лицензировали готовый движок и добавили в него модных красивостей, то для второй части критически важные для геймплея части менялись по ходу создания игры. К примеру, к началу разработки транспорт не работал. Каким широким может быть обрыв, если неясно поведение багги? Приходилось идти на допущения, а они часто оказывались неверными.

В разработке Half-Life 2 принимали участие три независимых «кабальных» совета. В каждом из трёх состоит 4—6 человек, примерно половина — дизайнеры, половина — программисты. Каждый в совете — потребитель услуг остальных. Дизайнеры уровней являются потребителями работы программистов, программисты переделывают код, поэтому они клиенты дизайнеров уровней. Физически каждую из групп Cabal рассаживали в одну комнату, чтобы они не разбредались решать третьесортные задачи.

В «кабальный» совет Half-Life входил художник и сценарист. «Трёхкабальная» архитектура разработки Half-Life 2 требовала, чтобы художники и сценаристы стали общими. В дополнение к трём советам появились три команды: художники, сюжетники и звуковики.

Первая команда занималась обликом монстров, окружений и персонажей на ранних этапах разработки и художественными украшательствами, когда начали появляться финализированные уровни. Дизайн уровней был полностью отделён от арт-дизайна. Другими словами, «кабальные» советы производили помещения с оранжевыми стенами. Художники расставляли текстуры и объекты.



Один из уровней тюрьмы «Нова проспект» на стадии прототипа и в финальном виде после учёта результатов тестирования.

Оранжевые карты помогали избегать критики художественного оформления в стадии, когда нужна была критика конструкции уровня. Ещё один плюс: художники берегли силы и не начинали работать над оформлением до окончания плейтестов. В работе у них появлялось больше свободы для экспериментов с визуальными стилями.

Для прохода художникам отдавали успешно оттестированный прототип и руководства по стилю. Последние представляли из себя неиграбельные уровни, создаваемые исключительно для демонстрации визуального оформления. Геометрию прототипа геймплея реализовывали в финальных моделях. На уровне появлялись освещение, вспомогательные материалы и эффекты. Дополнительные плейтесты готового уровня помогали избежать ситуаций, когда плейтестеры отказывались шагать по хлипкому мостику, который в оранжевом прототипе был стабильной структурой.

Вместо заскриптованных сценок группы Cabal добавляли текстовые заглушки. К примеру, вместо будущей сцены с изящным преодолением обрыва мог быть текст: «Когда-нибудь здесь можно будет перепрыгнуть обрыв на джипе». Сюжетники помогали с реализацией некоторых из этих заглушек: на уровнях появлялись анимации и взаимодействия. В сложных сценах с обилием сюжетного развития (лаборатория Кляйнера, Восточная Чёрная Меса, кабинет Брина) команда сюжетников становилась четвёртым «кабальным» советом.

Как связать ограничения групп Cabal, которые делают геймплейный дизайн, с сюжетом? В прототипах уровней геймплей быстро менялся, а линия сюжета должна была сохраняться. Для этого «кабальным» советам давали две опорные точки, к примеру, выход из «Сити 17» и окончание путешествия в «Восточной Чёрной Месе». Элементы сюжета между этими точками намеренно оставляли в расплывчатом виде. Совет работал над дизайном уровней, руководствуясь лишь самыми главными ограничениями. Затем команда по сюжету встречалась с советом и расставляла важные элементы. К примеру, это могли быть напоминания о цели или обучение новой игровой механике.

Каждый из «кабальных» советов имел свои сильные и слабые стороны, вызванные его составом. У кого-то лучше выходило создавать загадки с физическим движком, кто-то хорошо расставлял врагов для боёв. Советы делились хорошими идеями. К примеру, рейвенхольмовцы вдохновили работающий над Цитаделью совет на усиленную версию гравипушки.

Изменение некоторых элементов грозило нарушить порядок в области ответственности других советов. Чтобы подобного не случалось, был сформирован Cabal по оружию, созываемый из представителей трёх советов. Уровень навыков в жанре шутера в совете по оружию варьировался от высокого до низкого, чтобы учесть все группы игроков.

Тем не менее, даже этого гибкого сценария работы не всегда хватало. Рейвенхольм изначально был до «Восточной Чёрной Месы», но его сдвинули в угоду силы игровых механик гравипушки.

В конце февраля Ньюэлл уверенным тоном откуда-то достал дату выхода с точностью до дня: 30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.

Как показать игру, чтобы фанаты сразу в неё влюбились? Изначальный план предусматривал 30-минутную демку в лаборатории. В ней Аликс показывает новые технологии, а затем внезапно лабораторию атакуют силы Альянса. Аликс и Гордон вынуждены бежать. Но за несколько недель до E3 было видно, что всё, что покажут на выставке, должно присутствовать в финальной игре.


Демонстрация игры на E3 2003. Интересны комментарии кого-то из зала после появления на экране красоты физических взаимодействий: «А на моём 486-м это заработает?»

То, что увидели фаны, выглядело как несколько технических демонстраций и немного геймплея. Исчезла неуверенность в том, что преемник первой игры не превзойдёт её успеха. Игра получила награду выставки. Однако скептики ставили под сомнение, успеет ли Valve закончить работу к осени. Их логика понятна: почему никому на выставке не дали поиграть в новую игру, если она уже вот-вот поспеет? Конкуренты поговаривали, что в игре такая «физика» вряд ли будет: создавать для неё уровни — это настоящий кошмар.

E3 закончилась, и Valve продолжала создавать будущий шедевр. Уже тогда ощущение запаздывания витало в воздухе. Его заметят куда позже, когда в компании начали искать ошибки в прошлых действиях. К примеру, как вспоминает Ньюэлл, пора было бы уже готовить локализацию диалогов на другие языки, но их всё ещё не закончили.

Для того, чтобы успеть к сроку, от части игры хотели отказаться. Гидроцикл так и не заработал, поэтому уровни с ним хотели убрать вообще. На сюжетные сценки уходило много ресурсов, поэтому их тоже хотели подрезать. Когда к Гейбу обратились с просьбой утвердить эти изменения, он заявил, что команде не нужно идти на компромиссы. Наконец, стало ясно, что 30 сентября игра не выйдет.

Тем не менее, Valve молчала о сдвигах сроков. 29 июля издатель игры Vivendi Universal Game сообщала компаниям-продавцам игр, что Half-Life 2 выйдет не 30 сентября, а где-то в период праздников 2003 года. Интернет отреагировал бурно.

Сегодня Ньюэлл и по комплекции, и по манере поведения напоминает Деда Мороза. Это добрый дедушка с белой бородой, который отвечает на письма детей. Разве что писать нужно не в Великий Устюг, а на адрес электронной почты. И Гейб действительно иногда отвечает. Чаще всего это быстрые однострочные ответы, хотя бывают развёрнутые комментарии. Так было и когда Valve была мелкой студией, так остаётся и по сей день, когда компания подросла до размеров гиганта.

Но летом 2003 года Ньюэлл почти перестал контактировать с сообществом. После распространения информации о сдвиге сроков один из фанов написал Гейбу на почту и спросил, правдивы ли эти слухи. «Первый раз слышу», — ответил Ньюэлл. Фаны посчитали его ответ подтверждением изначального срока.


Ранний набросок перемещений в локациях Сити-17. В итоговой игре эти фрагменты были сильно упрощены.

24 августа Valve заявила, что дата выхода не изменилась, и игра выйдет по всему миру 30 сентября. Примерно такое же заявление было 27 августа. В сентябре поклонники ждали подтверждения выхода на «золото». 18 сентября один из фанов посетил офис Valve и опять получил тот же ответ: игра выйдет 30 сентября.

Лишь 23 сентября Valve признала состояние дел. За неделю до предполагаемого релиза компания заявила, что срок выхода сдвигается. Новая возможная дата — зимние праздники, но конкретной даты не давали. В последующие несколько дней Ньюэлл отказался от любых интервью и комментариев о состоянии игры.

Фанаты были поражены. Они сразу припомнили Valve проект Team Fortress 2. Первую демку показали ещё на E3 1999, но больше об игре ничего не было слышно. И что, Half-Life 2 тоже так исчезнет в никуда?

Куда позже Ньюэлл объяснил, что действительно произошло. Уже к июлю было ясно, что сиквел Half-Life не выйдет к назначенному сроку. Но о задержке не объявляли потому, что новой даты просто не было. Гейб впал в ступор и молчал до самого последнего момента.

На 30 сентября производитель видеокарт ATI (ныне подразделение AMD) назначил крупную вечеринку по случаю выхода Half-Life 2. По слухам, ATI заплатил 6 миллионов долларов за кампанию поддержки и прочие маркетинговые радости. На вечеринку 30 сентября компания ATI сняла Алькатрас — тот самый остров-тюрьму, весь. Ньюэлл должен был появиться на вечеринке в рамках данных обязательств.

30 сентября мужчина красной поло погрузился на паром с пирса 41 в Сан-Франциско. В 20:30 Ньюэлл вышел на импровизированную сцену в тюрьме. За этим последовала речь в пользу ATI и крошечный бенчмарк движка Source. Ни о какой Half-Life 2 речи не шло.

Демка показывает работу шейдеров, High-Dynamic Range и высококачественных отражений. На крыше одного из городских уровней d1_trainstation_04 поставили стража муравьиных львов, которому в Сити-17 делать абсолютно нечего. Демонстрация сделана быстро и грубо.

Немало удивлённые журналисты пытались расспросить Гейба о новой дате выхода, но тот, похоже, очень хотел вернуться в родной Сиэттл. «Ненавижу даты выхода. Как ни стараемся, всегда прокол», — заявил он в ответ на один из вопросов, вышел и поймал первый паром до материка в 21:30.

Эффекты HDR в релизной версии Half-Life 2 отсутствуют. Они появились в демке Half-Life 2: Lost Coast, которая вышла только через год после оригинальной HL2.

Ярость фанатов и смешная демонстрация — это ничто по сравнению с тем, что обрушилось на Valve в дальнейшем.

Что-то неладное началось ещё в сентябре. В неожиданные периоды времени на компьютере Гейба моргал светодиод использования жёсткого диска. Проблема осталась после форматирования и переустановки системы. Внутренняя проверка ничего не выявила.

За этим последовали события, которые начали внушать реальные опасения. В Интернете появилась копия внутреннего письма между Гейбом и одним из программистов Valve. Ничего особенного там не говорилось, просто какой-то рабочий вопрос по Counter Strike.

После более детального исследования Ньюэлл обнаружил на своей машине странные программы на скрытых томах, а в корпоративной сети Valve — неожиданные всплески активности. Как минимум ещё 13 машин были заражены. Ньюэлл промчался по офисам и потребовал отключить компьютеры от Интернета, вырвал кабели из розеток и выключил оборудование.

2 октября в Интернете начали появляться файлы, украденные из внутренней сети Valve. Там были: исходные коды движка Source, наработки Half-Life 2, Counter Strike и нескольких других игр, включая заброшенные проекты. 7 октября в Сети появилась запускаемая версия игры. В ней присутствовало то, что показывали на E3 2003. Было видно, что Half-Life 2 ещё очень далеко до релиза.

Пользователи начали составлять неприличные изображения из ресурсов игры, к примеру, оральный секс между Кляйнер и Аликс. Но особенно больно по репутации и самолюбию Valve бил комментарий выдавшего файлы Osama Bin Leaker: он заявил, что E3 была подделкой. Несколько месяцев Ньюэлл скрывал реальное состояние игры, а теперь её «сырость» мог оценить собственными глазами любой желающий. Действительно, показанное на E3 отчасти было потёмкинской деревней.


Сцена с гидрой полностью заскриптована. Монстр вырезан из финальной версии: с ним трудно сражаться.

На другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Гембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшуюся под генератор ключей Warcraft III. Вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Гембе подверг продукт обратной разработке и изучил принципы её работы.

