Как изменить текст в cinema 4d: Как изменить текст в c4d : Радиосхема.ру

Содержание

Как изменить текст в c4d : Радиосхема.ру

Кручу-верчу, трансформировать текст хочу

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы с вами немного развлечём себя всевозможными играми с текстом.

Для начала вспомним, как создаётся в Cinema 4D элементарный текстовый объект: в верхнем меню инструментов нажимаем кнопку создания сплайнов и в выпадающем меню выбираем пиктограмму создания текстового сплайна.

Сами сплайны в Cinema 4D стандартными методами рендера не учитываются и не отображаются, так как не имеют физических характеристик типа площади, толщины и т. п. Тем не менее уже в начальном вварианте текстовый сплайн может оказаться нам крайне полезен.

К примеру, если у нас в трёхмерной сцене имеется некий вполне себе пригодный для рендера объект, который перемещается при помощи какого-либо модификатора движения, ну скажем, колеблемый тегом «vibrato» шар.

. то после создания в XPresso взаимосвязи его положения по оси Y с содержанием текста в текстовом сплайне.

. можно увидеть, как текстовый сплайн будет отображать текущее положение шара по вертикали.

Ну а увидеть текст при рендере нам поможет модификатор вытягивания сплайнов «Extrude NURBS», подробно описанный в уроке «Что нам стоит дом построить, если есть ExtrudeNURBS?».

Однако рано или поздно нам с вами, скорее всего, наскучит играться со статичным текстом и захочется его анимировать. Великолепную возможность для этого предоставляет нам усложнённый вариант текстового сплайна — MoText, обладающий куда более широкими возможностями. Забегая вперёд, сразу же скажу, что главное различие между текстовым сплайном и MoText’ом кроется в принципе построения текстовой строки: в MoText фраза представляется как набор отдельных, не связанных жёстко между собой элементов, как в текстовом сплайне. Дркгими словами, MoText представляет собой разновидность мультипликатора MoGraph, клонами которого являются не подчинённые ему объекты, а символы, из которых состоит текст объекта MoText.

Для создания объекта MoGraph лезем в верхнее текстовое меню, щёлкаем на пункте «MoGraph» и в выпадающем меню выбираем «MoText».

Первое отличие от текстового сплайна при создании объекта MoText мы видим сразу же: объект создаётся полностью объёмным и готовым к рендеру.

Если открыть настройки объекта, то первые четыре вкладки, скорее всего, будут нам вполне знакомы и привычны — это визуализация объекта в окне проекта, координаты, настройки текста и боковых «крышек». А вот в следующих вкладках — «All» («всё»), «Lines» («строки») , «Words» («слова») и «Letters» («буквы») скрыта самая вкусная возможность анимирования и трансформации объекта MoText. Несмотря на кажущийся аскетизм (большую часть площади окна занимает поле «Effects»), эти вкладки позволяют применять к тексту объекта самые разнообразные трансформации. Секрет заключается в том, что поле «Effects» предназначено для эффекторов, работающих с клонами MoGraph: объект MoText предоставляет эффекторам строительный материал — кирпичики в виде всего текста, строк, слов или символов соотвественно, а последующая настройка эффекторов позволяет располагать элементы самыми причудливыми способами и анимировать их.

Для начала заменим в XPresso передачу значения положения шара по оси Y на передачу этого значения содержимому текста MoText. Текстовый сплайн после этого (вместе с ExtrudeNURBS) можно будет удалить — далее все операции мы будем производить с Motext.

Как и текстовый сплайн, объект MoText сразу же отобразит значение положения шара по вертикали.

Теперь попробуем трансформировать текст посредством одного из эффекторов. Лезем в верхнее текстовое меню, снова щёлкаем по пункту «MoGraph» и в выпадабщем меню выбираем пункт «Effector», в выпадающем из которого подменю выбираем пункт «Random».

В менеджере объектов появляется соответствующий эффектор. Можно сначала назначить его объекту MoText, после чего настроить, а можно поступить в обратном порядке. Чтобы с чего-нибудь начать, поступим первым из перечвисленных методов: щёлкаем в менеджере объектов на созданном нами ранее объекте MoText, открываем вкладку «Letters» («буквы») — это наиболее эффектный и наглядный способ трансформации текста — и подцепив в менеджере объектов эффектор «Random», перетаскиваем его наименование в поле «Effects».

Теперь настраиваем сам эффектор. Щёлкаем на его наименовании в менеджере объектов и в открывшемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Parameter». Не будем мелочиться и выкрутим в разные стороны в настройках вкладки всё, что крутится и может повлиять на внешний вид текста.

Какие трансформации мы с вами применили в эффекторе? Как видно на изображении выше — настройки случайного смещения элементов по всем трём осям (собственно говоря, в эффекторе «Random» все трансформации производятся случайным образом), настройки масштабирования элементов, настройки углов поворота элементов, и наконец, цвет элементов. Кроме того, во вкладке «Effector» настроек эффектора мы слегка подкрутили значение параметра «Seed» — идентификатора случайного варианта, чтобы подобрать наиболее подходящий для нас вариант размещения и цвета символов.

Результат подобного баловства выглядит примерно так, как на изображении ниже.

Вскользь замечу, что трансформация эффектором «Random» не является необратимой — отключение эффектора «Random» немедленно возвращает объект MoText и составляющие его символы к прежнему виду.

Менее случайный и более упорядоченный вид тексту можно придать при помощи иного эффектора, к примеру, «Step», трансформирующего элементы с последовательным приращением (а не случайным выбором, как у «Random») шага трансформации. На изображении ниже — результат применения эффектора «Step» с выбором смещения символов по высоте и трансформацией масштабирования.

Для особо нетерпеливых спешу сообщить, что анимировать текст посредством эффекторов после настройки последних уже сравнительно несложно — наиболее подходящим для быстрой анимации, на мой взгляд, является эффектор «Random», с которого мы начали трансформацию нашего MoText’а и у которого есть по меньшей мере две анимационные настройки параметра «Random Mode» (во вкладке «Effector») — «Gaussan» и «Noise», плавно меняющие параметры элементов безо всяких ключей по мере продвижения анимации по временной шкале. Вторым способом анимировать текст, как логически следует из предыдущей фразы, является изменение параметров эффекторов на протяжении анимации. Нелишне будет и напомнить вам, что в самом начале урока мы с вами настроили в XPresso передачу числового значения положения колеблющегося по вертикали шара в текстовое содержимое MoText, а значит, у анимированного текста будет ещё и непрерывно меняться содержимое (до тех пор, пока будет менять своё положение шар в трёхмерной сцене на протяжении анимации).

А для остальных — обещание продолжить данную тему в следующем уроке.

Урок по созданию текстового эффекта в Cinema 4D

Доброго времени суток! Меня зовут Никита Савенко, и мне нравится компьютерная графика. Не так давно мне захотелось создать текст, похожий на слегка небрежный чертеж. Покопавшись немного в хелпе Cinema 4D и поэкспериментировав с настройками, я добился понравившегося мне результата и решил поделится этим опытом с другими. Несмотря на то, что это мой первый урок, я надеюсь, что он будет интересен всем, начинающим изучать эту замечательную программу.

Для создания урока использована версия R11.5, а для его освоения достаточно минимального опыта. Мы коснемся как некоторых стандартных инструментов, так и нескольких функций Scetch and Toon-а и даже MoGraph-а. Итак, приступим.

Создадим новый документ и в меню сплайна выберем текст (или же в строке меню перейдите Objects->Spline Primitive->Text).

Теперь перейдем в окно атрибутов текстового сплайна, кликнув по нему мышкой в менеджере объектов. В поле «Text» введем необходимый текст и выберем шрифт (например, Diploma), кликнув по кнопке «Font…». Высоту мы сможем отрегулировать в любое время, но расстояние между буквами («Horisontal Spacing») мы увеличим сразу, чтобы при последующем выдавливании текста буквы оставались легко читаемыми.