Программа управлялась посредством IRC-сервера, и Аксель выследил его оператора. Опять же, вместо того, чтобы сдать его правоохранительным структурам, Гембе начал задавать вопросы о вредоносном программном обеспечении. Гембе создал свой зловред, ворующий CD-ключи, чтобы получать доступ к играм, в которые взломщик жаждал сыграть. Со временем его Agobot стал одним из самых опасных троянов той эпохи.

Преступная деятельность Гембе подогревалась не желанием получить прибыль или нанести убытки, а лишь его страстью к видеоиграм. Среди любимых была и Half-Life. Как и все остальные её поклонники, в 2002 году Аксель страдал от отсутствия любых намеков на сиквел, что натолкнуло его на мысль о взломе корпоративной сети Valve.

Как говорит хакер, всё произошло случайно — в процессе сканирования сети Гембе обнаружил, что за внешней непробиваемостью кроется слабое место: сервера доменных имен Valve разрешали анонимные AXFR-запросы, благодаря которым были получены все поддомены имени ValveSoftware.com.

В логах сканов портов Аксель нашел не фильтруемый файерволлом сервер вне сети Valve, который принадлежал компании Tangis, занимавшейся носимыми компьютерными устройствами. На нем был общедоступый для записи корень сайта, в который взломщик выгрузил ASP-скрипты. Таким образом Гембе получил доступ в нутро корпоративной сети с первой попытки. Аксель выгрузил дамп хэшированных паролей пользователей системы, а благодаря технической базе Швейцарской высшей технической школы Цюриха по нему были быстро восстановлены пароли.

Осматривая окружение, Гембе натыкался на документы, проектные требования, заметки о создании игры — именно то, за чем он и пришел. С другой стороны, даже спустя недели о факте проникновения в Valve так никто и не подозревал, поэтому хакер осмелел. На одной из машин он обнаружил исходные коды игры, в которую ему не терпелось поиграть. Благодаря производительности системы управления версиями Perforce выгрузка не доставила особых хлопот.


Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.

Игра, однако, так и не запускалась на компьютере Акселя. Он отключил шейдеры, что сделало её куда скучней. Взломщик вспомнил, что у кода было несколько форков, которые Гембе стал проверять подряд.

Позже Аксель расскажет, что в публичный доступ код не выкладывал, а лишь дал одному знакомому хвастовства ради, слабо задумываясь о последствиях. Знакомый же обещал не допускать утечки, но своего слова не сдержал. Остановить распространение после попадания в файлообменные сети было невозможным.


Гейб связался с ФБР, но дополнительно решил воспользоваться хорошим отношением с сообществом. На форуме Half-Life 2 (ныне ValveTime.net) глава Valve разместил

пост «Мне нужна помощь сообщества»

, где просил у игроков информацию о хакере. Игроки отреагировали неоднозначно. Часть из них считала, что это всё — красивая пиар-акция, целью которой является демонстрация демо-версии игры. Кто-то пытался помочь, но безуспешно.


Сравнение одной из утекших карт с её финальной версией. Здесь можно видеть, как выглядит набросок «кабального» совета: много пустых текстур и текст вместо событий.

15 февраля 2004 года хакер вышел на связь с Valve и объяснил непреднамеренную природу совершенных им действий. Ньюэлл подавил желание взять монтировку и купить билет на самолёт. Вместо этого он начал выпытывать детали. Молодой человек демонстрировал типичную ментальность взломщика: если мне ничего за это не будет, то моя жертва заслужила взлом.

В то же время любому хакеру присуща гордость за осуществлённое проникновение, чем и хотели воспользоваться. Достаточно было лишь признания совершения противоправных действий, записанного на пленку. Хакеру «предложили» работу в Valve в качестве консультанта безопасности. «Собеседование» по телефону с хакером провел Альфред Рейнольдс, разработчик Counter Strike и Steam.

За сорок минут хакера детально расспросили о деталях взлома, проникновения в сеть, навыках и опыте. Гембе, потеряв всякое чувство вины из-за присутствия своих кумиров, рассказал всё. Аксель получил приглашение на второе «собеседование», на этот раз на американской земле, в Сиэттле, в офисе Valve. Но хакера задержали не в США, а в Германии. Американское внимание к гражданину страны вызвало подозрение немецких властей, и они взяли всё в свои руки.

Утром 7 мая 2004 года Акселя в его собственной постели разбудили вооруженные люди, предъявили обвинения в проникновении в сеть американской корпорации и нанесении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов. Хакер был арестован. Суд против Гембе прошёл в Германии в ноябре 2006 года, через 2,5 года после утечки. Взломщик получил 2 года условного срока. Суммарно в тюрьме он провёл всего две недели.

Разработка продолжалась, хотя взлом и срыв сроков подорвали продуктивную атмосферу. Внутри Valve происходили неприятные процессы: настроение разработчиков упало, а релиз игры трудно было представить в обозримом будущем. При этом каждый месяц разработки обходился в миллион долларов. Один из молодых дизайнеров однажды спросил Ньюэлла: «Не убьет ли это компанию?»

Но постепенно моральное состояние пошло на поправку. Если в утекшую игру образца сентября 2003 играть возможно вряд ли, то уже в марте 2004 года все 14 глав Half-Life 2 можно пройти с начала и до конца. Началась активная фаза плейтестов. Играла вся Valve, даже отец Гейба заезжал оценить и оставить отзыв.

Первые наброски сюжета очень отличаются от получившегося в итоге. Игра начинается не во время длинной поездки в поезде, не на ледоколе «Бореалис», а на быстром введении, которое отнимает считанные минуты. Использование гидроцикла от первого лица выглядело как бег. Его уровни не стали удалять, а заменили на более подходящий для Сопротивления ржавый воздушный катер.

Хотя показанные на E3 2004 сценки редко отличаются от финальных, весной 2004 до релиза было очень далеко. Нужно было тщательно сбалансировать плотность взаимодействия в каждой из точек, чтобы игра не была слишком скучной или интенсивной.

Первые проходы плейтестов выявили значительные вариации темпа. Часто переходы в главах вообще не внушали какого-либо смысла, поскольку один «кабальный» совет не мог предсказать, что произойдёт у другого. От главы к главе сильно менялся уровень сложности. Часть вопросов, к примеру, переходы между главами, снимались быстро. Сложнее всего оказалось решить проблему качества на протяжении всей игры.

Был созван Cabal Cabal, «кабальный совет кабальных советов». В него вошел представитель каждой из трёх команд (художники, сюжетники, звук) и трёх «кабальных» советов. Одну неделю проходили ежедневные встречи для командного плейтеста и критики. Так глава за главой была разобрана вся игра. Результатом стали отзывы для каждой из команд. Как учитывать эту информацию, решал отвечающий за главу «кабальный» совет.

Критике подвергались слабые моменты: они вызывали раздражение, путали, были слишком жёсткими или вообще изнуряли. Часть подобных фрагментов было слишком сложно исправить, и они погибли в последнем проходе удаления контента. Такие ампутации шли не без боли — на тот момент команды уже долго работали над игрой.

Последовали второй проход и дальнейшие улучшения. В целом, как обнаружила разработка, решения в конце всегда лучше тех, что в начале. К примеру, уровни в Цитадели начали создавать за шесть недель до альфа-версии, а идей основного игрового элемента не было. Но прототипы всех уровней в Цитадели появились всего за день, а первый проход был завершён уже через три недели. На этот момент в Valve сформировали хорошее понимание, какие механики работают лучше всего, поэтому финальную главу Фримен заканчивает с гравипушкой.

Итак, к концу июля игра была почти готова. Основные цели следующих недель: исправления системы физики, устранение багов и незначительные улучшения уровней.

В сентябре 2004 года в Valve сформировался Клуб Ноль. Попасть в него нелегко, вылететь — элементарно. Входящего в клуб приветствуют, покидающего — освистывают. Разработчик оказываются в Клубе, если его баги исправлены. Если находятся новые, он вновь принимается за работу.


Отслеживание багов главы на побережье.

Первый кандидат на релиз ушёл издателю, Vivendi, 15 сентября 2004 года, но вернулся на доработку. 30 сентября, спустя год первой сорванной даты, разработка всё ещё идёт. Кончаются баги, а в фойе Valve уже висит сканер из папье-маше. День уничтожения этой пиньяты всё ближе.

Вечером 13 октября готова финальная версия. После тщательных тестов Valve и Vivendi уверены, что с багами покончено. В Клубе Ноль находятся все программисты. Сотрудникам компании разосланы письма с сообщением о завершении разработки. В полдень 14 октября Ньюэлл стоит в угрожающей позе в фойе, постукивая дубинкой в левой руке по ладони правой.


Гейб изучает ущерб от первого удара по пиньяте.

Опасения внушала лишь мелкая деталь. После пяти с лишним лет разработки стоимостью в сорок миллионов, взлома корпоративной сети и утечки исходных кодов, сорванных сроков и полного спектра эмоций поклонников — от радости до отвращения — факт действительно незначительный. Студия Valve судилась с собственным издателем.

Vivendi и её дочка Sierra издают игры по Sierra On-Line. Новая разработка Valve — клиент Steam — угрожала азиатскому рынку, где в силу сложностей с доступом в Сеть были сильны интернет-кафе. Vivendi утверждала, что контракт с Valve касается в том числе интернет-кафе.

Семь адвокатов от Valve и миллионы, потраченные на защиту, сыграли своё дело: 29 ноября суд не согласился с утверждением Vivendi и встал на сторону Valve. А 29 апреля 2005 года Valve вообще расстанется с Sierra. Вскоре, 18 июля, о договорённости издавать физические копии игр Valve объявила Electronic Arts.

Ближе к релизу игры Vivendi угрожала задержать выход Half-Life 2 на полгода, но этого не случилось. 16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступает в продажу и уже работающий на тот момент Steam.

Сегодня подзабылся успех второй игры про Гордона Фримена. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки. HL2 заработала 39 наград «игра года». В издании 2008 года «Книги рекордов Гиннеса» Half-Life 2 занимает позицию самого высокооцениваемого игровой прессой шутера. На агрегаторе отзывов Metacritic среди всех игр Half-Life 2 сидит на первой строчке по рейтингу с результатом 96 %. К 2011 году было продано более 12 миллионов копий Half-Life.

Гейб оценил масштаб ущерба длительных периодов аврального режима работы. Эмоциональная перегрузка и жёсткие сроки — это быстрый путь к выгоранию. Члены команды могут легко потерять интерес к процессу и их производительность труда упадёт до нуля. На момент релиза Half-Life 2 Ньюэлл говорил, что хотел бы работать в более спокойном темпе, отдельными эпизодами.

1 июня 2006 года выходит продолжение серии, Half-Life 2: Episode One. В дополнение к развитию сюжетной линии и обновлённым графическим возможностям движка геймплей делает ещё более сильный упор на эмоции персонажей. Упор настолько сильный, что это уже не игра в одиночку. Фактически, все пять глав игрок проводит с Аликс Вэнс. Изменилась система ИИ: она комментирует действия игрока, предметы, которые он поднимает, даёт советы и хвалит его действия. При этом игре удаётся не перегружать постоянным давлением реплик. Аликс как персонаж живёт и испытывает эмоции.

10 октября 2007 года выходит Half-Life 2: Episode Two. Серия Half-Life всегда была коридорным шутером, но здесь коридор неплохо расширили. Гордон и Аликс путешествуют в крупных локациях. Упор на эмоции персонажей доведён до финальной сцены и открытой для продолжения концовки. Но всё равно, это игра на примерно том же движке, что и Half-Life 2. Местами эпизоды — это вырезанные из оригинальной игры идеи.

На этом новые игры серии перестали выходить. 24 мая 2006 года Valve объявила о планах выпуска третьего эпизода и предварительную дату выхода — Рождество 2007 года. С момента первого анонса прошло более 10 лет, но игра так и не вышла. За 10 лет действующие и бывшие сотрудники Valve несколько раз касались темы окончания своей первой игры. Но никогда не звучало конкретного обещания выпустить окончание серии или хотя бы сюжетной арки.


Valve продолжала создавать уникальные игровые механики. За Portal в 2007 году последовал Portal 2 в 2011. Обе игры заставляли игрока проходить череду комнат-загадок с помощью портальной пушки. В нескольких фрагментах Portal 2 даны отсылки на вселенную Half-Life — связь, которую сложно осмыслить.

Portal 2 стала последней однопользовательской игрой Valve. Даже в Portal 2 половина контента — это кооперативный режим. Играть в него нужно вдвоём. Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Counter Strike: Source и Global Offensive, Dota 2, Left 4 Dead и её сиквел — для всех этих игр нужно сетевое подключение. Есть какие-то замены для тренировки или игры в одиночку, но желательно играть с людьми. Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу ушёл из Valve в 2016 году. Возможно, Valve просто не хочет выпускать игры на одного игрока?

С другой стороны, затея Steam сработала. Сегодня это система дистрибуции тысяч игр. Даже стандарт — мысль качать сторонний клиент какого-нибудь Origin вызывает отвращение. Постоянные скидки, развитое сообщество, и, что важно, возможность создавать контент. Valve поощряет игроков добавлять шляпы и прочие косметические предметы в свои мультиплеерные хиты: компания делится частью доходов от их продажи.

Бывший работник Microsoft хотел создать видеоигру, а получилась среда для запуска новых приложений. Его студия с первых лет существования выпускала инструменты для редактирования и создания игровых модификаций. После объявления свободных условий лицензирования Unreal Engine 4 и Unity вопрос об отчислениях от движка Source 2 не вызывал вопросов — было ясно, что Valve сделает его бесплатным.

По сути, Half-Life была высокотехнологичной демонстрацией того, какой шедевр можно создать на GoldSrc. Half-Life 2 — это шедевральная демка движка Source. Вероятно, Half-Life 3 потребуется ещё более технологически сильная платформа, чтобы оправдать своё существование. Ничего иного, кроме как шедевра, от игры не ждут.

Дело даже не в слегка запутавшейся сюжетной линии или многократно завышенных ожиданиях аудитории. Какую новую киллер-фичу должна дать Half-Life 3 индустрии? За двенадцать лет геймдев ушёл далеко вперёд, вышли сотни шутеров от первого лица. Что можно дать однопользовательским шутерам, чего никто раньше не делал? Похоже, ответа на этот вопрос у Valve пока нет.

По материалам Gamasutra, Gamespot и книги «Half-Life 2: Raising the Bar».

Как в Half-Life 2 включить консоль? Самые необходимые команды

Триквел легендарной шутерной серии увидит свет ещё не скоро, зато HL Alyx для VR-шлемов уже не за горами. Самое время заново пробежать оригиналы, раздаваемые в сервисе Steam на бесплатной основе.

Особый интерес представляет вторая часть, поскольку она не успела так сильно устареть, предлагая бодрый и динамичный FPS с вкраплениями головоломок. Итак, как включить консоль в Half-Life 2, и какие команды использовать?

Если сравнивать с «Периодом полураспада» 1998-го года, в сиквеле процесс ввода упростился. Больше не нужно лезть в свойства ярлыка, достаточно зайти в опции самой видеоигры и поставить там галочку. Идём в Settings через меню, заходим в Keyboard. Затем кликаем на Advanced и отмечаем птичкой соответствующий пункт (Developers Console).

Вызов производится нажатием на клавишу «тильду» (~) рядом с цифрой 1 на клавиатуре, для активации кодов предварительно пишем sv_cheats 1. Естественно, всё приводимое ниже работает исключительно в режиме кампании, а попытки использования в мультиплеере (или через стороннее ПО) приведут к бану со стороны Valve. Не пытайтесь чудить и обманывать систему.

Как в Half-Life 2 включить консоль – список команд:

  • god и buddga – неуязвимость к любым видам урона;
  • impulse 101 – в инвентарь к Гордону Фримену попадает всё оружие с максимальным боезапасом, превращая учёного в настоящий противопехотный танк;
  • npc_kill – устраняет врагов на карте;
  • notarget – противники игнорируют ваше присутствие рядом;
  • noclip – перемещаемся через стенку aka Дэвид Копперфильд;
  • ch_createjeep (после create можно подставлять названия других транспортных средств, без пробела) – неподалёку от протагониста появляется джип, что удобно при передвижении на большие дистанции;
  • item_(название предмета). Например, item_healthkit – восстановление здоровья;
  • fullscreen – переход в полноэкранный формат вывода графики;
  • windowed – картинка отобразится в окне;
  • dx9 – врубить графику на библиотеках DirectX 9;
  • dx8 – аналогично, но DirectX 8.

Собираетесь ли поиграть в грядущий Alyx для шлемов виртуальной реальности? Верите ли вы в достойное завершение трилогии Valve? Напишите об этом ниже.

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.

#рд2 Instagram posts — Gramhir.com

Почему талантливых людей много, а успешных – единицы? ⠀ Вот Тони Роббинс проводит один и тот же тренинг много лет. У него талант мотивировать и зажигать🤩 Плюс самодисциплина. ⠀ Спортсмены знают: мало одного таланта, важно регулярно заниматься💪🏻 ⠀ Когда приходишь на тренировку, тренер не предлагает книжки и еще 10 видео. Он дает лыжи, палки, и неважно – снег, дождь, мороз – надо бежать. ⠀ В Instagram нужна дисциплина: выкладывать Stories, писать посты. Без самодисциплины мечта стать блогерами так и остается мечтой. ⠀ Почему люди не делают ⠀ 1️⃣ Зона комфорта. Бросьте лягушку в кипяток – она выпрыгнет. Положите ее в холодную воду и медленно нагревайте – она сварится. ⠀ Так и люди – сварились. Крыша над головой, работа, интернет – всё есть: поставили ютуб на плэй ▶️ и лежи. Это же легко. ⠀ А если сказать: «С этого дня начинаем новую жизнь – встаем в 5 утра, обливаемся холодной водой». Вы ответите: «Нее, это сложно». ⠀ 2️⃣ Думалка. Сначала вы просто планируете встать и сделать зарядку, а потом мысли сыпятся друг за другом, как осенние листья на ветру: отвезти детей в школу, съездить в магазин, на почту заскочить за посылкой, так еще инсту проверить – хаос из мыслей 😱 ⠀ Когда человек в думалке, мозг работает, энергия расходуется, а ничего не происходит. ⠀ А потом удивляемся, почему так мало счастья и так много суеты? ⠀ Как отключить думалку ⠀ ✅Медитация. Постепенно вы учитесь не обращать внимания на мысли, а концентрироваться на действиях. ⠀ ✅Дыхание ртом. Из головы вы спускаетесь в сердце ❤️ и мысли уже не отвлекают. ⠀ Без самодисциплины нет успеха в жизни. ⠀ Если хотите красивое тело, надо регулярно заниматься. Хотите спокойный ум – практиковать медитацию. ⠀ Получить удаленную работу – отправлять резюме, рассказать друзьям и написать в соцсетях, кто вы и чем можете быть полезны. ⠀ Напишите в комментариях: «С этого дня я отключаю думалку и начинаю делать». Также можете поделиться, какой результат хотите получить, а мы закрепим ваше намерение групповой практикой благодарности. ⠀ БлагоДарим вас за то, что читаете посты, за то, что подписаны, за ваши ❤️ и комментарии, за ваше стремление к развитию. Благополучия и успехов вам 🙏🏻❤️

Экспрессия рецепторов соматостатина и дофамина в АКТГ-продуцирующих опухолях |

1. Райхлин Н.Т., Смирнова Е.А., Делекторская В.В. Значение рецепторов соматостатина и его аналогов в онкологии, общей и частной патологии. Матер. II науч. конф. «Клиническая морфология новообразований эндокринных желез». М 2007; 143-147.

2. De Bruin C., Feelders R.A., Lamberts S.W., Hofland L.J. Somatostatin and dopamine receptors as targets for medical treatment of Cushing’s Syndrome. Rev Endocrinol Metab Dis Open Access 2008;10: 2:91-102. Epub 2008 Jul 19.

3. Лукьянчиков В.С. АПУД-теория в клиническом аспекте. Рус мед журн 2005; 13: 26: 1808-1811.

4. Марова Е.И. Достижения в диагностике и лечении болезни Иценко-Кушинга. В кн.: Нейроэндокринология. Клинические очерки. Ярославль: ДИА-пресс 2005; 132-138.

5. Gregory A.K., Besser G.M., Grossman A.B. The diagnosis and medical management of advanced neuroendocrine tumors. Endocr Rev 2004; 25: 3: 458-511.

6. Bochicchio D., Losa M., Buchfelder M. Factors influencing the immediate and late outcome of Cushing’s disease treated by transsphenoidal surgery: a retrospective study by the European Cushing’s Disease Survey Group. J Clin Endocrinol Metab 1995; 80: 11: 3114-3120.

7. Бычков М.Б., Дгебуадзе Э.Н., Большакова С.А. Мелкоклеточный рак легкого. Практ онкол 2005; 6: 4: 213-217.

8. Wajchenberg B.L., Mendoca B.B., Liberman B. et al. Ectopic adrenocorticotropic hormone syndrome. Endocr Rev 1994; 15: 6: 754-780.

9. Chrisoulidou A., Pazaitou-Panayiotou K., Georgiou E. et al. Ectopic Cushing’s syndrome due to CRH secreting liver metastasis in a patient with medullary thyroid carcinoma. Hormones 2008; 7: 3: 259-262.

10. Batista D.L., Zhang X., Gejman R. et al. The effects of SOM230 on cell proliferation and adrenocorticotropin secretion in human corticotroph pituitary adenomas. J Clin Endocrinol Metab 2006; 91: 11: 4482-4488.

11. Pivonello R., Ferone D., Lamberts S.W., Colao A. Cabergoline plus lanreotide for ectopic Cushing’s syndrome. N Engl J Med 2005; 352: 23: 2457-2458.

12. Kulaksiz H., Eissele R., Rossler D. et al. Identification of somatostatin receptor subtypes 1, 2A, 3 and 5 in neuroendocrine tumors with subtype specific antibodies. Cut 2002; 50: 1: 52-60.

13. Пронин В.С., Гитель Е.П., Колода Д.Е. Диагностические возможности пробы с октреотидом у больных с акромегалией. Матер. науч. конф. «Балтийский форум современной эндокринологии». Ст-Петербург 2008; 97-98.

14. De Herder W.W., Krenning E.P., Malchoff C.D. et al. Somatostatin receptor scintigraphy: its value in tumor localization in patients with Cishing’s syndrome caused by ectopic corticotropin or corticotropin-releasing hormone secretion. Am J Med 1994; 96: 4: 305-312.

15. Pivonello R., Ferone D., De Herder W.W. et al. Dopamine receptor expression and function in corticotroph pituitary tumors. J Clin Endocrinol Metab 2004; 89: 5: 2452-2462.

16. Ray D.W., Littlewood AC., Clark A.J. et al. Human small cell lung cancer cell lines expressing the proopiomelanocortin gene have aberrant glucocorticoid receptor function. J Clin Invest 1994; 93: 4: 1625-1630.

17. Salgado L.R., Fragoso M.C., Knoepfelmacher M. et al. Ectopic ACTH syndrome: our experience with 25 cases. Eur J Endocrinol 2006; 155: 5: 725-733.

18. Pivonello R., Ferone D., De Herder W.W. et al. Dopamine receptor expression and function in corticotroph ectopic tumors. J Clin Endocrinol Metab 2007; 92: 1: 65-69.

19. Rocheville M., Lange D.C., Kumar U. et al. Receptors for dopamine and somatostatin: formation of hetero-oligomers with enhanced functiona activity. Science 2000; 288: 5463: 154-157.