Теперь выберем инструмент «Extrude NURBS» (Objects->NURBS->Extrude NURBS) и подчиним ему текст, просто перетащив его мышкой на Extrude NURBS в менеджере объектов. В атрибутах настроим глубину выдавливания («Movement» Z) и закруглим края букв, изменив параметры «Start» и «End» (см. скриншот ниже).


При рендере (Shift+R) должно получится что-то вроде этого:

Но это не совсем то, что нам нужно) Откроем Render->Render Settings… (Ctrl+B), и нажав на кнопку «Effect…» выберем «Scetch and Toon». Справа появятся настройки модуля. Во вкладке «Shading» изменим настройки «Object» на Custom Color и выберем цвет, которым будут затеняться все объекты без настроек цвета (я выбрал RGB 190 220 255, поскольку очень люблю присутствие синих оттенков).

Во вкладке «Main» кликнем по кнопке «Load Style…», пройдем по пути «..\Cinema 4D R11.5\library\sketch\styles» и выберем стиль «Fine Sketch.c4d». После всех этих действий в окне материалов должно появиться два новых (один — с пиктограммой линии, другой — с пиктограммой сферы) материала. Переименуем первый на «Text lines» и двойным кликом перейдем к окну его редактирования. Во вкладке «Stokes» поставим галочку на «Enable», во вкладке «Opacity» увеличим непрозрачность до 100%, а во вкладке «Color» выберем цвет для наших линий (у меня — RGB 40 15 0).

Теперь перетащим наш материал на текст в менеджере объектов (имеется ввиду Extrude NURBS). Там же кликнем по Scetch Style — тегу (маленький бежевый кубик) и в окне атрибутов, во вкладке «Shading» выберем основной цвет для нашего текста:

Теперь можно выбрать нужный ракурс и опять отрендерить наш текст.

Уже неплохо) Полученный результат можно применять для каких-либо подписей и надписей, но сам по себе он выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы. Поэтому теперь немного поработаем над оформлением фона.

Отключим пока видимость текста и создадим простой кубик (Objects->Primitive->Cube) и зададим ему размеры 100х100х100. Теперь в строке меню выберем MoGraph->Cloner Object и подчиним ему кубик. В атрибутах изменим «Mode» на «Grid Array», «Cout» на 6х6х6, а «Size» на 7500х7500х15000 (больший размер должен идти по направлению от камеры).

Теперь для того, чтобы кубики были более разнообразными, выберем MoGraph->Random Effector. Во вкладке «Parameter» ставим галочки на «Position» и «Scale», в «P.X», «P.Y» и «P.Z» вписываем 500, а в масштабировании ставим галочку на «Uniform Scale» (чтобы наши кубики не превратились в параллелепипеды) и задаем коэффициент 5.

В окне редактора должно получится что-то в этом роде:

Отлично! Теперь нужно назначить всей этой красоте материалы. Мне захотелось, чтобы были видны скрытые линии кубиков, поэтому материала будет два. Чтобы долго не мучатся, просто скопируем два раза уже готовый материал текста (зажав «Ctrl» и перетянув на свободное место) и дадим копиям соответствующие имена «Cube lines» и «Cube lines hidden». Сейчас нужно их настроить подобно тому, как мы это уже делали. В «Cube lines» поставим черный цвет, а непрозрачность уменьшим до 60% и применим его к кубику. В «Cube lines hidden» тоже поставим черный цвет, а непрозрачность уменьшим до 40%. Теперь уменьшим для скрытых линий разброс копий, чтобы результат не выглядел слишком загроможденным линиями. Для этого во вкладке «Main» поменяем «Control Level» на «Advanced» и перейдем к появившейся вкладке «Clone». Здесь задаются параметры копирования линий. Мы поменяем только «Line Offset» на 8 (по умолчанию должно стоять 10).

Закроем окно редактирования материалов и кликнем по тегу материала линий в менеджере объектов. В окне «Attributes» перейдем во вкладку «Lines» и изменим параметр «Combine» на «All». Теперь перетащим материал «Cubes lines hidden» в поле «Default Hidden», после чего скрытые линии станут видны.

Чтобы выделить ближайшие к нам грани кубиков, воспользуемся нетронутым ранее материалом (или создадим новый при помощи File->Scetch Material в менеджере материалов). Цвет — черный, непрозрачность — 45%, перетаскиваем на кубик.

Остался последний штрих. Добавим в нашу картинку воздуха (окружение, Objects->Scene->Environment). В окне атрибутов поставим галочку на «Fog» и изменим «Distance» на 75000. Таким образом кубики будут плавно растворяться в дали.


Теперь дело за малым — немного подвинуть текст, выбрать ракурс и нажать Shift+R.

Вот и все. Наш текст готов! =)

Под конец лишь хочу добавить, что этот урок ни в коем случае не является строгим указанием к действиям. Любые параметры можно и нужно изменять в соответствии с Вашим желанием и необходимостью, от этого финальный результат только выиграет. Так что не бойтесь экспериментировать и… читать Help)

Как изменить обводку фигуры

Единицы длины: выберите любой из двух вариантов — Проценты или Пикселы. При анимировании размера контура (например, путем обрезки контура) лучше выбрать пикселы, чтобы длина сглаживания не менялась в зависимости от длины контура. Если нужно, чтобы эта длина менялась в зависимости от длины контура (например, при сужении от середины до конца (с использованием значения 50 %)), в качестве единицы длины выберите проценты.

Начальная длина: определяет длину сглаживания от начала обводки.

Конечная длина: определяет длину сглаживания от конца обводки.

Начальная ширина: определяет толщину сглаживания по начальной длине контура. Чтобы этот эффект был виден, в качестве начальной длины необходимо установить значение, которое не равно нулю.

Конечная ширина: определяет толщину сглаживания по конечной длине контура. Чтобы этот эффект был виден, в качестве конечной длины необходимо установить значение отличное от нуля.

Начальное замедление: определяет степень скругления сглаживания по начальной длине. Этот параметр применяется к резким краям для сглаживания обводки, чтобы придать более плавный и естественный вид. Если задать негативное значение на ползунке, сглаживание будет заостренное. При значении 0 сглаживание будет линейным. А при положительном значении сглаживание будет скругленным.

Конечное замедление: определяет степень скругления сглаживания по конечной длине. Этот параметр применяется к резким краям для сглаживания обводки, чтобы придать более плавный и естественный вид. Если задать отрицательное значение на ползунке, сглаживание будет заостренное. При значении 0 сглаживание будет линейным. А при положительном значении сглаживание будет скругленным.

Взрывной текст в Cinema 4D | Cinema 4D уроки

 

Уроки Cinema 4D — cinema 4d создание текста

 

Cinema 4d создание текста. Интерестный урок создания эффекта взрыва текста в Cinema 4D. Урок по моделированию текста, предупрежу в начале , включает в себя использование фотошопа — это не чистый урок Cinema 4D, Но так же как и все уроки Cinema 4D очень-очень интерестный и конечно же научит Вас чему-то новому.

Создаем эффект взрыва текста в Cinema 4D

Начинаем! Взрываем трёхмерный текст Cinema4d!

В этом уроке я создам объемный текст слово которое буду использовать это»collide.”
Использовать буду программу Cinema 4d.
пройдем этапы:
— выдавливание текста в Cinema 4d
— использования карты смещения в Cinema 4d
— создание взрыва в Cinema 4d
— экспорт в фотошоп из Cinema 4d — уникальная цветокоррекция в Photoshop
— различные действия со слоями в Photoshop для достижения наилучшего светового эффекта

(Нужно базовое знание обоих пакетов программ)

STEP 1: Создание 3-д текста


Я создал новый документ в C4d и добавил некоторый текст используя text tool.


Я набрал слово COLLIDE в менеджере Атрибутов (Attributes manager).