Преимущества работы на дому с РД2 | 76.ru

А вся правда в том, что 90% людей все еще цепляются за ту модель мира, которая была актуальна во времена молодости их родителей, но сейчас, в век Интернета, она скорее мешает жить, чем помогает.

В мире за последние 10 лет появились сотни новых профессий – профессий не менее востребованных, чем врач, учитель, пожарный или строитель. И они не менее нужны и важны – ведь коммуникации между людьми и компаниями уже давно перекочевали в Интернет.

Развить свой бизнес через Интернет теперь в разы проще и быстрее, чем это было 20 лет назад, ведь всемирная Сеть на то и всемирная – она везде и повсюду! Но, чтобы сделать это качественно и добиться нужного результата, нужны сотрудники – много сотрудников!

Вот только главные отличия профессий 21-го века от профессий 20-го:

  • обучение профессии занимает от одного до трех месяцев вместо пяти лет;
  • вы учитесь сразу на практике – никаких теоретических многочасовых лекций и давно устаревших знаний;
  • для того, чтобы стать профессионалом своего дела, не нужны десятилетия – за один-три года можно создать собственный бренд и в разы повысить свои доходы;
  • местонахождение сотрудника нового тысячелетия не имеет значения – он может находиться в Рубцовске, Новосибирске, Париже, Сиднее или Рио-де-Жанейро. Все, что ему нужно для плодотворной работы – это ноутбук, Интернет и самоорганизованность.

Благодаря деятельности компании «Работа Дома 2» в мире с каждым днем становится все больше и больше людей, которые не воспринимают иную работу, кроме удаленной. Они понимают, что жизнь у них одна, и потому тратить ее на просиживание в офисе и простаивание в пробках – недопустимо, ведь времени с каждым днем, часом, минутой становится все меньше! Они знают, как совместить получение доходов с путешествиями, и ноутбук – первая вещь, которую они упаковывают, собираясь в дорогу.

Они проводят скайп-консультации из Рима, общаются с клиентами, находясь в Барселоне, пишут тексты с острова Бали и проводят вебинары с Филиппин. Они видят, что онлайн-бизнес сейчас развивается семимильными шагами. Каждый день в Интернете появляются перспективные и быстрорастущие компании, каждой из которых требуется копирайтер, дизайнер, верстальщик, корректор, онлайн-консультант, менеджер по трафику, администратор соцсетей, специалист технической поддержки, и все эти сотрудники будут обходиться компании куда дешевле, если они будут работать из дома, используя при этом свою технику.

За три года работы нашей компании уже более 4500 человек были трудоустроены на удаленную работу, и лучшее вознаграждение для меня и моей команды – ощущать свою сопричастность к тому, как все больше и больше людей меняют свое мировоззрение, сферу деятельности, работают с горящими глазами, развиваются и живут там, где им комфортно, а не там, где их держит стандартная наемная работа, не приносящая никакой радости.

Если вы хотите узнать больше о профессиях третьего тысячелетия, если вы хотите превратить каждый свой день в развитие ваших склонностей и талантов и найти наконец любимую работу, если у вас душа романтика и вы мечтаете о дальних странах или если вам просто надоело каждый день ходить на работу, предлагаю вам прочитать книгу, которую я для вас написал.

Мы уверены, что удаленная работа найдется каждому, вопрос лишь в том, насколько вы хотите перемен в своей жизни и готовы ли вы для этого поработать? Или же вам удобнее и проще оставить все как есть, потому что все так живут?

Выбор за вами.

С пожеланиями добра и процветания, Александр Редькин, эксперт по трудоустройству на удаленную работу.

Я в Instagram. Пообщаться со мной в ВК.

RD2.1 Форма экологической классификации | УКОП

RD2.1 Форма классификации воздействия на окружающую среду

(см. FM2:3.1.5)

КАЛИФОРНСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ВОЗДЕЙСТВИЮ НА ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ

Кампус полевой станции _________________ Счет проекта _____________________________

Название проекта ________________________________________________________________

В целях соблюдения Калифорнийского закона о качестве окружающей среды от 1970 г. (CEQA) и измененных процедур Калифорнийского университета по внедрению CEQA этот проект был рассмотрен и первоначально классифицирован, как указано ниже.Пожалуйста, отметьте (X) соответствующим образом. Включите описание проекта и соответствующую карту местности.


  1. ОСВОБОЖДЕН ОТ ЗАКОНА КАЛИФОРНИИ О КАЧЕСТВЕ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ 1970 ГОДА
    Когда можно с уверенностью увидеть, что действие не приведет к физическому изменению окружающей среды, или действие специально исключено законом, проект классифицируется как освобожденный от СЕКА.
  2. КАТЕГОРИЧЕСКИ ОСВОБОЖДЕН

Этот проект подпадает под указанный класс исключений и не оказывает существенного воздействия на окружающую среду:

____ Класс 1:   Существующие объекты ____ Класс 16: Передача права собственности на землю для создания парков
____ Класс 2: Замена или реконструкция ____ Класс 17: Открытые космические контракты
____ Класс 3: Новые строительные малые конструкции ____ Класс 18: Обозначение заповедных территорий
____ Класс 4: Незначительные изменения земли ____ Класс 19: Присоединение существующих объектов и участков
____ Класс 5: Изменения в ограничениях на землепользование ____ Класс 20: Изменения в организации местных агентств
____ Класс 6: Сбор информации ____ Класс 21: Правоприменительные меры
____ Класс 7: Регуляторная охрана природных ресурсов ____ Класс 22: Образовательные программы
____ Класс 8: Нормативная защита окружающей среды ____ Класс 23: Нормальная работа
____ Класс 9: Осмотр ____ Класс 24: Правила условий труда
____ Класс 10: Кредиты ____ Класс 25: Передача права собственности компании Preserve Open Space
____ Класс 11: Дополнительные конструкции ____ Класс 26: Приобретение жилья для жилищной помощи
____ Класс 12: Продажа излишков государственной собственности ____ Класс 27: Аренда новых объектов
____ Класс 13: Приобретение для консервации ____ Класс 28: Малые гидроэлектростанции
____ Класс 14: Незначительные дополнения к школам ____ Класс 29: Когенерационные проекты
____ Класс 15: Малые земельные подразделения

  1. ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
    Этот проект не освобожден от CEQA или категорически освобожден; Предварительное исследование должно быть подготовлено, чтобы определить, может ли проект оказать значительное влияние на окружающую среду, которая не была существенно и адекватно проанализирована в сертифицированной программе EIR.Контрольный список ________ Рассказ ________
  2. ОТЧЕТ О ВОЗДЕЙСТВИИ НА ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ (EIR)
    Известно, что проект окажет значительное воздействие на окружающую среду и не был адекватно и основательно проанализирован в сертифицированной программе EIR.

    ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА


  3. Соответствует ли этот проект утвержденному LRDP? _____ДА _____НЕТ
  4. Подготовлено ____________________________ Дата _______________

    Утвержден _______________________ Дата ______________

  5. ОФИС ПРЕЗИДЕНТА КОММЕНТАРИИ

    _____ Согласен с классификацией _______________________________________________

    _____ Не согласен ________________________________________________________

Подпись: _________________________________ Дата: _________________

<< Вернуться к оглавлению

Red Dead Redemption 2 в Steam

Ultimate Edition


Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition содержит весь контент режима истории из Special Edition, а также дополнительный контент для онлайна, включая бонусные наряды для вашего онлайн-персонажа, бонусы за ранг, чистокровную породу Black Chestnut и бесплатный доступ к Survivor Тема лагеря.

Плюс получите бесплатный доступ к Дополнительному оружию в онлайне.

Об этой игре

Америка, 1899 год.

Артур Морган и банда Ван дер Линде находятся вне закона в бегах. С федеральными агентами и лучшими охотниками за головами в стране, собирающимися по пятам, банда должна грабить, воровать и пробиваться через суровый центр Америки, чтобы выжить. Поскольку углубляющиеся внутренние разногласия угрожают разлучить банду, Артур должен сделать выбор между своими собственными идеалами и лояльностью к банде, которая его воспитала.

В Red Dead Redemption 2 теперь есть дополнительный контент для сюжетного режима и полнофункциональный фоторежим, а также бесплатный доступ к общему живому миру Red Dead Online, где игроки берут на себя множество ролей, чтобы проложить свой собственный уникальный путь на границы, поскольку они выслеживают разыскиваемых преступников в качестве охотника за головами, создают бизнес в качестве торговца, раскапывают экзотические сокровища в качестве коллекционера или управляют подпольной винокурней в качестве самогонщика и многое другое.

Со всеми новыми графическими и техническими улучшениями для более глубокого погружения Red Dead Redemption 2 для ПК в полной мере использует возможности ПК, чтобы оживить каждый уголок этого огромного, богатого и детализированного мира, включая увеличенное расстояние прорисовки; более качественное глобальное освещение и окружающее затенение для улучшения дневного и ночного освещения; улучшенные отражения и более глубокие тени с более высоким разрешением на всех расстояниях; мозаичные текстуры деревьев и улучшенные текстуры травы и меха для большей реалистичности каждого растения и животного.

Red Dead Redemption 2 для ПК также предлагает поддержку HDR, возможность запуска высокопроизводительных дисплеев с разрешением 4K и выше, конфигурации с несколькими мониторами, широкоэкранные конфигурации, более высокую частоту кадров и многое другое.

Содержание для взрослых Описание

Разработчики описывают контент так:

Эта игра может содержать материалы, не подходящие для всех возрастов или не подходящие для просмотра на работе: Общий контент для взрослых

Условия лицензии на программное обеспечение в игре и на сайте www.rockstargames.com/eula; условия сетевой учетной записи на странице www.rockstargames.com/socialclub. Непередаваемый доступ к специальным функциям, таким как эксклюзивный/разблокируемый/загружаемый/многопользовательский/сетевой и бонусный контент/услуги/функции, может потребовать одноразового серийного кода, дополнительной платы и/или непередаваемой регистрации онлайн-учетной записи (варьируется 13 +). Для доступа к специальным функциям может потребоваться подключение к Интернету, они могут быть недоступны для всех пользователей или в любое время, а также могут быть прекращены/изменены/предложены на других условиях без предварительного уведомления.Нарушение лицензионного соглашения с конечным пользователем, Кодекса поведения или других политик может привести к ограничению или прекращению доступа к игре или сетевой учетной записи. Для получения информации, поддержки клиентов и технической поддержки посетите сайт www.rockstargames.com/support. Эта игра является вымышленной. На нем могут быть изображены люди, места, компании, группы, события, здания и другие объекты, похожие на те, что существуют в реальном мире; они никоим образом не связаны с этой игрой, и такие изображения не соответствуют действительности. Создатели/издатели/лицензиары этой видеоигры не одобряют, не оправдывают и не поощряют какой-либо контент.Несанкционированное копирование, изменение, обратный инжиниринг, декомпиляция, передача, публичное исполнение, прокат, оплата за воспроизведение или обход защиты от копирования запрещены и нарушают лицензионное соглашение с конечным пользователем. Определенные ограничения применяются к покупке, использованию и выкупу. Подробнее см. Лицензионное соглашение с конечным пользователем www.rockstargames.com/eula и Условия предоставления услуг www.rockstargames.com/legal.

Rockstar Games, Inc. ©2005-19. Rockstar Games, Red Dead Redemption, R*, Redemption, Red Dead, Dead Eye являются товарными знаками/логотипами/авторскими правами Take-Two Interactive.Dolby и символы двойной буквы D являются товарными знаками Dolby Laboratories. Значок рейтинга является товарным знаком Ассоциации развлекательного программного обеспечения. Все другие знаки и товарные знаки являются собственностью их соответствующих владельцев. Все права защищены.