Я применил Extruderude Nurbs делая это родителем моего текста. parent\child


Родитель\Ребенок (Parent\Child), отношение показанное в моем Objects Manager.(Менеджере Объектов)


Есть маленькая проблема в слове «collide”, оно рассмотрено как один объект , а я хочу манипулировать отдельными буквами. Для того чтобы мне надо разделить сегменты (Explode Segments) в меню функций (Function menu).


Теперь наше слово разбито на отдельные буквы, которые я могу выдавливать, и взрывать, т.е манипулировать каждой по отдельности.


Я должен соединить сплайны в буквах О и D, так как после разъединения сегментов у нас сплайны получились индивидуальные (т.е. внешний круг буквы О идет отдельно от внутреннего, что нам НЕ нужно. То же самое с буквой D). Затем я выбрал два нужных сегмента и нажал Connect. Теперь я могу выдавливать буквы по отдельности и размещать где хочу в своей композиции.


Я применил Extrude nurbs к каждому сегменту в отдельности. Смотрим мое окно объектов, для ясности.


Теперь я назвал каждую букву своим именем, которое ей полагается.


К каждой букве я применил Extrude Nurbs и регулирую Fillet Cap. Я выбрал 3 шага с Radius — 3. Это дает хорошую видимость края, для каждой буквы.


Я выбрал каждую букву, и поменял их позицию, и повернул в хаотичном порядке.

STEP 2: Создание отражающего материала для 3d текста.


Я создал новый материал, с которым я буду работать, для получения лучшего результата. Я знаю что мне нужно будет добавить отражение, среду, и цвет.


Мое отражение установлено на 35% , чтобы среда выглядела более реальной. Эти настройки я подбирал случайным образом.


Я добавил свет и облака к моей сцене.


Я добавил материл для моего неба. Я использовал картинку облаков. Экспериментируйте, и получите то отражение, которое вам нужно!


Я добавил новый материал на мое небо и экспериментировал с Projection method (Метод прогнозирования). Кубический в конце, который я выбрал как основа на моем пути, что бы это смотрелось с мои текстом.


Это является результатом моего неба, брошенная тень на текст, отражение. Вы можете загрузить другие картинки неба для вашего отражения и среды материалов, чтобы результат выглядел различным, когда используете небо в c4d для создания отражения. Я обнаружил что у меня есть больше возможностей изменять небо, таким образом.Я мог поворачивать небо. Я мог менять метод прогнозирования для материала на мое небо. В конце концов это помогло мне получить именно те результаты которые я хотел.


Мои материалы не выглядели слишком яркими. Поэтому я добавил немного голубого на оригинальный материал.


Это результат добавления голубого цвета. Намного лучше смотрится, чем до этого.

STEP 3: Использование displacement map для создания эффекта взрыва.


Я скопировал некоторые буквы из слова»collide” и и применил displacement map для создания столкновения.


Я скопировал свой отражающий материал для слова «collide” затем проверил «displacement” box и загрузил текстуру. Cinema 4d есть встроенные текстуры, которыми вы можете экспериментировать, чтобы лучше добиться эффекта столкновений и взрывчатости. Обычно черное и белое работает лучшим образом. Я выбрал «brick” из предоставленных пресетов. Я также использовал черные и белые jpegs полосы и другие текстуры которые создал в Illustrator.


Здесь вы можете видеть как я установил Height на 500m и применил strength на 100%. Это именно тот шаг который я мог потерять в процессе экспериментирования с другими высотами, текстурами, и даже с прогнозированным методом для этого материала.Это даст нам новые результаты, более изумительные!


Это результат моих настроек на displacement material.

STEP 4: Добавление взрыва, и взрыва частичек в мое столкновение.


Я добавил пирамиду к своей сцене, которая будет использована как объект для взрывания. Я повысил Segments до 5. Чем больше сегментов, тем больше частичек и взрыва мы получим.


В этом шаге добавляем Explosion FX. Я использовал Explosion later.


Для того чтобы Explosion FX работал, он должен быть ребенок к родителю (объект который будет взорван, есть parent(родитель)). Я скорректировал Thickness пока не обнаружил нужные мне понравившееся установки.


Вот как моя пирамида выглядит после редактирования параметров времени (Time) и длины (Strength) для взрыва.


Далее я скопировал свою пирамиду дважды. на одном из них я оставил настройки, а менял только позицию для удвоения эффекта взрывающихся сегментов. На моей 3rd copy пирамиды я добавил Explosion rather потом Explosion FX.Это дало мне эффектов кусков металла летящего через воздух, и небольшие куски которые создавались из моих 2 пирамид.


Вы можете видеть добавление большего количества частиц.

STEP 5: Добавление финальных эффектов в Photoshop


В моих настройках рендера я использовал альфа канал (что бы сохранить картинку отдельно от заднего фона). Я сохранил картинку выбрав Render to Picture Viewer в меню рендера C4d.


Когда я открыл файл .tif в Photoshop он содержал alpha channel полученный из C4d.


Я выбрал альфа канал, удалил задний фон и добавил слой с черным фоном и поместил его в самый низ.


Моя работы выглядит слишком серым и я добавил облаков в мою работу, что бы сделать чувство атмосферы.


Затем я выделили некоторую часть облаков и смягчил края полученного выделения с помощью Refine Edge.


Я удалил часть облаков, которая не входит в выделение и подредактировал облака с помощью уровней (Levels).


Дальше нам понадобиться картинка дыма.


Копируем и вставляем картинку, инвертируем изображение ( «I”) и меняем режим слоя на Screen Mode.


Я добавил к слою маску (Layer/Layer mask/Reveal all). Я взял airbrush, далее на маске слоя начал стирать участки дыма, чтобы он выглядел объемным по отношению к тексту.


Так он выглядел после обработки кистью.Я скопировал этот слой, и повторил эти шаги чтобы добавить больше дыма на мою композицию.


Я чувствую что нужно больше яркого цвета чтобы сделать его стильным, я создал слой и кистью большого размеры добавил розового цвета. Слой установил на режим Soft Light , и поместил ниже слоя с текстом «collide” , чтобы получить эффект цветов заднего фона, а не моего текста 3d.


Картинка молнии нам понадобиться дальше.


Я вставил молнию в мою композицию, обесцветил ее, и слой установил режим слоя на screen.


Я скопировал мой слой с молнией и добавил размытости. Я выделил оба слоя, и опустил их ниже слоев с цветом. Это предаст хороший цвет моей молнии.


Результат слоев в Фотошопе.

Наш результат! Удачи вам в уроках Cinema 4D

 

Остальные Уроки Cinema 4D

Остальные Видео уроки Cinema 4D

11 советов и уроков по эффективному освещению в Cinema 4D

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular  и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется – Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness – это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection – отражение, Specular – зеркальный, Gloss – блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить  Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света. 

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство 

(Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

 10. Глобальное освещение  (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D


Источник: CG Gate

Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9 › Основы работы в Cinema 4D › Настройка программы [страница — 10] | Самоучители по 3D-графике

Настройка программы

Категория Interface содержит параметры элементов интерфейса и настраивает их внешний вид (рис. 1.6):

  • группа Dialogs (OK/Cancel Group) – Диалоги (Группа OK/Cancel) – позволяет указывать стиль – Style: Windows-like (Как в Windows) или Macintosh-like (Как в Macintosh), а также выравнивание Alignment: Left (Слева), Center (По центру), Right (Справа) диалоговых окон;
  • в группе флажков Help Text (Текст подсказки) можно установить флажки Help Text on Statusbar (Подсказка на строке состояния) и Bubble Help (Всплывающая подсказка), которые отображают название элементов интерфейса при наведении на них курсора в строке состояния, расположенной в нижней части экрана, или во всплывающей подсказке;
  • группа Menus (Меню) содержит флажок Show Icons (Отображать значки), позволяющий видеть значки команд в выпадающих меню рядом с их названиями, и Show Shortcuts (Отображать «горячие» клавиши), который полезно использовать, пока вы не выучите основные, часто употребляемые комбинации;
  • в группе Look&Feel (Впечатление и ощущение) вы можете задать шрифты для элементов графического интерфейса (GUI) и моноширинный шрифт (Monospaced), щелкнув по кнопке F рядом с выпадающим меню Fonts (Шрифты). Кнопка R позволяет восстановить активный системный шрифт.


Рис. 1.6. Категория Interface позволяет настраивать элементы интерфейса

Кроме того, в выпадающем меню Delays (Задержки) можно выбрать различные элементы: Menu Popup (Появление всплывающих меню), Scroll Menu (Прокрутка меню), Command Popup (Всплытие команд), Drag&Drop Autoscrolling (Автопрокрутка при перетаскивании), Scroller Arrows (Стрелки прокрутки), Scroller Repeat (Повтор прокрутки), Tab Switch (Переключение вкладок), а затем указать для них временную задержку в миллисекундах.

Помимо перечисленных свойств категория Interface содержит подкатегорию Colors (Цвета). При ее выделении большую часть окна занимает список элементов интерфейса (рис. 1.7), для которых вы можете изменить цвет. Расположенный сверху значок Live Refresh (Автоматическое обновление) позволяет увидеть изменения непосредственно после их осуществления.


Рис. 1.7. Для каждого элемента интерфейса можно изменить цвет

Как сделать объемные слова в блендере?

Перейти к решению. Это не TerraModel, но между %%d и Alt+248 (удерживайте нажатой клавишу Alt, пока набираете 248 на цифровой клавиатуре, затем отпустите) вы сможете добавить символ градуса.

Как создать 3D-объект в Blender?

Чтобы добавить новый объект в вашу сцену в Blender, наведите курсор мыши на 3D-вид и используйте горячую клавишу Shift+A. В появившемся меню выберите тип примитива, который вы хотите поместить в сцену.

Как напечатать 3D-шрифт?

Чтобы преобразовать текст в 3D-буквы, готовые к 3D-печати, вам нужно выбрать Программное обеспечение САПР, такое как Blender или SketchUp разработать 3D текст. После того, как вы ввели свой текст, вы можете использовать прямоугольную рамку для текста, чтобы разместить текст и выдавить текст за пределы рамки. Экспортируйте файл как STL после завершения.

Blender лучше, чем Cinema 4D?

Что касается реалистичного рендеринга и анимации, Блендер будет отличным выбором. Несмотря на то, что Cinema 4D является очень простым и понятным программным обеспечением, но, будучи платным программным обеспечением, оно по-прежнему предназначено для меньшей аудитории, чем Blender, который является бесплатным приложением.

Что такое формат Obj для 3D-модели?

Формат файла OBJ представляет собой простой формат данных, который представляет только трехмерную геометрию — а именно, положение каждой вершины, положение UV каждой вершины координат текстуры, нормали вершин и грани, которые составляют каждый многоугольник, определенный как список вершин и вершин текстуры.

Можно ли импортировать 3D-объекты в After Effects?

After Effects может импортировать Файлы 3D-изображений, сохраненные в форматах Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR и Electric Image EI.. Эти файлы 3D-изображений содержат красный, зеленый, синий и альфа-каналы (RGBA), а также вспомогательные каналы с дополнительной информацией, такой как глубина z, идентификаторы объектов, координаты текстуры и многое другое.

Как изменить текст на сетку?

Чтобы преобразовать текст, нажмите Alt+C в режиме объекта с выделенным текстом и выберите «Сетка из кривой/мета/серфинга/текста»., это преобразует текст в 3D-сетку, и вы не сможете писать буквы, как раньше.

Как сделать текстовый объект?

Текстовый объект

  1. Текстовый объект. …
  2. Выберите «Создать» > «Текст» (установите флажок, чтобы просмотреть параметры).
  3. В поле параметров введите текстовые символы и выберите шрифт.
  4. Выберите Тип. …
  5. После выбора «Скос» выберите «Скос спереди», «Сзади» или оба. …
  6. Чтобы принять настройки и выйти из инструмента, нажмите «Создать». …
  7. Текст в иллюстраторе. …
  8. Сглаживание текста.

Как создать 3D-текст в Cinema 4D

3D-типографика — важный навык, которым должен овладеть любой 3D-дизайнер. Вот как можно создать 3D-текст в Cinema 4D.

Все моушн-дизайнеры используют текст как часть визуального словаря. Создание 3D-текста в Cinema 4D предлагает ряд опций, которые помогут вам настроить его внешний вид в соответствии с вашими потребностями. К счастью, перенос плоского 2D-текста в 3D не приводит к разрыву полигонов.

Как создать текст в Cinema 4D

Вот краткий список шагов, которые необходимо выполнить для создания 3D-текста в Cinema 4D:

  1. Создать текстовый объект
  2. Создать объект вытягивания
  3. Объект выдавливания
  4. Настройте параметры типа
  5. Настройте параметры выдавливания.

Теперь, когда у нас есть схема, давайте уточним.

ШАГ 1: СОЗДАНИЕ ТЕКСТОВОГО ОБЪЕКТА

Один из самых простых способов создания 3D-текста в Cinema 4D — использование текстового объекта вместе с объектом выдавливания. Вы найдете текстовый объект в меню «Создать» > «сплайн». В самом текстовом объекте введите текст в текстовом поле, добавив разрывы строк с помощью клавиши «Return».

ШАГ 2: СОЗДАНИЕ ЭКСТРУДИРОВАННОГО ОБЪЕКТА

Чтобы создать экструдированный объект, перейдите в меню генераторов в верхней части пользовательского интерфейса (это меню с зелеными значками).Нажмите и удерживайте кнопку и выберите «Выдавливание». Аккуратный!

ШАГ 3: ПОМЕЩЕНИЕ ТЕКСТОВОГО ОБЪЕКТА В ОБЪЕКТ ВЫТЯЖЕНИЯ

Чтобы получить предварительный трехмерный текстовый объект, перетащите текстовый объект как дочерний элемент объекта выдавливания (Создать > Генераторы > Выдавить). Основная идея здесь состоит в том, чтобы выполнить всю работу по настройке типа в текстовом объекте и улучшить трехмерность в объекте вытягивания.

ШАГ 4: НАСТРАИВАЙТЕ ТЕКСТ

Теперь самое интересное. Пришло время стилизовать ваш текст.Давайте взглянем на некоторые вещи, которые вы можете легко настроить.

Выбор шрифта в Cinema 4D:

Выберите шрифт, который вы хотите использовать, просто щелкнув раскрывающееся меню с выбранным типом. Cinema 4D даже дает вам удобный предварительный просмотр шрифта. У нас есть несколько простых инструментов настройки шрифта прямо под нашими шрифтами, включая выравнивание по левому краю, по центру и по правому краю.

Настройка параметров текста:

Параметр высоты определяет общий размер текстового объекта, а интервалы по горизонтали и вертикали определяют соответствующий интервал для всего блока текста.

Совет для профессионалов: как выполнять кернинг в Cinema 4D

Мы можем приступить к работе с кернингом, установив флажок рядом с «Показать 3D GUI». В окне просмотра вы увидите маркеры для каждого символа в вашем текстовом объекте, что позволяет вам настроить кернинг, щелкая и перетаскивая. Вы можете изолировать, какие символы вы хотите изменить, нажав Shift + манипуляторы или используя числовые начальное и конечное значения. Ручки графического интерфейса также позволяют интерактивно изменять отслеживание и сдвиг базовой линии для выбранных символов.

ШАГ 5: ОТРЕГУЛИРУЙТЕ НАСТРОЙКИ ВЫДВИЖЕНИЯ

Теперь, когда вы установили тип, перейдите к объекту выдавливания, где мы можем определить параметры, которые превращают его в трехмерную геометрию. Первый большой находится в Extrude Object > Object > Movement. Значение Z изменяет глубину выдавливания, при этом положительные значения отодвигают его назад в пространстве, а отрицательные значения вытягивают выдавливание вперед. Subdivision контролирует количество геометрии для экструзии. Включите это, если вы собираетесь деформировать текст.Подробнее об этом позже.