Arabidopsis thaliana (кресс-салат)

Штаммы и › cv. Аа-0, cv. Aua/Rhon-0
› cv. Ab-27
› рез. Ab-7
› cv. Абд-0, cv. Абердин-0
› рез. Аг-0, сорт.Аргентат-0
Подробнее »

› cv. Ак-1, гр. Ачкаррен
› cv. Акита
› cv. Ал-0, гр. Allerup-0
› рез. Алк-0, гр. Алькала-де-Энарес-0
› cv. Все1-1, ср. Allassac 1-1
› cv. Все2-2, ср. Allassac 2-2
› рез. Ан-1, тип. Антверпен-1
› рез. Ан-2, тип. Антверпен-2
› рез. Анг-0 ,cv. Англёр-0
› рез. BG-4
› cv. Ба-1 , гр. Блэкмаунт-1
› рез. Плохо, резюме. Badetz
› рез. Бас-1 , гр. Бастан-1
› рез. Бас-2 , гр. Бастан-2
› рез. Бас-3 , гр. Бастан-3
› рез.Бэй-0 ,cv. Байройт-0
› рез. Бе-0, гр. Бенсхайм-0
› cv. Бий, cv. Бийск
› cv. Бил-5 , гр. Billaberget-5
› рез. Бил-7 , гр. Billaberget-7
› cv. Бл-0 , гр. Болонья-0
› рез. Бл-1, гр. Болонья-1
› рез. Бла-1 , гр. Бланес-1
› cv. Бла-10 , гр. Бланес-10
› рез. Бла-2 , гр. Бланес-2
› cv. Бла-6 , гр. Бланес-6
› cv. Блх-1, гр. Булхары-1
› рез. Бор-1 , гр. Боркий-1
› cv. Бор-4 , гр. Боркий-4
› cv. Бр-0 , гр. Брно-0, сорт. Brunn-0
› рез. Бретаньи
› cv.Бс-0, гр. Базель-0
› cv. Бс-1, гр. Базель-1
› рез. Бс-2 , гр. Базель-2
› рез. БЩ-0 , сорт. Бухшлаг-0
› cv. Бу-0, гр. Бургхаун-0
› рез. Бу-2 , гр. Бургхаун-2
› рез. Бу-20, гр. Бургхаун-20
› рез. Буй, резюме. Marolles les Buis
› cv. Бур-0 ,cv. Burren-0
› рез. Автобус-1 , гр. Бускеруд-1
› рез. C2-1
› рез. C24, сорт. C-24
› рез. CIBC-10, гр. CIBC10
› рез. CIBC-17, гр. CIBC17
› рез. CIBC-5, гр. CIBC5
› рез. Са-0, сорт. Camberg-0
› рез.Кал-0, сорт. Calver-0
› cv. Can-0 ,cv. Канарские острова-0
› cv. Ч-0
› cv. Ча-0 , гр. Champex-0
› рез. Ча-1 , гр. Чабары-1
› рез. Ча-2 , гр. Чабары-2
› рез. Чи-0, гр. Чисдра-0, сорт. Chi0
› cv. Чи-1 , гр. Чисдра-1
› рез. Ci-0, сорт. Crieff-0
› cv. Cit-0, cv. Citou
› cv. Cl-0
› cv. Cla-1
› cv. Cle-1
› cv. Cnt-1 ,cv.Canterbury-1
› cv. Ко, резюме. Коимбра
› рез. Со-1, гр. Коимбра-1
› рез. Col-1, cv. Колумбия-1
› рез.Col-2 ,cv. Колумбия-2
› рез. Col-3 ,cv. Колумбия-3
› рез. Col-4 ,cv. Колумбия-4
› рез. Col-5 ,cv. Колумбия-5
› рез. Колумбия, гр. Кол, рез. Кол. 0, рез. Col-0, cv. Колумбия Col-0
› cv. Колумбия GL1, cv. Col-gl1, cv. Columbia-glabrous-1
› cv. Колумбия K85, гр. K85
› рез. Корсакалла-1
› рез. Cro-1
› cv. КТ-0, сорт. Катания-0
› рез. Ct-1, сорт. Катания-1
› рез. Cvi-0, cv. Кабо-Верде-0
› cv. CVI-1, CV. Кабо-верде-1, сорт. Cvi1
› cv. Сир, cv.Сен-Сир-сюр-Луар
› cv. D2-9
› рез. Да(1)-12, сорт. Da(1)
› cv. Дам1, гр. Дампьер-ан-Ивелин 1
› cv. Дам2, гр. Дампьер-ан-Ивелин 2
› cv. Дар, cv. Дарджали
› cv. Дб-1, гр. Домбахталь
› рез. Ди-0, сорт. Дижон-0
› рез. Ди-1, сорт. Дижон-1
› рез. Ди-17, гр. Дижон-17
› рез. Ди-Г, гр. Dijon-G
› cv. Дижон
› cv. Дра-0 ,cv. Драгонин-0
› рез. Дуль, резюме. Дульмен
› cv. Изд-1, ср. Эден-1
› рез. Эд-2 , ср. Эден-2
› рез. Эди-0, cv.Эдинбург-0
› cv. Эй-2, гр. Ei2, сорт. Эйфель, cv. Eifel-2
› рез. Эйл-0 ,cv. Айленбург-0
› cv. Эль-0 , гр. Эллерсхаузен-0
› cv. Эма-1, сорт. Ист Моллинг-1
› cv. Ан-1, резюме. Энкхайм-1
› рез. Ан-2, резюме. Энкхайм-2
› рез. Эс-0, гр. Эспоо-0
› рез. Эст, cv. Эстляндия
› cv. Эст-0 , сорт. Эстляндия-0
› рез. Эст-1 , сорт. Эстляндия-1
› рез. Et-0, ср. Etragues-0
› cv. Фаб-2, гр. Фаберже-2
› гр. Фаб-4, гр. Фаберже-4
› гр. Fe-1, сорт. Фрайбург-1
› рез.Fe-1a, сорт. Фрайбург-1а
› рез. Fei-0, сорт. Святая Мария д. Feiria
› cv. Fi-0, cv. Фрикхофен-0
› cv. Фи-1, гр. Фрикхофен-1
› cv. Фиренци
› cv. Фло, cv. Флоренция
› cv. Fm-15, цв. FM15
› рез. Fm-17, цв. FM17
› рез. Фр-3, гр. Франкфурт-3
› cv. G2-1
› cv. GB
› рез. Ga-0, сорт. Габельштейн-0
› cv. Гат, cv. Гатерслебен
› cv. Гд-1 , сорт. Гудов
› cv. Ge-0 , гр. Женева-0
› cv. Ge-1, гр. Женева-1
› cv. Джи, cv. Гивенбек
› cv.Goe-0, cv. Go-0, cv. Геттинген-0, cv. Геттинген-0
› cv. Гоу-2, гр. Го-2, ср. Геттинген-2, гр. Геттинген-2
› рез. Goe-20, Gott-20, cv. GOT20, сорт. Геттинген-20
› рез. Геттинген-22 , гр. GOT-22
› cv. Геттинген-7 , гр. GOT-7
› cv. Гр-1, гр. Грац-1
› рез. Гр-3, гр. Грац-3
› рез. Гр-5 , гр. Грац-5
› рез. Гр-6, гр. Грац-6
› рез. Гран-1, гр. Гранольерс-1
› рез. Гран-10, гр. Гранольерс-10
› cv. Гран-2, гр. Гранольерс-2
› рез. Гран-3, гр. Гранольерс-3
› рез.Гран-4, гр. Гранольерс-4
› рез. Гран-5, гр. Гранольерс-5
› рез. Гран-6, гр. Гранольерс-6
› гр. Гран-7, гр. Гранольерс-7
› cv. Гран-8, гр. Гранольерс-8
› рез. Гран-9, гр. Гранольерс-9
› cv. Грап-1 , гр. Graponne-1
› cv. Гре-0 ,cv. Гринвилл-0
› cv. Гу-0, гр. Глюкинген-0
› cv. Gy-0
› cv. ХОГ, резюме. Ходжа, cv. Ходжа-Оби-Гарм
› cv. HR-10, гр. HR10
› рез. HR-5, гр. HR5
› рез. Хан, cv. Хандорф
› cv. Хау-0, cv. Hauniensis-0
› cv.Привет-0, резюме. Хилверсюм-0
› cv. Хиросима
› cv. Hn-0 , cv. Хеннетальсперре-0
› cv. Hs-12, тип. Ганновер/Штроен-12
› cv. В-0 ,cv. Инсбрук-0
› рез. Ита, cv. Ибель Тазекка
› cv. Ита-0, cv. Ибель Тазекка-0
› cv. Джея, cv. Сен-Жан-Кап-Ферра
› cv. Jl-1, гр. Желинка-1
› cv. Jl-3, гр. Желинка-3
› cv. К-оз-1, гр. Колыванское озеро-1
› cv. К-оз-2, гр. Колыванское озеро-2
› cv. К-оз-3, гр. Колыванское озеро-3
› cv. KEN
› cv. КНО-1 , гр.KNO1, сорт. Knox-1
› рез. КНО-10, гр. Knox-10
› рез. КНО-18, гр. Knox-18
› рез. КНО-2 , гр. KNO2, сорт. Нокс-2
› рез. КЗ-1 , гр. KZ1, сорт. Казахстан-1
› cv. КЗ-13, гр. Казахстан-13
› cv. КЗ-9, гр. KZ9, сорт. Казахстан-9
› cv. Ка-0, гр. Ка0, сорт. Карнтен-0
› cv. Кас-0 , гр. Кашмир-0
› cv. Кас-1, гр. Кашмир-1
› cv. Кас-2 , гр. Кашмир-2
› cv. Каз-1
› рез. Каз-2
› cv. Каз-3
› cv. Кб-0 ,cv. Кронберг-0
› рез. Кент
› cv.Kga
› cv. Кил-0 ,cv. Killean-0
› рез. Кил-1 , гр. Killean-1
› рез. Кин-0 ,cv. Киндальвиль-0
› cv. Кл-0 , гр. Кёльн-0
› рез. Кл-1 , гр. Кельн-1
› рез. Кл-5 , гр. Кельн-5
› рез. Кли-1 , гр. Колывань-1
› cv. Кли-2 , гр. Колывань-2
› cv. Кли-3 , гр. Колывань-3
› cv. Кли-4 , гр. Колывань-4
› cv. Кли-6 , гр. Колывань-6
› cv. Кн-0 ,cv. Каунас-0
› рез. Ко-2
› рез. Кол
› cv. Кон, cv. Кон, резюме. Кондара, cv. Кондара
› cv. Кр-0 , гр. Крефельд-0
› cv.Ла-0, гр. Ландсберг-0
› рез. Lac-1
› cv. Лан-0 , гр. Ланарк-0
› рез. Ландсберг прямостоячий, сорт. Лер, резюме. Лер-0
› cv. Лапалмам
› cv. Lc-0 ,cv. Лох-Несс-0
› cv. Ле-0 , гр. Лейден-0
› рез. Леб-1 ,cv. Лебяще-1, сорт. Лебяще-1
› cv. Леб-2 , гр. Лебяще-2, сорт. Лебяще-2
› cv. Леб-3 ,cv. Лебяще-3, сорт. Лебяще-3
› cv. Леб-4 , гр. Лебяще-4, сорт. Лебяще-4
› cv. Лер-1 , гр. Landsberg erecta-1
› cv. Ли-1, гр. Лимбург-1
› рез.Ли-3, гр. Лимбург-3
› рез. Ли-5:3, цв. Лимбург-5:3
› рез. Ли-8, тип. Лимбург-8
› рез. Лим, cv. Лаймпорт
› cv. Губа-0 ,cv. Липовец-0
› рез. Лис
› cv. Лиссе
› cv. Лиссе-2
› рез. Лл-0, ср. Льягостера-0