Совет C4D : Вы можете иметь несколько текстовых объектов под одним объектом выдавливания, чтобы они имели одинаковую трехмерность. Просто добавьте все текстовые объекты в качестве дочерних элементов Extrude и включите параметр Hierarchical в разделе Extrude Object > Object.

Использование заглавных букв скругления с текстом в Cinema 4D

Следующим важным параметром 3D-текста являются начальные и конечные заглавные буквы. Это передняя и задняя геометрия вашего текста. Без них вы бы просто видели вытеснение текста.Вы можете изменить заглавные буквы со стандартного режима «Заглушка» на «Закругленная заглушка», который скосит края вашего текстового объекта. Вы можете изменить размер и закругление скругления с помощью параметров «Шаги» и «Радиус».

SOM = School of Motion

Как изменить тип скругления в Cinema 4D

Этот раскрывающийся список изменяет форму округления текста.

это YA мальчик, филейный тип.
ВАРИАНТЫ СОПРЯЖЕНИЯ В CINEMA 4D

При включении скругления или закругления скругления объект Extrude дает вам Hull Inwards и Hole Inwards в качестве дополнительных параметров. Примечание: Hull vs Hole

  • Hull Inwards переключает скошенный колпачок так, чтобы он выдвигался наружу или внутрь текста.
  • Отверстие внутрь — это та же концепция, но применяемая к любым отверстиям в тексте (например, такие символы, как «o»)

Последний большой параметр для параметра скругления — Constrain. При включенном ограничении он попытается сохранить размеры экструзии объекта до размера исходного текстового объекта. Однако, если он отключен, размер экструзии будет зависеть от значений начального и конечного радиуса.

Добавление материала с помощью тегов выбора

Объект Extrude имеет несколько внутренних (т.е. скрытых) тегов выбора, которые будут полезны, если вы хотите добавить в текст различные материалы. В частности, ввод «C1» в выбор применяемого материала ограничит этот материал передней крышкой экструзии. «C2» выбирает заднюю крышку. Так, например, если вы хотите, чтобы передняя крышка была красной, а экструзия — черной, убедитесь, что черный — самый левый материал в диспетчере объектов, а красный материал имеет «C1» в выборе.

Деформация текста в Cinema 4D

Если вы планируете деформировать текст, обратите внимание как на тип выдавливания объекта, так и на промежуточные точки текстового объекта. Идея здесь состоит в том, чтобы создать достаточную геометрию, чтобы сгладить любые изгибы или повороты, которым вы подвергнете свой текст. Для кепки Quadrangles с регулярной сеткой обеспечивает более предсказуемую геометрию, но вам придется поиграть с параметром ширины, чтобы найти хороший баланс .

Промежуточные точки текстового объекта определяют количество точек на текстовом сплайне, который, в свою очередь, определяет геометрию объекта выдавливания.Изменение режима с режима «Адаптивный» по умолчанию на «Естественный», «Равномерный» или «Подразделенный» даст вам больше контроля над добавлением подходящего гео для ваших деформаций.

Использование Motext в Cinema 4D

Если у вас есть версии Cinema 4D Broadcast или Studio, вы можете применить все, что мы рассмотрели здесь, к объекту MoText (MoGraph > Объект MoText), который работает так же, как объект Text/ Комбинация Extrude Object с этим большим дополнением: вы можете использовать эффекторы Mograph для анимации и управления каждым символом вашего MoText.Как настроить отдельные символы с помощью эффекторов MoGraph? Рад, что вы спросили:

  1. Просто перетащите эффектор в одно из полей «Эффекты», чтобы управлять различными уровнями текста (Все, Линии, Слова и Буквы).
  2. Затем используйте параметр оси, чтобы определить центральную точку, от которой символы масштабируются или вращаются.

Просто следуйте этой гифке.

Как РАЗВЕРНУТЬ ТЕКСТ В CINEMA 4D в C4D на Vimeo

  1. В этом уроке я объясню пару очень простых способов, которыми вы можете влиять на интенсивность световых объектов в Cinema 4D с помощью эффекторов, и как получить вид «включить/выключить», а также постепенное затухание/исчезновение света. тип примеров.Я расскажу о другом использовании этого метода, чтобы создать анимацию измерителя шума, где полоски измерителя загораются и светятся, и все это управляется с помощью эффектора. И в завершение я добавлю небольшой экшен Cappucino & Mograph Effector, чтобы анимировать шумомер так, чтобы он выглядел так, как будто он реагирует на шум толпы, и синхронизировать его с трясущейся камерой по мере нарастания интенсивности по мере того, как «толпа» становится громче!

    Если вы еще не знаете о многих замечательных способах использования Cappucino, ознакомьтесь с моим руководством по Cappucino 101 здесь:
    eyedesyn.com/2013/08/28/введение в капучино/

    Будьте в курсе последних руководств по Cinema 4D, подписавшись на информационный бюллетень Eyedesyn: eepurl.com/CpO1n

  2. Демо-версия Cinema 4D R14 вышла несколько дней назад, так что, надеюсь, у вас была возможность ее проверить! Одновременно с выпуском демоверсии я выпускаю свой первый учебник, связанный с R14, по одной из моих любимых новых функций R14, аэродинамике.Благодаря новой функции аэродинамики твердые и мягкие объекты теперь могут взаимодействовать в соответствии с их аэродинамической формой со всеми модификаторами частиц, такими как ветер, турбулентность и гравитация. Таким образом, форма воздушного шара будет учитываться при плавании, когда к нему применяется объект ветра, а не просто плавает линейно. В этом уроке я пройдусь по всем настройкам, чтобы реалистично воссоздать воздушный шар, летящий в порыве ветра, и попутно продемонстрирую некоторые другие функции R14, такие как камера Morph.

    Ссылка на учебник и загрузку файла сцены C4D:
    eyedesyn.com/2012/08/14/new-in-cinema-4d-r14-aerodynamics-morph-camera

    Ссылка на мой учебник по динамическим струнам с воздушными шарами и сплайнами:
    eyedesyn.com/2012/03/28/springs-spline-dynamics-in-cinema-4d-part-02-floating-balloons/

    Какая ваша любимая новая функция R14? Вот мой список:
    eyedesyn.com/2012/08/01/cinema-4d-r14-features-review/#more-728

Каналы

— это простой и красивый способ демонстрации и просмотра видео.Просмотрите больше каналов.

CINEMA 4D S24 – ПОЛНЫЙ СПИСОК ФУНКЦИЙ

Инструмент Tween

  • Создание кадров анимации между предыдущим и следующим ключом
  • Интерполяция линейной или вдоль кривой
  • Регулировка синхронизации/пульсации ключевых кадров

Определение символов/Решатель

  • Передача положения и масштаба (в дополнение к вращению)
  • Передача пользовательских данных
  • Позволяет перенацеливать риги/контроллеры
  • Ползунки прочности для каждого компонента позволяют смешивать исходный и целевой
  • Теперь можно открывать менеджеры определения нескольких символов

Библиотека поз

  • Представление эскизов теперь включает раскрывающиеся списки для выбора базы данных поз и библиотеки
  • Библиотеки, группы и позы теперь можно перемещать и дублировать в представлении менеджера
  • Создавайте позы путем перетаскивания из диспетчера объектов
  • Применение отдельных параметров позы путем перетаскивания из диспетчера поз в окно просмотра или диспетчер объектов
  • Параметры тегов теперь можно сохранять и применять через библиотеку поз

Оценка кривых и касательные

  • Улучшенные взвешенные касательные с помощью интерполяции Безье, а не Эрмита
  • Позволяет использовать более узкие кривые для более быстрой анимации

Просмотр временной шкалы и фильтрация

  • Переключатель автоматического/пользовательского режима для легкого выбора между просмотром отфильтрованной дорожки или отдельными дорожками
  • Меню фильтра для быстрого доступа к параметрам фильтрации дорожки
  • Предустановки фильтра для быстрого вызова различных настроек фильтра, специфичных для вашего рабочего процесса

Другие улучшения

  • Простое создание бесшовных циклических анимаций с новым режимом Track Loop
  • Повышение производительности Skin Deformer
  • Ключевые кадры теперь можно создавать вне времени проекта )
  • Порядок вкладок тега ограничения теперь отражает внутренний порядок оценки ограничений
  • Предустановка объекта персонажа Car Rig
  • Toon Rig улучшена за счет обновленного Spine, который теперь использует Spine IK и Volume Preservation, улучшенные ножные и ручные контроллеры

Невероятно реалистично Водный текст в Cinema 4D и Photoshop

Вчера шел дождь и я решил создать эффект воды.Я не знал, что делать, когда увидел обои для рабочего стола, которые я использую, изображение из главы «Ограбление depthCORE», созданное Sumeco, которое мы использовали для обоев недели 43. Чтобы создать эффект, мне пришлось использовать Adobe. Photoshop, Illustrator и Maxon Cinema 4D.

Итак, в этом уроке я покажу вам, как создать текстовый эффект воды. Несмотря на то, что это может выглядеть сложно, это очень простой эффект. Мы будем использовать Illustrator для текста, затем Cinema 4D, чтобы сделать его 3D-текстом, и Photoshop, чтобы смешать 3D с некоторыми реальными фотографиями, чтобы получить красивый и реалистичный результат.

Шаг 1

Первое, что нужно сделать, это создать почерк с текстом, который вы хотите использовать для эффекта. Я использовал Adobe Illustrator для написания текста. Используя Pencil Tool (N) , дважды щелкните значок инструмента, чтобы открыть Pencil Tool Option . Используйте 10 пикселей для Fidelity и 50 % для Smoothness . Сохраните файл Illustrator, мы импортируем его в Cinema 4D.

Шаг 2

Откройте Maxon Cinema 4D и выберите Файл > Объединить .Выберите файл Illustrator, чтобы импортировать его.

Шаг 3

Давайте отредактируем путь, чтобы добавить ему немного глубины. В Illustrator у нас есть простой 2D-контур, теперь мы можем двигаться в 3D-окружении, и это даст хороший эффект. Выберите Point Tool (1) и просто щелкните и с помощью Move Tool (2) переместите точки, используйте стрелки оси, чтобы убедиться, что вы двигаетесь в правильном направлении и оси.

Шаг 4

После того, как вы закончите редактирование пути, добавьте прямоугольник.Для этого щелкните значок Draw a Freehand Spline (1) и выберите Rectangle (2 ). В панели Attributes измените ширину и высоту на 30 м, выберите Округление и используйте для него 3 м (3).

Шаг 5

Несмотря на то, что это может показаться сложным, этот шаг довольно прост. Щелкните значок Добавить объект HyperNURBS и выберите Sweep NURBS (1). На панели Objects у вас будет 3 слоя объектов, путь Zee, прямоугольник и Sweep NURBS. Переместите путь и прямоугольник в объекты Sweep NURBS (2) . Затем на панели атрибутов используйте изображение ниже для справки (3), но убедитесь, что вы изменили вращение.

Шаг 6

Теперь добавим эффект плавления. Нажмите на Add Bend Object (1) и затем выберите Melt (2). Снова перетащите слой расплава в слой Sweep NURBS, (3) он будет прямо под траекторией Zee. Выбрав Melt Object, перейдите на его панель Attributes и поэкспериментируйте с некоторыми значениями.Нет фиксированного значения, они будут зависеть от размера вашего текстового пути. Вы можете использовать те, что я использовал на изображении ниже (4).

Шаг 7

Объект становится довольно красивым, но еще нужно внести некоторые коррективы. Давайте сделаем его немного более гладким, а затем добавим красивую текстуру воды. Поэтому щелкните значок Добавить объект HyperNURBS и выберите HyperNURBS (1). На панели «Объекты» щелкните и перетащите группу слоев Sweep NURBS в новый слой HyperNURBS (2).На панели «Атрибуты» для объекта HyperNURBS измените Subdivisions на 3 и используйте Linear (R7) для Type. Визуализируйте вид в перспективе, чтобы увидеть, как он выглядит. Совет : Измените угол и расстояние просмотра, перетаскивая значки в правом верхнем углу окна предварительного просмотра.

Шаг 8

Материал, который мы будем использовать для создания воды, очень важен. На панели материалов перейдите в File>New Material. Затем дважды щелкните значок материала, чтобы открыть его в новом окне. Выберите Color, Luminance, Transparency, Bump и Specular . Используйте изображение ниже для ссылок на значения и настройки. СОВЕТ: для BUMP нажмите на кнопку со стрелкой рядом с Texture, нажмите на нее и выберите Surfaces>Water . Это будет использовать водную карту для Bump.

Шаг 9

Нажмите на значок Добавить свет и добавьте 2 новых источника света.Оба будут Omni, но один сделает 100% интенсивность, а другой 50% . Для Shadow выберите Shadow Maps (soft). Затем переместите источник света со 100% интенсивностью вверх объекта (1), а другой источник света переместите вниз и позади объекта (2). Визуализируйте вид в перспективе, чтобы увидеть, как он выглядит. Он должен быть в порядке и готов к экспорту.

Шаг 10

Перейдите к Render>Render Settings и выберите опцию Save. Выберите «Альфа-канал», «Прямой альфа-канал» и «Отдельный альфа-канал». Для вывода выберите Scree>1920×1200 пикселей . Затем просто перейдите в Render>Render to Picture Viewer . После этого сохраните его и перейдите в Photoshop.

Шаг 11

Откройте Adobe Photoshop и отрендерите изображение в Cinema 4D. Первое, что нужно сделать, это перейти в палитру каналов, а затем, удерживая Command (MAC)/Control (PC), щелкнуть миниатюру Alpha 1, чтобы загрузить канал в качестве выделения.После этого вернитесь в палитру слоев, выберите слой и перейдите в Layer>Layer Mask>Reveal Selection.

Шаг 12

С помощью очень мягкой круглой кисти и черного цвета закрасьте маску, чтобы скрыть больше частей изображения, используйте изображение ниже для справки. Теперь мы поместим несколько реальных фотографий воды, чтобы придать изображению очень реалистичный вид.

Шаг 13

по телефону http://sxc.hu найдите всплеск воды и загрузите фотографии воды с черным фоном, ниже я показал те, которые использовал. Поместите их в свой дизайн и всегда используйте Screen для режима наложения , чтобы черный цвет был прозрачным.

Шаг 14

Начните копировать некоторые части фотографии и поместите их в области изображения, которые мы скрыли.

Шаг 15

Продолжайте добавлять небольшой всплеск.Вы можете перейти к Edit>Transform>Warp , чтобы изменить некоторые формы, а также с помощью Eraser Too (E ) удалить некоторые области всплеска, чтобы он выглядел реальным. Все дело в деталях.

Шаг 16

Теперь добавим большую заставку, для меня так проще, потому что проще не перегружать изображение элементами. Снова убедитесь, что вы используете Screen для режима наложения.

Шаг 17

Выберите все слои и сгруппируйте их.Дублируйте группу и перейдите в Layer>Merge Group . Затем перейдите к Filter>Blur>Gaussian Blur . Используйте 20 пикселей для радиуса . После этого измените режим наложения слоя на Screen . Размытие с режимом наложения добавит приятный эффект свечения, однако потребуется немного уменьшить яркость и увеличить контрастность. Перейдите в Слой > Новый корректирующий слой> Яркость и контрастность . Используйте -75 для яркости и 40 для контраста.

Заключение

Просто добавьте свой логотип или любой текст, и все готово. Из-за красивого результата вы думаете, что это очень сложный эффект, но процесс довольно прост. Вероятно, есть способы сделать текст, используя только инструмент смешивания в Illustrator и не используя Cinema 4D, но всегда полезно знать, как использовать 3D-инструменты. Как я уже сказал, весь процесс заключается в сопоставлении фотографий с 3D-объектом. Я надеюсь, что это может помочь вам, потому что это очень помогло мне в моем стремлении узнать больше о 3D.