› рез. Лл-2, гр. LL2, сорт. Льягостера-2
› рез. Ло-1, гр. Лоррах-1
› рез. Ло-2 , гр. Лоррах-2
› рез. Лов-1, гр. Ловвик-1
› рез. Лов-5 , гр. Ловвик-5
› рез. Лп2-2, ср. Липовец-2
› гр. Лп2-6, ср. Липовец-6
› гр. Лу-1, гр.Лулеп Истяк-1
› cv. Лу-2, гр. Лулеп Истяк-2
› cv. Лу-3, гр. Лулеп Истяк-3
› cv. Лу-4, гр. Лулеп Истяк-4
› cv. Лу-5, гр. Лулеп Истяк-5
› cv. Лу-6, гр. Лулеп Истяк-6
› cv. Лу-7, гр. Лулеп Истяк-7
› cv. Лу-8, гр. Лулеп Истяк-8
› cv. Lz-0 ,cv. Lezoux-0
› cv. Ма-0, сорт. Марбург-0
› рез. Ма-2 , гр. Марбург-2
› рез. Мал, резюме. Пуэрто-де-Сольер, Майорка
› cv. мар-2
› cv. 1-2 марта
› cv. Мас, резюме. Масляча
› cv. Ме-0 , cv.Мехтсхаузен-0
› cv. Мец-0
› рез. Mh-0 ,cv. Мюлен-0
› рез. Mh-1 ,cv. Мюлен-1, сорт. Мюлен-1
› рез. Мир-0 , гр. Мирамаре-0
› рез. Мол-1
› рез. МР-0 , гр. Монте/Тоссо-0
› cv. мрк-0 ,cv. Маркт-0, гр. Mrk0
› cv. МС-0, резюме. Москва-0
› cv. Мт-0, сорт. Мартуба-0
› рез. МЗ-0, гр. Мерцхаузен-0
› cv. N13 Кончезеро ,N13, сорт. CS22491
› рез. NA-A
› cv. NFA-10
› cv. NFA-8
› cv. НФК-5, цв. NFC5
› cv. NL2
› рез. Nc-1 ,cv.Виль-ан-Вермуа-1
› cv. Nd-0, сорт. Нидерсенз-0
› cv. Nd-1, сорт. Nd1, cv. Нидерсенз-1
› рез. №-0, резюме. №0, резюме. Nos-0, cv. Nossen-0
› рез. Ног, cv. Ножан-сюр-Верниссон
› cv. Нок-0 , гр. Нордвейк-0
› рез. Нок-3 , гр. Нордвейк-3
› рез. Нок-4, гр. Нордвейк-4
› рез. № 1, гр. Новосоветский-1
› cv. ноябрь-1, гр. Новогорьевское-1, гр. Новожеворевское-1
› cv. Ноябрь-2, ср. Новогорьевское-2, гр. Новожеворевское-2
› cv. Ноябрь-3 , cv. Новогорьевское-3, гр.Новожеворевское-3
› cv. Старый-1 ,cv. Ольденбург-1
› рез. Омо2-1, гр. Омо-2-1, цв. Ostra Mocklo-1
› cv. Омо2-3, гр. Омо-2-3, ср. Ostra Mocklo-3
› cv. Oph
› cv. Ост-0 , сорт. Osthammar-0
› cv. Оствестфален
› cv. Ове-0 ,cv. Ovelgoenne-0
› cv. Оу-0 , ср. Ойстезе-0
› рез. Ой-1, гр. Oystese-1
› рез. PHW-1
› рез. PHW-32
› рез. PHW-33
› рез. PHW-36
› рез. Па-1, гр. Палермо-1
› рез. Па-2, гр. Палермо-2
› рез. Пан-1 , гр. Панкрущича-1
› cv.Пар, резюме. Париж
› cv. Пар-2, гр. Париж-2
› рез. Пер-1 ,cv. Пер1, cv. Пермь-1
› рез. Петергоф, гр. Пет-1
› рез. Pf-0, сорт. Пфрондорф-0
› рез. Пи-0, гр. Питцталь-0
› рез. Пла-0 , гр. Плайя-де-Аро-0
› cv. ПНА-10, гр. Park/Napier-10
› cv. ПНА-17, сорт. Park/Napier-17
› cv. По-1 , гр. Поппельсдорф-1
› рез. Пог-0 , гр. Пойнт Грей-0
› cv. Пон, cv. Крапон
› cv. Про-0, резюме. Проаза-0
› рез. Пу-8
› cv. Пу2-23 , гр. Прудка-23, гр. Пу-2-23
› рез.Пу2-7, кл. Прудка-7, гр. Пу-2-7
› cv. Пыль-1, кл. Le Pyla-1
› cv. РЕН-1 , гр. Ренн-1
› рез. РЕН-11, гр. Ренн-11
› рез. RLD
› cv. RRS-10
› cv. RRS-7
› cv. Ра-0 , гр. Рандан-0
› рез. Рак-1 , гр. Ракиты-1
› cv. Рак-2 , гр. Ракиты-2
› cv. Рак-3 , гр. Ракиты-3
› cv. Ран, cv. Cale de Mordeuc, Estuaire de la Rance
› cv. Rd-0 ,cv. Роденбах-0
› рез. Rf-4
› рез. Ри-0 , гр. Ричмонд-0
› рез. Rmx-A02
› рез. Rmx-A180
› рез.Ром-1
› рез. Ру-0 , гр. Руан-0
› cv. РЩ-0 , сорт. Рщев-0
› cv. Ru-0
› cv. руб., ср. Рубежное
› cv. Руб-1 ,cv. Рубежное-1
› cv. Рубежное-2
› cv. Рв-1, гр. Рудь Ведбы-1, сорт. Rv1
› рез. Рв-10, тип. Рудс Ведбы-10
› гр. Рв-2, гр. Рудс Ведбы-2
› гр. Рв-3, гр. Рудь Ведбы-3
› гр. Рв-4, гр. Рудс Ведбы-4
› гр. Рв-5 ,cv. Рудс Ведбы-5
› гр. Рв-6, гр. Рудс Ведбы-6
› гр. Рв-7 ,cv. Рудс Ведбы-7
› гр. Рв-8 ,св. Рудс Ведбы-8
› гр.Рв-9 ,св. Рудс Ведбы-9
› гр. Рыб-0
› рез. Сах-0 ,cv. Sierra Alhambra-0
› cv. Саката
› рез. Se-0, сорт. Сан-Элено-0
› рез. Море-0 ,cv. Сиэтл-0
› рез. Сед
› cv. Сей-0, гр. Seis am Schlern-0
› cv. Сер-1, сорт. Ser1
› cv. Сев-1 , гр. Северка-1
› рез. Сф-1, гр. Сан-Фелиу-1
› рез. Ша, cv. Шахдара, род. Шакдара
› cv. Шокей, cv. Shokey
› cv. Си, cv. Сиена
› cv. Сий-1, гр. Сиджак-1
› cv. Сий-2 , гр. Сиджак-2
› рез. Сий-4, гр.Сиджак-4
› cv. Сорбо
› cv. Сп-0, гр. Шпандау
› рез. Спр1-2, ср. Спраттебода-2
› рез. Спр1-6 ,св. Спраттебода-6
› рез. кв-1
› рез. кв-8
› рез. Ст-0, гр. Сток, cv. Стокгольм-0
› cv. Ств-0, гр. Стобова-0
› рез. Су-0 , гр. Саутпорт-0, гр. Su0
› рез. Та-0, гр. Табор-0
› рез. Tac-0, cv. Такома, сорт. Такома-0
› рез. Тамм-07 , гр. Таммисари-07
› рез. Тамм-17, гр. Таммисари-17
› рез. Тамм-2 , гр. Таммисари-2
› рез. Тамм-27, гр. Таммисари-27
› рез.Те-0 , гр. Тенела-0
› рез. Те-1, гр. Тенела-1
› рез. Тол-0 , гр. Толедо
› cv. Ц-1 , гр. Тосса-де-Мар-1
› cv. Ц-5 , гр. Тосса-де-Мар-5
› cv. Царь
› cv. Цу-0
› рез. Цу-1
› рез. Ту-0, л.с. Турин-0
› рез. Ту-1, л.с. Турин-1
› рез. Тул-0 , гр. Терк Лейк-0
› cv. ТВ-1 ,cv. Тверминне-1
› рез. ТВ-10 ,cv. Тверминне-10
› рез. ТВ-2 ,cv. Тверминне-2
› рез. ТВ-3 ,cv. Тверминне-3
› рез. ТВ-4 ,cv. Тверминне-4
› рез. ТВ-5 ,cv.Тверминне-5
› рез. ТВ-6 ,cv. Тверминне-6
› рез. ТВ-7 ,cv. Тверминне-7
› рез. ТВ-8 ,cv. Тверминне-8
› рез. ТВ-9 ,cv. Тверминне-9
› рез. Ту-0 , гр. Тайнуилт-0
› рез. УК-1 , сорт. Умкирх-1
› рез. УК-2 , сорт. Умкирх-2
› рез. УК-3 , сорт. Умкирх-3
› рез. Ull2-3, ср. Улл-2-3, ср. Ullstorp-3
› рез. Ull2-5, ср. Улл-2-5, ср. Ullstorp-5
› рез. Уод-1, гр. Оттенхоф-1
› рез. Уод-7 , гр. Оттенхоф-7
› рез. Up-14
› рез. Ван-0, гр. Ванкувер-0
› рез.Ван-3, гр. Ванкувер-3
› рез. Вар2-1, гр. Вар-2-1, гр. Вархалларна-1
› cv. Вар2-6, гр. Вар-2-6, гр. Вархалларна-6
› cv. Винд-1 , гр. Виндоланда-1
› рез. Воу-3
› рез. Ва-1, гр. Варшава-1, гр. Варшава-1
› cv. Василевская, гр. ВС, резюме. WS-0
› рез. Василевская-1 , гр. Ws-1
› рез. Василевская-2 , гр. Ws-2
› рез. Василевская-3 , гр. Ws-3
› рез. Вэй-0, cv. Weiningen-0
› рез. Вэй-1, гр. Weiningen-1
› рез. Wha1, cv. Menai Bridge, Whales 1
› cv.Wha2, cv. Menai Bridge, Whales 2
› cv. Вил-1 , гр. Вильна-1
› рез. Вил-2 , гр. Вильна-2
› рез. Wl-0 ,cv. Вильдбад-0
› рез. WLP-1, гр. Wilp-1
› рез. WLP-10, гр. Wilp-10
› рез. WLP-2, гр. Вилп-2, ср. Wlp2
› рез. WLP-3, гр. Wilp-3
› рез. WLP-4, гр. Wilp-4
› рез. WLP-5, гр. Wilp-5
› рез. WLP-6, гр. Wilp-6
› рез. WLP-7, гр. Wilp-7
› рез. WLP-8, гр. Wilp-8
› рез. WLP-9, гр. Wilp-9
› рез. Вес, ср. Виттенберг
› cv. Wt-5, сорт. Wietze-5
› рез.Ву-0, cv. Вюрцбург-0
› рез. Йо-0, ср. Yosemite-0
› cv. Йо-1, гр. Yosemite-1
› cv. Здр-1, гр. Здарец-1
› рез. Здр-6, гр. Здарец-6
› рез. Зу-0 , гр. Цюрих-0
› рез. Цюрих
› cv. Сф-2, гр. Сан-Фелиу-2
› рез. Василевская-4, гр. Ws-4
› рез. Кох-1 , гр. Кочеров-1
› cv. Ди-2 , гр. Дижон-2
› рез. Лер-2 , гр. Landsberg erecta-2
› cv. N13
› рез. Wt-1, сорт. Wietze-1
› рез. Дра-2 , гр. Драгонин-2
› рез. Ис-1 ,cv. Изенбург-1
› рез.En-D, cv. Enkheim-D
› гр. Эн-Т, резюме. Enkheim-T
› гр. Мв-0, ср. Martha’s Vinyard-0
› cv. Литва
› cv. Rs-1
› cv. CDM-0 ,cv. Caldas de Miravete

« Меньше

определение RD2 по Медицинскому словарю

Это исследование включало ретроспективный диагностический раздел, в котором отбирали потенциальные диагностические пептиды Т-клеток из белков RD2, и диагностический раздел, в котором оценивались приоритетные пептиды для диагностики активного туберкулеза у пациентов с симптомами туберкулеза (рис. 1).Ребенок должен был сказать RC2 («Сирия») или RD2 («Дамаск») соответственно. Зависимыми переменными в многомерной пробит-модели являются три стратегии НИОКР: внутренние НИОКР (rd1), внешние НИОКР (rd2) и совместные НИОКР (rd2). rd3). Для асфальтированных дорог и крыш (RD1, RD2 и RF1) доли DCOD в TCOD находились в диапазоне от 71,76% до 86,23%. Strata-X, Inc., дочерняя компания Strata-X Ltd (TSX VENTURE:SXE) была проинформирована компанией Patriot Resources, LLC, оператором проекта Валлеситос, о том, что работа на ступенчатой ​​скважине 6-31 RD2 ST1 на месторождении Валлеситос, округ Сан-Бенито, Калифорния, достигла общей глубины 3952 ноги.СРЕДА Johnstone’s Paint Trophy Rd2 — Крю против Маклсфилда, (19:30), Чарльтон против Брентфорда. RD (RD2; открытый для тепла).Cuatro Dimensiones de Tempamento: Busqueda de Novedades o NS (NS1: exitabilidad exploratoria; NS2: impulsividad; NS3: экстравагантность; NS4: desorden), Evitacion del dano o HA (HA1: озабоченность; HA2: evitacion de riesgos; HA3: робость; HA4: утомляемость), Dependencia a recompensas o RD (RD1: сентиментализм; RD2: калидес; RD3: apego/apertura; RD4: конформидад) y Persistencia o P (P1: esforzado; P2: trabajador; P3: честолюбие; P4: перфекционизм).ПРО: 70 кг: Ричи Даунс, В, 1-й ряд (Кимура), Колм Гилейн, 77 кг: Дэнни Витингтон, В, 1-й круг (RNC), Том Торникрофт, 84 кг: Карл Нун, В, 2-й ряд (гильотина), Крис Филдс, 70 кг: Аарон Уилкинсон, В (UD), Крис Стрингер. , 70 кг: Марк Гловер W Rd 2 (гильотина) Афнан Саид, 77 кг: Ли Чедвик W Rnd 1 (RNC) Джейсон Малдун. RD2 Construction LLC, 4 152,77 долл. США в виде неуплаченных федеральных налогов. Отфильтровать отчетные значения начальной эффективности (IERV) с обходной площадкой и без нее. /Filter ID IERV Прогнозируемый эффективный IERV с обходом Ra1 5 5 Ra2 7 7 Ra3 11 8 Rb1 5 5 Rb2 11 8 Rc1 5 5 Rc2 6 5 Rc3 11 8 Rd1 5 5 Rd2 6 5 Rd3 11 11 Re1 5 5 Re2 7 7 Cf1 5 5 Cf2 6 5 Cf3 11 8 Cg1 7 6 Cg2 11 8 Ih 8 7 Ii 8 7 Ij 8 7 Ik 8 7 Il 8 7 Im 8 7 В дополнение к байпасу вокруг фильтра утечка обратного канала может привести к снижению эффективного IERV.

Divejet – РОТИНОР

Divejet – РОТИНОР

ДАЙВДЖЕТ RD2.

Мощный скутер для дайвинга.

DIVEJET RD2 — это высокопроизводительный скутер для профессионального использования. Благодаря запатентованной системе питания E-jet двигатель RD2 не имеет себе равных. Практически бесшумная и абсолютно безэмиссионная электрическая система Jetstream работает по принципу вытеснения воды.Вода всасывается мощной вращающейся крыльчаткой и вытесняется в струйном канале под высоким давлением. Тяга, развиваемая в результате этого процесса, превосходно продвигает RD2 вперед. Высокопроизводительные аккумуляторы составляют основу RD2. Мощный двигатель мощностью 3,4 л.с. регулируется 10 уровнями мощности.

Таким образом, оператор может индивидуально чередовать медленные и высокоскоростные маневры в воде. RD2 можно вести на глубину до 60 м, что делает его идеально подходящим для всех видов подводных миссий и специальных операций.Гидродинамическая конструкция и чрезвычайно малый вес RD2 обеспечивают высокую маневренность дайверского скутера в воде. Все маневры рулевого управления и пикирования осуществляются просто за счет переноса веса тела. Специально разработанная система ремней безопасности позволяет оператору легко контролировать огромную тягу более 42 кг.

RD2 представляет собой передовую, передовую технологию насквозь. Оператор управляет своим инновационным судном с помощью двух интеллектуальных рукояток управления с пьезотехнологией.Приводной механизм активируется с помощью триггера на левой или правой рукоятке управления. Легкое нажатие на зеленый датчик разгоняет RD2 непрерывными мощными толчками до тех пор, пока не будет достигнута желаемая скорость. Напротив, самокат замедляется за счет уменьшения тяги при нажатии на красный датчик. В случае возникновения ситуации аварийную остановку можно вызвать, просто отпустив курок. Две дополнительные пьезокнопки позволяют запрограммировать меню настройки в соответствии с индивидуальными требованиями.

Это также включает настройку максимальной глубины погружения. Эта важная функция безопасности надежно предотвращает превышение заданной глубины. Центральная кабина идеально расположена в поле зрения оператора. Новый многоцветный TFT-дисплей с подсветкой отображает все важные данные, касающиеся операции, такие как текущая мощность, состояние заряда аккумулятора, оставшееся время работы, глубина погружения и текущий курс. Кроме того, RD2 оснащен самой современной навигационной технологией.Активированная навигационная система позволяет пользователю легко управлять RD2 с помощью цифровой шкалы азимута.

Двигатель E-Jet и энергетическая система.

Исключительная эффективность благодаря высокопроизводительным аккумуляторам.

1 Бескомпромиссное использование качественных компонентов и специальных высококачественных покрытий сделало этот двигатель чрезвычайно прочным и совершенно не требующим технического обслуживания. В ходе ресурсных испытаний более 1000 часов работы при полной нагрузке приводной механизм не продемонстрировал абсолютно никаких поломок или снижения работоспособности.

2 Используемый механизм представляет собой высокомоментный синхронизированный привод с трехфазной синусоидальной системой управления питанием с микропроцессорным управлением. Используя передовые технологии, этот двигатель развивает идеальный крутящий момент с необычайной эффективностью.

3 Энергия для системы питания E-jet поступает от исключительно эффективных литий-ионных аккумуляторов High Energy. Эти большие и специальные высокопроизводительные аккумуляторы являются высококачественным компонентом общей концепции силовой установки DIVEJET.

DIVEJET доступен с возможностью безопасного и точного запуска с парашютом.

Привязь для сброса парашюта была специально разработана таким образом, чтобы RD2 можно было задействовать с вертолетов или самолетов с неподвижным крылом. Это позволит доставить RD2 точно в назначенный район миссии, сводя к минимуму риск для самолета и принимающего подразделения.

Спецификация:
• Вес привязи DPD: 6,5 кг
• Максимальная скорость развертывания: 210 KIAS
• Минимальная скорость развертывания: 60 KIAS
• Максимальная высота развертывания: FL 350
• Минимальная высота активации: 5.000 футов. AGL
• Рабочие температуры: + 70°C / — 55°C

Развертывание с платформ подводных лодок предоставляет оператору улучшенные эксплуатационные преимущества и расширенные возможности выполнения задач.

Благодаря компактным размерам DIVEJET они полностью совместимы со всеми торпедными аппаратами подводных лодок НАТО и поэтому могут запускаться соответствующим образом.

Система привязи оператора.

Для минимизации усталости рук оператора во время высокоскоростных или длительных подводных миссий.

Т-образный ремень.

Для буксировки дополнительных водолазов.

Зарядное устройство.

Для зарядки аккумуляторов. Время зарядки примерно 2 часа.

Груз для погружения.

Обеспечивает оптимальную плавучесть для RD2 при любых условиях дайвинга.

Стойка RD2.

Для надежной фиксации RD2.

Тележка RD2.

Эффективная транспортировка RD2 даже по пересеченной местности.

Кейс.

Для безопасной транспортировки и защищенного хранения.

Настройки конфиденциальности

Здесь вы найдете обзор всех используемых файлов cookie. Вы можете дать свое согласие на целые категории или отобразить дополнительную информацию и выбрать определенные файлы cookie.

Имя Печенье Борлабс
Провайдер Владелец этого сайта
Назначение Сохраняет настройки посетителей, выбранные в окне файлов cookie Borlabs Cookie.
Имя файла cookie borlabs-cookie
Время выполнения файлов cookie 1 год
Имя Диспетчер тегов Google
Провайдер ООО «Гугл»
Назначение Файл cookie от Google для управления расширенными сценариями и обработкой событий.
Политика конфиденциальности https://policies.google.com/privacy?hl=de
Имя файла cookie _ga,_gat,_gid
Время выполнения файлов cookie 2 года

Лучшие седла и как их разблокировать

Седла могут оказать существенное влияние на скорость, здоровье и выносливость лошади в Red Dead Redemption 2 .Лучшие седла RDR2 для конкретной лошади также будут зависеть от того, что лошадь делает хорошо, а также от недостатков этой породы. В RDR2 есть два разных типа седел. Первые – это устойчивые седла. Их можно приобрести в конюшнях и впоследствии улучшить для дальнейшего повышения производительности.

СВЯЗАННЫЙ: Обновление Red Dead Online позволит игрокам грабить лагеря и усадьбы

Другой набор седел можно получить у Ловца, и они дают еще лучшие бонусы, чем седла для конюшен.Тем не менее, Trapper или полные седла уже были обновлены. Несмотря на это, полные седла могут быть лучше, чем полностью модернизированные устойчивые седла. Этот список охватывает лучших седел в RDR2 и объясняет, почему они выделяются среди остальных.

Обновлено 10 декабря 2021 г., автор: Пэйтон Лотт.Но игрок хорош настолько, насколько хороша его лошадь, и можно утверждать, что хорошее седло может иметь решающее значение. Но какие седла самые лучшие в RDR2 онлайн? Есть небольшая горстка на выбор, но каждый из них предлагает довольно значительный прирост к таким вещам, как перезарядка и истощение выносливости, что делает их жизненно важными для раскрытия истинного потенциала лучших лошадей в игре. Вот обновленный взгляд на лучшие седла в RDR2 онлайн, с несколькими более доступными вариантами для новичков в игре .

6 Седло Фоксмор

Обновление 2020 года представило игрокам роль натуралиста и принесло с собой седло Фоксмор.

  • Core Health Drain Rate : -22%
  • Скорость регенерации выносливости : +30%
  • Скорость истощения ядра выносливости : -32%
  • Скорость истощения выносливости : 0%

Седло Foxmore — отличный вариант для игроков с точки зрения его основных характеристик, но оно довольно дорогое — 570 долларов.К сожалению, есть гораздо более дешевые варианты, которые обеспечивают аналогичные характеристики, но те, у кого есть набитые карманы, могут захотеть выбрать седло Foxmore, чтобы выставить напоказ свое богатство. Это, безусловно, эстетично, с декоративными узорами, вышитыми на коже, и оборчатым краем. Его основная скорость истощения здоровья немного грубая, но игроки, которые ищут хорошее седло для коротких дистанций, могут выбрать этот дорогой вариант. Разблокировать его так же просто, как иметь капитал, необходимый для его покупки.