Версия 2

Чтобы добавить цвет к изображению, просто добавьте Gradient Overlay через Layer Styles к слою, к которому мы применили Gaussian Blur в Шаге 17. Затем используйте Multiply для режима наложения Gradient Overlay.

Скачать учебник Файлы

Щелкните здесь, чтобы загрузить файлы, используемые для этого руководства

Быстрый ответ: как добавить текст в Cinema 4D

Как добавить текст в Cinema 4d?

Одним из самых простых способов создания 3D-текста в Cinema 4D является использование текстового объекта вместе с объектом выдавливания.Вы найдете текстовый объект в меню «Создать» > «сплайн». В самом текстовом объекте введите текст в текстовом поле, добавив разрывы строк с помощью клавиши «Return».

Что случилось с Мотекстом?

Здравствуйте, я новичок в C4D и смотрю туториал, в котором объясняется, как делать текстовые видео. Он использует Motext и автокей. Motext не подходит для меня, я щелкаю раскрывающийся список MoGraph и, хоть убей, не могу его найти.

Где Motext в Cinema 4d?

Объект MoText в Cinema S24 — Учебное пособие по CINEMA 4D Если щелкнуть и удерживать куб, он появится в нижней части списка.

Что такое Cinema 4D в After Effects?

CINEMA 4D — популярный инструмент для 3D-моделирования и анимации от Maxon (www.maxon.net). Более тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects и Maxon CINEMA 4D вместе. Вы можете создать файл CINEMA 4D (.c4d) в After Effects и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимацией.

Что такое Cinema 4D Lite?

Cinema 4D Lite — это ограниченный 3D-инструмент, который позволяет просматривать, создавать и визуализировать 3D-сцены в After Effects с помощью интеграции Cinema 4D, известной как Cineware.В дополнение к просмотру и рендерингу вы можете использовать несколько функций After Effects с Cinema 4D Lite.

Как сделать Bevel в c4d?

Можно ли выдавливать в c4d Lite?

В Cinema 4D Lite все, что вам нужно сделать, это создать генератор выдавливания, создать своего рода сплайн, давайте использовать текстовый сплайн, и перетащить сплайн, чтобы он стал дочерним элементом объекта выдавливания. Вот и все. Три щелчка, и у вас есть 3D-модель, сделанная из экструдированного сплайна.

Как сделать анимированный 3D-текст?

Больше видео на YouTube ШАГ 1: СОЗДАЙТЕ ТЕКСТОВЫЙ СЛОЙ.ШАГ 2: ИЗМЕНИТЕ НАСТРОЙКИ ВИЗУАЛИЗАЦИИ НА 3D RENDERER. ШАГ 3: СОЗДАЙТЕ 3D-ТЕКСТОВЫЙ СЛОЙ. ШАГ 4: ДОБАВЬТЕ ГЛУБИНУ ТЕКСТУ. ШАГ 5: ОСВЕТИТЕ ВАШ 3D-ТЕКСТ. ШАГ 6: ДОБАВЬТЕ КАМЕРУ. ШАГ 7: ДОБАВЬТЕ СКАСКИ К ВАШЕМУ 3D-ТЕКСТУ. ШАГ 8: ДУБЛИРУЙТЕ СВЕТ.

Cinema 4D проще, чем блендер?

С точки зрения реалистичного рендеринга и анимации Blender был бы отличным выбором. Хотя Cinema 4D — очень простое и понятное программное обеспечение, но, будучи платным программным обеспечением, оно по-прежнему предназначено для меньшей аудитории, чем Blender, который является бесплатным приложением.

C4D лучше блендера?

Хотя в Cinema 4D есть отличные инструменты моделирования, такие как Blender, с точки зрения скульптинга, Blender имеет более продвинутые инструменты. (Скульптура в Blender не так продвинута, как ZBrush, но выделяется как отличная альтернатива ему.) 18 июля 2021 г.

Кому принадлежит C4D?

Cinema 4D — это пакет программного обеспечения для 3D, разработанный немецкой компанией Maxon.

Что лучше Maya или Cinema 4D?

Что касается анимации, то Cinema 4D и Maya могут добиться схожих результатов.Обратите внимание, что Maya предпочтительнее в индустрии кино и видеоигр, так как эта программа считается лучшей для создания персонажей и анимации. Поэтому Cinema 4D хорошо зарекомендовал себя при создании телевизионных роликов и рекламы.

Является ли Cinema 4D бесплатным для студентов?

Образовательная лицензия Cinema 4D

: бесплатный старт в мире 3D-графики. Бесплатная образовательная лицензия Cinema 4D — идеальный выбор для каждого студента, который хочет стать профессионалом в области 3D! 25 мая 2020 г.

Поставляется ли Maxon с After Effects?

Для обеспечения совместимости механизм рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects.Он может рендерить файлы CINEMA 4D, и вы можете управлять некоторыми аспектами рендеринга, камеры и контента сцены для каждого слоя.

Что такое Subdivision Surface в Cinema 4D?

Подразделенная поверхность (SubD) — это любая многоугольная поверхность, к которой затем был применен эффект, который «сглаживает» исходную поверхность, добавляя большее разрешение (больше полигонов) и изменяя конечную форму поверхности путем анализа полигонов исходной поверхности.

Как выдавить многоугольник в Cinema 4D?

Выдавливание быстрее с помощью ярлыков Для быстрого вытягивания в Cinema 4D вы можете либо удерживать нажатой клавишу «M» + «T», чтобы вызвать инструмент вытягивания, либо выбрать полигоны, линии или точки.Используйте маркеры оси перемещения, удерживая нажатой клавишу «Control» (в Windows) или «Command» (в macOS), чтобы сделать выдавливание в более свободной форме.

Что такое 3D-этикетки?

3D-этикетки

— одна из самых инновационных и востребованных возможностей Adcraft. Наше современное производственное предприятие по производству 3D-этикеток может создать 3D-этикетку, чувствительную к давлению, с уникальным дизайном и соответствующими клеями для любого применения, которое может вам понадобиться.

Из чего сделана бутылка?

Бутылка — сосуд с узким горлышком, изготовленный из непроницаемого материала (глины, стекла, пластмассы, алюминия и т.) различных форм и размеров для хранения и транспортировки жидкостей (вода, молоко, пиво, вино, чернила, растительное масло, лекарства, безалкогольные напитки, шампунь, химикаты и т. д.).

Как сделать анимированный текст?

Использование Text Animation Maker — никаких After Effects не требуется! Выберите шаблон, который вам больше всего нравится. Введите собственное сообщение в текстовые поля. Выберите цвет фона. Выберите цвет текста. Нажмите «Создать», чтобы просмотреть предварительный просмотр вашей анимации. Давай, скачай свое видео!.

Какой эффект придает тексту трехмерный вид?

Ответ: Латинские буквы придают объемность.

Как сделать 3D-текст?

Создаем 3D текст в Photoshop: Пошаговое руководство Создаем фон. Переключитесь в рабочее пространство 3D и загрузите фоновое изображение. Загрузите новый шрифт. Загрузите нужный шрифт, прежде чем двигаться дальше. Добавьте текстуру. Создайте 3D-слой. Добавьте больше текстур. Отредактируйте свойства UV. Эффект скоса. Переместите 3D-текст.

Как создать композицию текста в After Effects?

Чтобы поместить текст, выберите инструмент «Текст» на панели «Инструменты», щелкните на панели «Композиция» и введите текст.Используйте инструмент «Выделение», чтобы установить текстовый слой. Выберите шрифты, размер, цвет, выравнивание и другие свойства текста на панелях «Символ» и «Абзац».