5 Седло МакКинни

С точки зрения внешнего вида седло McKinney не слишком впечатляет.Бонусы седла дают некоторые заметные преимущества:

  • Core Health Drain Rate : -34%
  • Скорость регенерации выносливости : +20%
  • Скорость истощения ядра выносливости : -34%
  • Скорость истощения выносливости : 0%

Седло МакКинни дает больше преимуществ, чем Накогдочи, в показателях снижения здоровья, скорости регенерации и скорости истощения ядра.Проблема с седлом заключается в том, что оно не дает баффа к Drain Rate, , что имеет решающее значение при попытке увеличить радиус действия лошади. Оно выглядит прилично и на самом деле превосходит представленные ниже седла в нескольких категориях, что делает его приемлемым вариантом.

Со стремянами с капюшоном каждое из этих седел (кроме нагорья) получит ускорение +2 к скорости и увеличение расхода выносливости на 50%. Получение стремян с капюшоном имеет решающее значение для преодоления разрыва между купленными и предварительно купленными седлами.С таким огромным увеличением стока McKinney становится намного ближе к Upland и Nacogdoches.

4 Седло Дельгадо

Седло Delgado выглядит невероятно, особенно на лошадях с более темной шерстью. Он также имеет одни из лучших улучшений характеристик:

.
  • Core Health Drain Rate : -22%
  • Скорость регенерации выносливости : +32%
  • Скорость истощения ядра выносливости : -22%
  • Скорость истощения выносливости : 0%

Так же, как седло выше, Дельгадо не увеличивает базовую скорость истощения лошадей.Отсутствие баффа в этой категории ограничивает потенциал седла по сравнению с двумя последними вариантами. С очень хорошими бонусами к регенерации, Delgado по-прежнему впечатляет по сравнению с другими вариантами. Поскольку многие игроки RD2 заботятся о косметике, нужно было включить самое красивое седло в игре.

СВЯЗАННЫЙ: Red Dead Online будет процветать как бесплатная игра

Уменьшение выносливости может быть ограничено до -50% с помощью стремян с капюшоном, но +32% регенерации компенсирует это в более длительных путешествиях.Реальность такова, что McKinney и Delgado просто не зайдут так далеко из-за базовой скорости утечки 0%. Игроки не ошибутся со следующими двумя вариантами.

3 Седло Nacogdoches

До того, как было представлено седло Нагорья, седло Накогдочес было неоспоримым лучшим седлом в игре. Приведенная ниже статистика ясно показывает, почему так много игроков любят седло:

  • Core Health Drain Rate : -20%
  • Скорость регенерации выносливости : +18%
  • Скорость истощения ядра выносливости : -18%
  • Скорость истощения выносливости : -35%

Для геймеров, у которых нет дополнения Bounty Hunter, лучше всего подойдет седло Nacogdoches.Да, в конечном итоге он будет немного дороже, чем Upland, но все же вполне доступен, учитывая все удивительные бонусы, которые он предоставляет. В сочетании с Missouri Fox Trotter седло позволит игрокам перемещаться по карте без необходимости делать пит-стоп. С надетыми стременами с капюшоном седло на самом деле имеет бафф с максимальной скоростью истощения выносливости на -85%. Геймерам нужно выбирать между немного лучшей скоростью слива или 125 долларами, которые будут стоить за стремена.

2 Нагорное седло

Основываясь только на базовых характеристиках, седло Upland считается лучшим седлом в RDR2 .Все характеристики седла перечислены ниже:

  • Core Health Drain Rate : -24%
  • Скорость регенерации выносливости : +30%
  • Скорость истощения ядра выносливости : -30%
  • Скорость истощения выносливости : -65%

Однако есть причина, по которой многие в сообществе до сих пор используют седло Накогдочес.У него вторые лучшие характеристики и есть несколько вариантов настройки, которых нет у седла Upland. Как упоминалось выше, у него лучше регенерация выносливости и со стременами. Седло Upland также является самым дорогим седлом в игре, но вы платите за то, что получаете. Игрокам, купившим это седло, не придется возиться с получением стремян с капюшоном.

СВЯЗАННЫЙ: Изменения Red Dead Online, которые сделают игру еще лучше

Все предварительно купленные седла уже имеют скорость +2.Точно так же седло Nacogdoches оказывается дороже, если включить стоимость седельной сумки и стремян с капюшоном. При этом любое из двух седел вполне сопоставимо. Основным отличием в производительности будет скорость выноса выносливости. Лошади с нагорным седлом могут бежать почти так же далеко, как и с накогдочами, за небольшую часть стоимости.

1 Отличные седла по бюджету

Несмотря на то, что приведенные выше седла являются лучшими в игре, не обязательно иметь одно из них, и есть множество сопоставимых вариантов.См. ниже седел по лучшей цене в RDO/RDR2 :

  • Фоксмор
  • Айверс
  • Флетчер
  • Маринвиль

СВЯЗАННЫЕ: Неразгаданные тайны Red Dead Redemption 2

Каждое из этих седел дает хороший прирост ко всем важным характеристикам, упомянутым выше.Они могут не иметь такого большого влияния, но для большинства миссий они помогут. Получение седла высшего уровня не должно быть приоритетом, пока геймеры не проведут в игре значительное количество часов. Кроме того, есть много других важных вещей, на которые пользователям нужно будет копить деньги. Вышеупомянутые седла подойдут до тех пор, пока игроки не смогут позволить себе одно из роскошных седел, расположенных выше в списке.

Дешевые лошади в паре с седлами

Чтобы получить еще больше отдачи от затраченных средств, выберите одну из самых дешевых универсальных лошадей в игре , чтобы получить дешевое седло. Red Chestnut Arabian — один из лучших вариантов для лошадей, так как арабы могут делать практически все, что им нужно, в RDO . Они достаточно быстры и обладают солидной выносливостью по цене. Кроме того, Красный Каштан намного дешевле, чем другие арабские варианты.

Аналогично, андалузцев — хорошо развитые лошади, которые обойдутся игрокам всего в несколько сотен долларов. Последняя стоящая лошадь, которую стоит попробовать, — это Mustang .Для того, чтобы добраться из точки А в точку Б, нет более интересной лошади. Тем не менее, выносливость может стать проблемой в дальних поездках.

БОЛЬШЕ: Red Dead Online: все винтовки и револьверы, рейтинг

Amouranth возвращается на Twitch после трехдневного бана

Twitch отменяет свой пятый запрет на популярную стримершу Amouranth, позволяя ей вернуться на стриминговую платформу всего через три дня.

Читать Далее

Об авторе Пэйтон Лотт (опубликовано 436 статей) Более От Пэйтон Лотт

DFCT45G24LCWAA-RD2|Серия TDF (BPF)/Серия DFCT (BPF)|Диэлектрические фильтры GIGAFIL|Фильтры|Murata Manufacturing Co., ООО

Для приложений, не требующих особой надежности, таких как общее оборудование
Информационно-развлекательная система для автомобилей
Продукт для развлекательного оборудования, такого как автомобильная навигация, автомобильная аудиосистема и оборудование управления кузовом, такое как стеклоочистители, электрические стеклоподъемники.
Powertrain/Safety for Automotive
Продукт, используемый для приложений (работа, поворот, остановка и устройства безопасности), которые особенно касаются жизни человека, например, в устройствах для автомобилей.
Где Murata рекомендует компоненты Automotive Grade
Изделия медицинского назначения для имплантированных медицинских устройств
Эти изделия предназначены для использования в имплантированных медицинских устройствах, таких как кардиостимуляторы, кохлеарные имплантаты, инсулиновые помпы и электростимуляторы желудка.
Они подходят для использования в некритических цепях. *1

*1 Некритические цепи
Этот термин относится к цепям в имплантированных медицинских устройствах, которые не связаны напрямую с системой жизнеобеспечения, т.е.е. цепи, которые не будут непосредственно угрожать жизни пациента, если функциональность устройства будет снижена или остановлена ​​из-за отказа цепи.

Может использоваться до 150 ℃ макс.
* Имеются значки множественной температуры.
Продукт, соответствующий директиве RoHS

Этот продукт не содержит запрещенных веществ, указанных в директиве RoHS, с более чем максимальным значением концентрации по весу в однородном материале, за исключением случаев, подпадающих под исключения RoHS.

 

Запрещенные вещества Максимальное значение концентрации
Свинец 0,1%
Меркурий 0,1%
Кадмий 0,01%
Шестивалентный хром 0.1%
Полибромбифенилы (ПБД) 0,1%
Полибромированные дифениловые эфиры (ПБДЭ) 0,1%
Бис(2-этилгексил)фталат (ДЭГФ) 0,1%
Бутилбензилфталат (BBP) 0,1%
Дибутилфталат (ДБФ) 0.1%
Диизобутилфталат (ДИБФ) 0,1%
РЕГЛАМЕНТ ДОСТИГАЕМОСТИ совместимый продукт:
Продукт соответствует положениям РЕГЛАМЕНТ (ЕС) № 1907/2006 (Достигать).

Ограничение веществ, содержащихся в статье Reach:
Регламент REACH налагает ограничения на применение продукта и запрет на вещества на основании статьи 67.1.
Включение Вещество, вызывающее очень большую озабоченность (SVHC) в списке кандидатов, создает обязанность сообщать информацию о веществах в изделиях, чтобы обеспечить безопасное использование изделия, что применимо к поставщикам в Европе (Статья 33 Reach). Оно делает не налагает никаких ограничений на использование продуктов и не является запретом на вещества. пожалуйста, проверьте «Продукты Murata, содержащие SVHC, и информация о безопасном использовании» .

Продукт, совместимый с AEC-Q200
Продукты, прошедшие сертификацию стандарта безопасности IEC60384-14.
Сертификат стандарта безопасности
Продукты, которые основаны на законе о безопасности электроприборов и материалов Японии.
Продукт с номинальным напряжением от 10 до 40 кВ
Низкое рассеивание для высоких частот
Благодаря разработке керамических материалов и электродных материалов достигается низкое рассеивание в диапазонах частот ОВЧ, УВЧ и микроволн или выше.
Низкая индуктивность
Этот конденсатор сконструирован таким образом, что паразитная индуктивность (ESL), которую конденсатор имеет на стороне высоких частот, становится меньше.
Продукт, подходящий для снижения акустического шума и низкого уровня искажений.
Этот продукт подавляет акустический шум, возникающий при использовании керамического конденсатора, за счет разработки материалов и конфигурации.
Изделие, устойчивое к растрескиванию при прогибе
Этот конденсатор предназначен для максимально возможного предотвращения отказов из-за короткого замыкания, вызванного растрескиванием при прогибе платы.
Изделие с защитой от растрескивания припоя
«Этот конденсатор оснащен металлическими выводами и выводами, подключенными к микросхеме. Металлические клеммы и выводы уменьшают напряжение от расширения и сжатия припоя, чтобы предотвратить растрескивание припоя».
Нет характеристики смещения по постоянному току
Полимерный конденсатор не имеет изменения емкости при смещении по постоянному току из-за оксидированной алюминиевой пленки для диэлектрика.
Благодаря полному использованию водоотталкивающих свойств поверхностей конденсатора, этот продукт сводит к минимуму миграцию ионов с внешних электродов (терминалов), возникающую в результате конденсации.
Изделие с низкой индуктивностью, подходящее для шумоподавления.
Этот продукт имеет чрезвычайно низкий ESL и подходит для подавления шума, в том числе высоких частот.
Способствует подавлению шума в качестве фильтра электромагнитных помех
Продукт для пайки оплавлением
Продукт для пайки потоком
Ограничено монтажом на токопроводящий клей
Поскольку для внешних электродов используется серебряный палладий, конденсатор можно монтировать с помощью токопроводящего клея.
Продукт для склеивания
Поскольку для внешних электродов используется золото, конденсатор можно монтировать с помощью пайки штампом/проволокой.
Изделие для сварки
Конденсатор со свинцовыми электродами, который можно монтировать с помощью сварки. Пожалуйста, свяжитесь с нами по поводу материала подводящего провода.
Продукт, предназначенный для винтового крепления
.

Leave a Reply