Завершение 3D-текста и рендеринг в Cinema 4D — учебник по 3D-тексту для графических дизайнеров

11. Измените цвет источников света

Смешайте цвета источников света (Нажмите значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение) (откроется в новой вкладке)

Выберите один из источников света по бокам, перейдите в на вкладке «Общие» щелкните белый образец в свойстве «Цвет».Это откроет маленькое окно; выберите светло-голубой цвет.

Повторите этот шаг для другого бокового света, но на этот раз приблизите температуру света к оранжевой теплой стороне спектра.

12. Добавьте немного теней

Тени являются ключевыми (щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение) (открывается в новой вкладке)

На панели атрибутов исходного источника света перейдите на вкладку Тень. Измените Shadow с None на Shadow Maps Soft. Повторите этот шаг для двух других огней.

Перемещайтесь по Перспективе, чтобы центрировать и увеличивать текст, пока не перестанете видеть края вокруг фона. Ваше изображение должно быть похоже на изображение выше.

13. Рендеринг изображения

После рендеринга ваш 3D-текст должен выглядеть следующим образом (щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение) (откроется в новой вкладке)

Теперь о нашем рендере, который вы см. в меню в самом верху, над видом в перспективе. На вкладке «Вывод» измените ширину и высоту на 1920 x 1080.Перейдите к разделу «Сглаживание» и измените настройку с «Геометрия» на «Наилучший».

Посмотрим, как все выглядит. В верхней части окна вы увидите три значка списка фильмов. Выберите тот, что слева, Render View. Это должно выглядеть примерно так, как на изображении выше.

14. Добавьте немного тени

Изображение 1 из 2

Используйте значки со стрелками, чтобы увидеть, как выглядит изображение с фоновым затенением и без него. Изображение 2 из 2

использовать окружающее затенение.В левом нижнем углу окна настроек рендеринга вы увидите кнопку с надписью «Эффект». Нажмите на нее и добавьте Ambient Occlusion.

Сделайте еще один быстрый рендеринг — вы заметите заметную разницу в темноте теней в самых узких местах.

15. Разместите камеру

Теперь нам нужно создать камеру, чтобы наше изображение работало в After Effects, где мы выполним окончательный рендеринг.

Поднимитесь наверх и щелкните значок камеры. Рядом с камерой на панели «Объекты» есть маленькая иконка в виде стрелок, указывающих в разные стороны в рамке — это иконка обзорной камеры.Щелкните его, чтобы активировать (он станет белым), затем расположите камеру так, как вы хотите, для окончательного рендеринга.

16. Переключитесь на After Effects

Откройте After Effects, чтобы сохранить дизайн (щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение) (откроется в новой вкладке)

Чтобы сохранить наш дизайн, мы должны вернуться к After Effects. Вы увидите маленькую иконку Cinema 4D и название вашего проекта на панели «Проект» в правом верхнем углу. Перетащите его на кнопку «Создать новую композицию».

Вы заметите, что предварительный просмотр выглядит как каркас. Чтобы подготовить его к рендерингу, загляните на панель «Эффекты и элементы управления», и вы увидите автоматически применяемый эффект под названием CINEWARE. В этом эффекте в разделе Render Settings, где написано «Renderer», измените настройку на Standard (Final). Это изменит качество, чтобы изображение выглядело так же, как в Cinema 4D.

17. Рендеринг окончательного изображения

Рендеринг в последний раз для завершения (щелкните значок в правом верхнем углу, чтобы увеличить изображение) (открывается в новой вкладке)

Перейдите в «Композиция» > «Сохранить кадр как» > «Файл», выберите нужное место вывода в очереди рендеринга и нажмите Render.

Если вы не хотите возвращаться в After Effects и не возражаете против рендеринга более низкого качества, вы всегда можете просто сделать скриншот рендеринга в окне Cinema 4D, чтобы использовать его в другом программном обеспечении для дизайна.

О Pluralsight

Pluralsight — это корпоративная платформа обучения технологиям, которая обеспечивает унифицированный сквозной процесс обучения для компаний по всему миру. Благодаря услуге подписки компании получают возможность двигаться со скоростью технологий, повышая профессионализм, инновации и эффективность.Чтобы получить бесплатную пробную версию и получить дополнительную информацию, посетите сайт www.pluralsight.com (откроется в новой вкладке).

Подробнее:

Как сделать 3d текст в Cinema 4d? – Rampfesthudson.com

Как сделать 3D текст в Cinema 4D?

Одним из самых простых способов создания 3D-текста в Cinema 4D является использование текстового объекта вместе с объектом выдавливания. Вы найдете текстовый объект в меню «Создать» > «сплайн». В самом текстовом объекте введите текст в текстовом поле, добавив разрывы строк с помощью клавиши «Return».

Как сделать анимированный 3D-текст?

Больше видео на YouTube

  1. ШАГ 1: СОЗДАЙТЕ ТЕКСТОВЫЙ СЛОЙ.
  2. ШАГ 2: ИЗМЕНИТЕ НАСТРОЙКИ ВИЗУАЛИЗАЦИИ НА 3D RENDERER.
  3. ШАГ 3: СОЗДАЙТЕ 3D-ТЕКСТОВЫЙ СЛОЙ.
  4. ШАГ 4: ДОБАВЬТЕ ТЕКСТУ ГЛУБИНУ.
  5. ШАГ 5. ОСВЕЩЕНИЕ 3D-ТЕКСТА.
  6. ШАГ 6: ДОБАВЬТЕ КАМЕРУ.
  7. ШАГ 7: ДОБАВЬТЕ СКАСКИ К ВАШЕМУ 3D-ТЕКСТУ.
  8. ШАГ 8: ДУБЛИРУЙТЕ СВЕТ.

Где MoText в Cinema 4d?

Объект MoText в Cinema S24 — Учебное пособие по CINEMA 4D Если щелкнуть и удерживать куб, он появится в нижней части списка.

Как сделать анимированный текст?

Использование Text Animation Maker — никаких After Effects не требуется!

  1. Выберите понравившийся шаблон.
  2. Введите собственное сообщение в текстовые поля.
  3. Выберите цвет фона.
  4. Выберите цвет текста.
  5. Нажмите «Создать», чтобы просмотреть предварительный просмотр анимации.
  6. Скачайте видео!

Что такое 3D-текст?

Трехмерная текстовая фигура во многом похожа на другие фигуры IntelliShapes.Например, вы можете изменить его цвет, применить текстуры, повернуть его и расположить на других фигурах. Текст в сцене всегда трехмерный.

Что можно делать с шаблонами Cinema 4D?

Вот несколько больших преимуществ их использования: Шаблоны Cinema 4D экономят ваше время и энергию. Вы можете использовать их для создания видеороликов виртуальной реальности для социальных сетей и выделить свои учетные записи графикой, которая поразит аудиторию. Они идеально подходят для новичков в программном обеспечении для моушн-графики.

Есть ли бесплатный шаблон 3D-текста после эффектов?

Шаблон Free 3D Text After Effects представляет собой настоящую 3D-анимацию, в которой есть 3 разных текстовых заполнителя. В этом шаблоне использовалось бесплатное программное обеспечение Cinema 4D Lite, которое поставляется в комплекте с After Effects CC. Его также очень легко использовать. Откройте проект, измените текст и выполните визуализацию.

Как создать несколько текстовых 3D-объектов в C4D?

Совет C4D: вы можете иметь несколько текстовых объектов под одним объектом выдавливания, чтобы они имели одинаковую трехмерность.Просто добавьте все текстовые объекты в качестве дочерних элементов Extrude и включите параметр Hierarchical в разделе Extrude Object > Object.

Как установить шрифт в Cinema 4D?

Выберите шрифт, который вы хотите использовать, просто щелкнув раскрывающееся меню с выбранным типом. Cinema 4D даже дает вам удобный предварительный просмотр шрифта. У нас есть несколько простых инструментов настройки шрифта прямо под нашими шрифтами, включая выравнивание по левому краю, по центру и по правому краю.